Что будет если не убивать зека в the long dark

Прохождение игры The Long Dark полностью

Будьте осторожны — по сети начали распространяться спойлеры Elden Ring

Исторический рекорд: Minecraft — первая игра, видео по которой собрали 1 триллион просмотров на YouTube

Пенсия Сэму Фишеру не светит: Ubisfot разрабатывает ремейк Splinter Cell

Том Холланд и Марк Уолберг на фоне разрушенного корабля на постере фильма «Uncharted: На картах не значится» от Sony

Он вернется уже скоро: Новый постер «Засланца из космоса» раскрыл дату выхода второго сезона с Аланом Тьюдиком

Splinter Cell: Blacklist

The Long Dark — это увлекательный симулятор выживания от первого лица, в котором присутствуют элементы открытого мира. Геймеры сразу оценили игру по достоинству, но прохождение сюжетного режима иногда вызывает трудности.

The Long Dark — что это за игра

Альфа-версия симулятора была выпущена студией Hinterland Studio Inc. в 2014 году, и в ней отсутствовал сюжет. Вместо этого игрокам предлагалась песочница, где они могли продемонстрировать навыки выживания в сложных условиях. Несколькими годами позже был добавлен сюжетный режим.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Действия игры разворачиваются в Северной Канаде. Астрид Гринвуд попросила своего бывшего мужа (главного героя по имени Маккензи) отвезти её на самолёте в затерянный городок на севере острова Великого Медведя, но они попадают в странную бурю и разбиваются. Когда главный герой приходит в себя, обнаруживает, что девушка пропала, и теперь её нужно отыскать. В ходе игры придётся столкнуться с непогодой, дикими зверями и нехваткой пищи. Встретить другого человека — настоящая удача, ведь люди исчезли.

Системные требования и время прохождения

Системные требования для игры щадящие, её можно запустить даже на слабых машинах:

Обратите внимание! Это минимальные системные требования для комфортной игры на низких настройках.

Прохождение сюжетной линии занимает не больше 19 часов при тщательном исследовании мира.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Как выжить новичку

Важно правильно выбрать подходящий уровень сложности, всего их в игре 5:

Советы новичкам

С водой проще всего — вокруг полно снега, который можно растопить. Но для этого нужна ёмкость. Можно использовать найденные кружки или использовать банки из-под консервов. Любой горячий напиток в игре даёт бонус к согреванию, а кофе прибавляет энергию, что позволяет исследовать мир дольше.

Всегда нужно иметь при себе материалы для розжига костра. Плохая погода может настигнуть в любой момент и может потребоваться срочно разводить костёр. Желательно разжигать огонь без горючего — оно находится в ограниченных количествах, поэтому используется только в крайних случаях, например, при сильном ветре.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Еду можно найти в домах, заброшенных базах и т. д. Не стоит забывать, что персонаж может носить ограниченное количество предметов, поэтому нужно брать продукты с самой высокой калорийностью. Во время странствий герой может найти недоеденного волками оленя. Его мясо требует приготовления на костре и надолго даёт чувство сытости. Также можно охотиться самостоятельно.

Обратите внимание! В игре много кроликов, на которых можно охотиться, но поймать их сложно.

Одежду тоже можно найти в домах. Плохие вещи можно разбирать на материалы, которые пригодятся для починки снаряжения, но сначала нужно найти швейный набор, который появляется рандомно.

Лонг Дарк – прохождение сюжета

Прохождение Long Dark — это незабываемый опыт. Особенно приятно играть в неё холодными зимними вечерами, чтобы лучше погрузиться в атмосферу.

Эпизод 1. Не уходи смиренно

Необычная буря настигла главного героя в полёте, и самолет разбился. После короткого вступительного ролика следует геймплей.

Глава 1

Как и положено, всё начинается с обучения. Главный герой приходит в себя после крушения, он ранен. Здесь игра научит разводить костёр, топить снег и принимать лекарства. Когда Маккензи станет лучше, следует выбираться из пещеры. Взобравшись вверх по поваленному дереву, главный герой обнаружит чемодан своей Астрид. Здесь также можно найти тушу оленя и плоды шиповника. Далее нужно подняться к упавшему самолёту.

Глава 2

У места крушения самолёта нужно собрать всё необходимое, после чего двигаться по следам Астрид (красные лоскуты ткани). Вскоре игрок наткнётся на тушу оленя, справа от которой будет пещера. Через неё нужно пройти — это сквозной тоннель. На другом конце поджидает волк, но его можно обойти. Герой окажется у дороги, здесь необходимо двигаться влево по направлению к мосту. Справа от него будет дорога, куда необходимо свернуть.

Далее через озеро придётся обходить очередного волка, и вскоре герой окажется у церкви, в которой можно найти полезные предметы. От церкви нужно двигаться к мосту — за ним расположен город Милтон. Главный герой заметит, что в одном доме из трубы идёт дым, это нужно проверить.

Важно! Сначала можно обыскать остальные пустые дома.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Глава 3

В доме, из которого идёт дым, обитает пожилая женщина по имени Серая Мать. Она попросит добыть ей немного еды (на 10 000 калорий) и доски, которые легко получить, разбирая мебель в заброшенных домах.

После этого она попросит героя осмотреть тоннель, который ведёт из города. Находится он влево от дома Серой матери. Путь до него неблизкий, поэтому нужно запастись продуктами. Затем необходимо рассказать женщине об увиденном в тоннеле.

Интересный факт! На коленях Серой Матери всегда лежит ружьё, ходят слухи, что его можно получить, но на самом деле игрой это не предусмотрено.

После небольшой паузы женщина попросит найти украденные у неё вещи. Они спрятаны в банковской ячейке, ключ от которой лежит на ферме, расположенной прямо от дома Серой Матери. После возвращения вещей она попросит героя пойти на кладбище и отнести украшение на могилу. Когда задание будет выполнено, Серая Мать расскажет герою трагичную историю дочери-альпинистки и отдаст ему снаряжение для скалолазания.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Глава 4

Перед выходом нужно запастись едой, водой и тёплой одеждой. Надо добраться до «Места для пикников». Оно находится по дороге к туннелю из города, справа от заправки. Дальше придётся использовать на уступе альпинистский трос и спуститься вниз. Таким образом необходимо добраться до водопада. Здесь будет пещера, где можно отдохнуть. На выходе из укрытия герой увидит, как медведь напал на охотника.

Эпизод 2. Световая фуга

В этой части игры The Long Dark прохождение переносится на озёра — это очень опасная локация, где много диких зверей.

Глава 1

Игра начинается в домике зверолова по имени Джереми. После диалога с ним придётся отправиться на поиски припасов. Сперва нужно дойти до администрации турбазы. Здесь лежит много снаряжения, еды, а также ключ от туристического домика. Теперь необходимо отправиться на гидроэлектростанцию. Перед ней будет мост, у которого стоят прицепы, здесь можно найти ещё один ключ, который открывает ворота к дамбе.

На территории станции можно найти большое количество еды, одежды и медикаментов. Если тщательно всё исследовать, на карте появится метка с тайником. Недалеко от него стоит охотничья вышка, под которой лежит труп. В его кармане находится ключ ещё от одного туристического домика. По дороге к дому зверолова можно их открыть и обыскать.

Важно! На ГЭС в одном из кабинетов можно найти кейс с сигнальным пистолетом, с помощью которого легко отпугивать зверей, а в сейфе в кабинете начальника лежит шприц первой помощи.

Глава 2

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Здесь ничего не получится сделать, но герой найдёт болторез, его нужно обязательно подобрать, иначе не получится проникнуть в дом охотника, куда теперь и нужно направляться. Как только герой выйдет из мастерской, случится странное — он упадёт в обморок, а после пробуждения увидит, что волки стали зелёными, а электроприборы внезапно начали работать.

Дополнительная информация. В игре есть специальное испытание, где нужно спасаться от этого медведя.

Глава 3

После этого он даст задание отремонтировать его медвежью шкуру. Сделать это можно в наблюдательном пункте, который находятся недалеко от администрации турбазы.

Когда герой принесёт Джереми шубу, он вновь отправит его в администрацию турбазы, чтобы найти там рыболовные снасти и наловить 5 кг рыбы. В последней миссии главы зверолов научит героя искать съедобные растения.

Глава 4

Как только герой выйдет из дома, медведь тут же нападёт. При помощи ружья нужно отбивать его атаки, которых будет шесть. После этого раненый медведь убежит, и герою нужно будет найти его по следам, добить и отрезать ухо для зверолова в качестве доказательства.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Глава 5

После убийства медведя Джереми расскажет о непонятном послании и дамбе. Герой должен добраться до ГЭС «Картер», но сделать это нужно ночью при северном сиянии. В дорогу с собой нужно взять гвоздодёр.

Важно! При полярном сиянии включаются компьютеры, и на их экранах можно найти «Буферные воспоминания» — это коллекционный предмет в игре.

Теперь нужно добраться до нижнего уровня плотины, где обыскать две комнаты, после чего двигаться в генераторную. Здесь важно идти осторожно, поскольку провода находятся под напряжением, и можно получить ожоги. За первой колонной надо повернуть налево и двигаться к переключателю. Если его повернуть, напряжение пропадёт. Теперь надо двигаться вперёд по длинному коридору, подняться на второй этаж и обыскать несколько комнат. Там кто-то сильно бьёт главного героя по голове, и тот теряет сознание.

Прохождение игры Зе Лонг Дарк предлагает игроку уникальный опыт выживания. Игра отличается своей атмосферой — заброшенные города и посёлки, а вокруг лишь снег, да завывания ветра. Победителем в схватке с природой выйдет сильнейший. А когда надоест, можно установить пользовательские моды.

Источник

Хоббс

Хоббс

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Информация

Описание

Хоббс (англ. Hobbs) — неигровой персонаж из 1-го эпизода режима истории Wintermute, которого можно встретить на ферме «Райские луга» на локации Милтон.

Содержание

Описание [ ]

Хоббс — преступник, которого перевозили в тюрьму «Чёрный камень» отбывать 20-летний срок.

Первая вспышка полярного сияния привела к аварии тюремного автобуса и обрушению тоннеля, благодаря чему Хоббсу и другим заключённым удалось сбежать. Хоббс и часть преступников отправились мародёрствовать в Город Милтон. Они обнаружили остатки людей, которые укрывались от холода в старой школе. Преступники насильно затолкали оставшихся людей внутрь здания и заперли их. В школе произошло короткое замыкание, ставшее причиной пожара. Астрид, появившаяся возле школы уже после начала пожара, попыталась спасти людей, но было уже поздно: все задохнулись от дыма. В это время у неё произошла потасовка с беглыми заключёнными, во время которой она ранила Хоббса и ещё одного из преступников. После этого Хоббс покинул город и укрылся на ферме.

Возможно, Хоббс участвовал в ограблении Серой матери, но увидев, что она будучи слепой подстрелила одного из заключённых, убежал с тем, что первым попалось под руку. Однако сама Серая мать упоминает только факт ограбления, но не называет, кто это был.

Где его встретить [ ]

На ферме «Райские луга». Внутри дома фермера

Внимание! Попасть к нему раньше получения задания «У Серой матери украли ценную вещь. Верните пропажу» не получится — дом будет закрыт.

Источник

Учебник по выживанию

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Некоторые новички делают в игре непростительные ошибки и погибают. Эта статья создана и пригодится тем игрокам, которые только начали свой путь в игре The Long Dark.

Ни в коем случае не пытайтесь использовать навыки из этой статьи в реальной жизни!

Содержание

FAQ для новичков [ ]

Импровизированный «указатель» пещеры

Начало [ ]

Выживание [ ]

Теперь перейдем непосредственно к самим азам выживания.

Нападения хищников [ ]

Всегда есть шанс, что вы встретитесь лицом к лицу с волком или медведем. От них можно убежать, их можно отпугнуть, их можно отвлечь приманкой, их можно пристрелить, с волком можно попытать счастье в рукопашном бою. Чтобы быть готовым противостоять хищникам, внимательно прочтите статьи волк и медведь.

Местность [ ]

В хорошую погоду держитесь открытых пространств, чтобы заметить хищников до того, как они заметят вас. В плохую — поближе к объектам, которые защищают вас от ветра. Так же в игре есть много скал, куда не могут забраться хищники, но будьте осторожны: в некоторых скалах может застрять ваш персонаж и выбраться будет невозможно.

Движение [ ]

Основное правило — пока ты двигаешься, ты живешь. Во время движения шкала холода будет снижаться чуть медленнее, но калории будут намного быстрее расходоваться, а также сильнее нарастать усталость, а при переутомлении ваша скорость передвижения сильно снизится. Калории тоже очень важны в этом жестоком мире; но все же лучше быстрее пробежать нужное расстояние и потратить их, нежели потом дрожать и потерять много здоровья от риска переохлаждения. Поэтому запасайтесь мясом, энергетическими батончиками, арахисовой пастой и т. д., тогда вы преодолеете любое расстояние.

Печка [ ]

Иногда некоторые новички не могут нормально развести костёр и тратят попусту горючее, которое нужно для аварийного фонаря. Используйте в качестве топлива книги, которые легко найти и они хорошо горят, хотя и недолго. Нет книг — разводите костёр с помощью зажжённого факела или фонаря. При наличии достаточного количества дров фонари можно «доставать» из костра, тушить и использовать для розжига в будущем, хотя нет смысла носить много таких фонарей, потому что они много весят (0,3 кг). В общем, думайте сами, что для вас лучше: тратить время или ценные ресурсы. Выбор за вами.

В некоторых локациях (например, на Загадочном озере) можно повстречать одно, а в другой (Прибрежное шоссе) — другое. Логика в том, что вам для сбора всего комплекта снаряжения приходится переходить из локации в локацию. Но не унывайте. Да, дорога долгая, но результат стоит того. Не бойтесь выходить далеко из дома.

Погода [ ]

Всегда следите за погодой. За припасами выходите с полудня, когда температура самая высокая. Во время сильного ветра или метели даже в самой лучшей одежде вы будете мерзнуть, а одежда — промокнет. Во время тумана не стоит выходить в незнакомой местности: вы потеряете преимущество замечать издалека диких животных и, скорее всего, заблудитесь.

Примечание: По наблюдениям, во время сильной метели вы не встретите кроликов, оленей, волков, медведя и лося (видимо, прячутся). Также во время метели (если только животное не начало охоту на вас или находилась вблизи от вашего персонажа в момент когда метель только-только началась) у хищников снижается расстояние, на котором они могут вас учуять. Следовательно, уже можно более свободно передвигаться по локациям, но для этого у вас должна быть очень хорошая одежда. Однако делать это категорически не рекомендуется, особенно на высоких уровнях сложности, потому что ориентирование становится чрезвычайно сложным, на ветру сильно портится одежда, а также никакой её комплект (даже самый теплый) не спасет от холода. Дополнительно снижается скорость передвижения против ветра. Поэтому если вы заблудитесь, то велика вероятность, что дорогу домой вы не найдете. Передвигаться в метель можно только при наличии хороших ориентиров и знании местности.

Стая воронов, пролетающих мимо вас (не путать с воронами над трупами), всегда означает смену погоды. Например, если сейчас ясно, то может подняться метель или туман.

Флора [ ]

В игре попадаются полезные растения, которые можно и нужно собирать: шиповник, гриб Рейши, мох. В основном, они используются для приготовления лекарств. Попадаются небольшие кленовые и березовые деревца, их можно пустить на лук и стрелы к нему. Тимофеевку луговую (или как правильно, рогоз) можно использовать как еду в голодные времена. Из деревьев есть кедр, ель и береза. С первых двух во время метели падают палки-ветки-ветви, которые можно использовать как дрова. С березы падает березовая кора. Иногда попадается кустарник и отдельно стоящие кусты.

Фауна [ ]

Животный мир игры не блещет разнообразием: кролики, олени, волки, медведи, лоси, несколько видов рыб. Кроликов можно подстрелить, оглушить камнем или поймать с помощью капкана. Из шкур кроликов шьются неплохие варежки. Оленей можно подстрелить из ружья, но надо вести себя тихо. Иногда можно отобрать у волка забитого оленя, но не ждите, что волк будет так просто стоять, сложа лапы. Из оленей получаются отличные сапоги и штаны. Из волков же можно сшить неплохую шубу. Но волки — не олени. Одна такая зверюга легко может вас загрызть, особенно когда они ходят стайками: от одного отбился, другой налетел. Медведей в игре немного, и они очень опасные. После нападения медведя вы потеряете очень много здоровья, получите кровотечение и риск заражения, кроме того состояние одежды, обуви и спальника может ухудшиться вплоть до разрушения. Отбиться от медведя во время нападения нельзя в отличие от волков. В них около 30 кг мяса, а из их шкур можно сшить отличный спальный мешок или медвежью шубу. Медвежий спальник тяжелее обычного, но и более теплый. Медвежья шуба самая теплая, но бегать в ней будете уже не так быстро. Лоси — очень редкие животные, в которых около 35 кг мяса без кишечных паразитов. Из шкуры лося можно сшить сумку, увеличивающую грузоподъёмность персонажа на 5 кг, или плащ, не самый теплый, но с лучшими показателями защиты и влагостойкости. Лось может на вас напасть и так же, как и в случае с медведем, у вас не будет возможности отбиться, в результате этого вы потеряете много здоровья и заработаете сломанное ребро. Рыба ловится при помощи удочки в проруби. Пожарив её вы получите немного масла для ламп и жареную рыбу, которая будет весить на 35 % меньше от исходной.

Пример хранения продуктов на веранде Фермерского дома

Послесловие [ ]

Если вы хотите узнать о нюансах выживания на разных локациях — можете почитать про них в соответствующих статьях.

На этом всё. Этот учебник будет пополняться новой информацией, по мере развития игры.

Источник

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long dark

Одним из самых загадочных игровых проектов последнего времени стал The Long Dark. Совсем недавно стартовала компания на Kickstarter, и мы решили, не откладывая в долгий ящик, связаться с разработчиками и узнать все основные подробности. На наши вопросы ответил основатель и креативный директор проекта — Рафаэль Ван Лироп (Raphael Van Lewrop). Главным вдохновляющим элементом для них, по его собственному признанию, стали работы иллюстратора Джона Классена, где в образе мира с царящей в нём первозданной природой есть что-то меланхоличное, но в то же время прекрасное. О пионерах-покорителях, фатальных ошибках разработчиков и первооткрывателей и, наконец, настоящей мужской работе говорит Рафаэль Ван Лироп.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long darkРафаэль Ван Лироп(Rafael van Lierop)

Какими фильмами и видеоиграми вы вдохновлялись при выборе стилистики The Long Dark? Как вы можете описать стиль визуальной подачи в игре?

Честно говоря, художественный стиль The Long Dark был вдохновлён не фильмами или видео играми, а в большей степени работами иллюстратора Джона Классена. Я читал своим детям на ночь сказку, которая называлась «Домик на дереве», и я просто влюбился в её стиль. Он идеально подходил под образ тихого брошенного мира, немного меланхоличного, но в то же время в нём чувствовалась красота. В художественном облике игры также много отсылок к работам известных пейзажистов, с помощью которых мы хотели передать чувство чего-то живописного, абстрактного и сюрреалистичного. Я не думаю, что нам это удалось в полной мере — мы всё ещё работаем над стилем. В двух словах такой стиль можно назвать «графической новеллой», и хотя это не совсем то, что мы планируем для конечного результата, это однозначно стало отправной точкой. Лично я представляю такой стиль как живую картину, написанную акварелью.

Как и в случае с любой Sandbox-игрой, интересно узнать, будут ли представлены реальные места, или же это только вымышленные территории? Будет ли в игре транспорт или какие-то аналогичные возможности ускоренного передвижения?

Мир вымышлен, но в большой степени вдохновлён северной частью острова Ванкувер, где живу я, и находится наша студия. Также есть элементы, взятые из других частей северо-западной части Тихого океана: северная часть Британской Колумбии, Юкон, Аляска. Мы решили пойти по проторенной Rockstar дорожке и создать мир, который был бы основан на реально существующем месте, но при этом оставался бы вымышленным, давая творческий простор, благодаря которому можно сделать его ещё интереснее. Что касается передвижения, то после геомагнитной бури большинство транспортных средств стали абсолютно бесполезными. К тому же, в первые дни и недели после происшествия вы в основном сфокусированы на выживании в том месте, где вы находитесь сейчас. При любой необходимости путешествовать на более длинные дистанции вам поможет система быстрого перемещения, которая становится доступна по мере того, как у вас набирается достаточно запасов. Каких-либо форм свободного вождения или чего-то подобного в игре не будет.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long darkThe Long Dark

Какие элементы выживания стоит ждать? Это будет постоянно действующая система, когда нам придется следить за рядом показателей, или же геймдизайнерский шаг? Под последним я имею ввиду заложенные изначально моменты с борьбой против природы, стихий и т.д.

Как будет рассказываться сюжет? Вы упоминаете, что будет некий эпизодический стиль, схожий с такими играми как Red Dead Redemption и Fallout 3.

Мы всё ещё думаем над тем, как будет преподноситься сюжет, но на данный момент мы планируем что-то вроде движущейся графической новеллы для линейных сюжетных катсцен — определённых моментов, возникающих по ходу сюжета. Мы в поисках такого стиля, который позволит нам сохранить высокое качество и в то же время позволит уложить добрую часть сюжета, ведь мы в значительной степени сфокусированы на повествовании. Мы очень заинтересованы том, чтобы создать превосходный визуальный стиль для внутриигрового арта, который бы идеально подходил игре. Структура будет схожей с такими open-world играми, как Red Dead Redemption или Fallout 3, где присутствует динамичный открытый мир с элементами симулятора и наложенным на них сюжетным квестом. Сам сюжет будет преподноситься в формате, схожем с сериалами: над первым сезоном — Winter — мы как раз сейчас и работаем. Winter будет полноценной самостоятельной игрой, первой в серии нескольких сезонов, которые мы, к слову, планируем выпускать как сиквелы, а не DLC или аддоны. Сюжетная кампания займет около пяти-шести часов. Помимо основного режима будет и сэндбокс-режим выживания, на прохождение которого у вас уйдет от 12 до 15 часов, хотя здесь вас ничто не будет ограничивать, и вы сможете играть столько, сколько вздумается.

Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть фото Что будет если не убивать зека в the long dark. Смотреть картинку Что будет если не убивать зека в the long dark. Картинка про Что будет если не убивать зека в the long dark. Фото Что будет если не убивать зека в the long darkthe Long Dark

Будет ли как-то изменяться облик главного героя в процессе игры? Если да, то как именно, и будут ли возможности для кастомизации?

Внешность героя будет изменяться настолько, насколько реалии продакшена позволят, но в основном внешний вид Макензи будет определён. Вы сможете менять одежду персонажа, и вы увидите, как это, помимо прочего, отразится на некоторых элементах интерфейса, но скорее всего, его облик останется изначальным во время сюжетных моментов, иначе это потребовало бы огромного количества производственных ресурсов, которые мы хотим бросить на создание богатого и наполненного мира.

Герой будет в полном одиночестве исследовать игровые локации, или у него будут спутники, с которыми он будет путешествовать?

Макензи встретит других выживших по пути, и некоторые из них станут вашими союзниками, но партии как таковой, скорее всего, не будет. В конечном счёте, всё сводится к масштабам игры и нашим возможностям с AI.

Будет ли одиночество как-то влиять на психику главного героя? Всё-таки находиться одному в незнакомой ситуации — это большой стресс…

Психологической стороне выживания мы уделяем ничуть не меньше внимания, ведь это ничуть не менее важный его аспект. Мы, правда, пока не успели всё проработать в деталях. Мы уже говорили о показателе силы воли, и как его высокий уровень поможет герою преодолеть особо трудные ситуации, которые при другом раскладе обернулись бы погибелью. Одним из основных способов поддерживать этот показатель станет фото близких главного героя, один взгляд на которое уже сможет дать небольшой бонус к силе воли и помочь продолжить бороться за жизнь. Однако, каждый раз, когда вы смотрите на фото, оно немного тускнеет. Освежить воспоминания можно, выполняя определённые задачи в игре. Вот вам один из примеров того, как мы используем механику, чтобы воссоздать в игре психологический аспект выживания.

В последней части Tomb Raider Лара в первое время была достаточно слабой девушкой, но уже через час она отбивала десятки врагов. В вашей игре главный герой тоже не подготовлен к экстремальным ситуациям. Как вы выдерживаете темп развития героя? Не будем ли мы убивать противников уже на втором часу игры?

The Long Dark — не экшн, и игроки никогда не окажутся в такой ситуации, где им придётся сдерживать десятки врагов. Вы вряд ли вообще столкнётесь с таким количеством противников в одной схватке. Бой всегда будет летальным, очень опасным, и вам будет лучше всеми силами его избегать. На самом деле, мы выстраиваем геймплей вокруг «преконфликтной» части, где вы сможете попытаться избежать драки с кем-либо, прекрасно понимая, чего это может вам стоить. На ваш вопрос о том, будет ли способность Макензи к выживанию в игровом мире улучшаться, я отвечу — да, но она не будет выражаться в способности отбиваться от множества противников.

В чём ключевое отличие от работы в большой студии над ААА-проектом и в маленькой независимой студии?

Главное отличие в том, что вы не можете ничего взять просто так. Одна из самых лучших сторон такой работы — это то, что вы абсолютно сами по себе во время принятия решений, и вам не придётся быть втянутым в череду бесконечных встреч. Но с этим также тесно связан тот факт, что вы всегда уязвимы, всегда на виду — каждое ваше решение может привести к падению, и не будет никаких парашютов. У нас много свободы, включая возможность спрыгнуть с обрыва. Это пугает!

Многие независимые разработчики выбирают для своих игр технологию Unity. Насколько вам удобно использовать этот движок? Какие преимущества это даёт в сравнении с написанием собственного движка?

Мы очень любим Unity. Замечательный движок! Очень мощный, с хорошим набором инструментов и по разумной цене. Нас очень привлекла его кроссплатформенность, особенно возможность для небольших независимых студий продвинуть свои проекты на крупные платформы самостоятельно. Технологии — не сильная наша сторона. Мы больше заботимся о том, чтобы создавать интересные игры, и если для этого нужно разработать что-то своё, мы так и сделаем, но если есть возможность использовать уже готовую технологию — мы не преминем ей. Поэтому пока у нас нет амбиций насчет собственного движка, и если честно, мне трудно подумать о какой-либо веской причине, по которой мы бы за него взялись.

В последние несколько лет большинство разработчиков помимо PC-версии своей игры одновременно делают версии для Mac и Linux. Вы наверняка проводили исследования рынка и общались с другими разработчиками по этому поводу. Скажите, насколько большой рынок игр на Linux? Наверняка в ближайшее время Linux действительно сможет на равных конкурировать с Windows, тем более это актуально в контексте последних анонсов Valve.

Желание поддерживать такие платформы, как Mac или Linux, продиктовано не совсем тем, что они представляют для нас какой-то большой рынок — это не большой рынок, и вряд ли он им станет, даже со SteamOS на горизонте. Я не сомневаюсь, что SteamOS будет иметь успех, но к тому времени разве это будет всё тот же Linux? Что касается нас, мы просто хотим донести наш проект до как можно большего количества игроков, а с Unity это сравнительно просто, разрабатывать игру одновременно для PC, Mac и Linux, так почему бы не сделать этого? Не все геймеры участвуют в этой войне Windows против SteamOS и Mac. Кто-то просто хочет играть на своей любимой платформе. Конечно, есть особо «твердолобые» игроки, которые не признают ничего, кроме, например, Windows или iPad, но мне кажется, что мы постепенно движемся к непривязанности к каким-то конкретным девайсам. По крайней мере, такой у нас подход к The Long Dark — мы не хотим быть ограничены чем-либо. Мы хотим дать людям возможность играть там, где они этого хотят.

Продолжая разговор о Valve. Steam стала самой главной цифровой платформой на PC. Все независимые разработчики стараются выпустить свою игру именно на Steam. У вас, я думаю, такие планы тоже имеются. Как вы сами оцениваете перспективы Steam OS и устройств на этой платформе? Valve будет конкурировать с Microsoft и Sony, или это будет что-то совершенно иное?

Я очень верю в успех Valve и всего того, чем они занимаются. С такой открытой системой очень интересно будет увидеть, как они смогут выдержать достойный уровень качества и постоянства — мне кажется, это как раз и есть душа и сердце SteamOS. Windows всегда удерживала гейминг на PC в виду своей доступности, а не просто потому что есть такая платформа. Поэтому мы воспринимаем игру с миллионным тиражом как большой хит, в то время как самые рутинные браузырки, заметьте, с таким же интерфейсом управления (мышь плюс клавиатура), таким же железом, но совершенно другим порогом вхождения, набирают миллиарды, если не больше, подписчиков. Всё потому, что вы можете просто открыть окно браузера и начать играть, совершенно не заботясь об установке и проблемах несовместимости. Так что если SteamOS поможет смягчить этот процесс, в чем я не сомневаюсь, это будет огромный скачок вперёд для PC как игровой платформы. Насчет давней непримиримой вражды консолей и PC — в последнее время всё это выглядит довольно глупо, если учесть, что PS4 и Xbox One, по сути, те же PC. Не вижу причин, по которым Valve не могла бы на равных конкурировать с Microsoft и Sony, имея и ресурсы, и ноу-хау, и рынок, и платформу с играми… По-моему, у них это, как раз, отменно получается.

Расскажите немного о студии Hinterland. Насколько сложно вам координировать работу людей, находящихся на расстоянии? Как вам удаётся совмещать разработку The Long Dark и семейные отношения?

Я основал Hinterland практически сразу после того, как мы с женой переехали из большого шумного города на Северный Ванкувер, где она выросла. Таким образом, мы хотели сделать темп жизни немного более приемлемым и растить детей в хорошем окружении. Этому предшествовали несколько лет постоянных переездов между различными городами и студиями. Мне больше не хотелось проводить семью через очередной переезд, и, зная насколько это неприятно, я не мог просить других о том же. Это стало одним из основных принципов работы нашей студии: я верю, что возможно создать проект мирового класса в команде талантливейших людей, без необходимости постоянно находиться всем вместе в одной комнате. Конечно, это означало, что поддерживать связь станет немного сложнее, и несомненно, исчезнут некоторые аспекты обычной каждодневной работы в одном офисе — уже не так просто найти возможность обсудить с коллегами свои выходные в неформальной обстановке за чашкой кофе. Но в настоящее время технологии позволяют с легкостью организовать удаленную работу, и как мне кажется, мы лишь одни из первых в волне новых независимых студий, принявших такой «пост-географический» метод работы.

Меня, наверное, можно назвать трудоголиком. При этом мне всегда кажется, что работы больше, чем можно закончить за один день. Но когда вы отходите от давления офисной жизни «с девяти до пяти», при котором вы обязаны находиться в студии, даже когда вы совершенно не продуктивны, вы вдруг обнаруживаете, что возможно одновременно быть и крайне продуктивным и в то же время выдерживать баланс вашей повседневной жизни. Своё рабочее расписание я подстраиваю под ритм жизни моей семьи таким образом, чтобы я имел возможность участвовать в домашних делах и быть рядом с детьми, но при этом без проблем справляться с рабочими завалами. Правда, просыпаться приходится довольно рано, а ложиться спать — позже остальных.

В последние годы множество действительно талантливых и опытных разработчиков создают свои собственные студии и отказываются от работы с издателем. Это новый творческий тренд в нашей индустрии. Благодаря краудфандингу стало возможным делать игры и при этом не продавать IP издателю. К тому же цифровые сервисы предоставили возможность продавать игры без посредников. Крупные издатели вроде Electronic Arts имеют свои собственные студии и уже практически не издают чужие проекты. У вас есть опыт сотрудничества с крупными издателями. Как вам кажется, какая более благоприятная ситуация для разработчиков — когда они независимы и полностью контролируют IP или же когда они работают с издателем, который накладывает творческие ограничения, но при этом сам выполняет всю работу по финансированию и продвижению проекта?

Я всеми руками «за» то, чтобы за создателями оставались права на их IP. Не скажу, что все издатели поголовно — зло, и я считаю, что на них ложатся некоторые очень важные функции, но, так уж получилось, что разработка игр — не одна из них. В самом деле, в IP заключена огромная ценность и отдача от вашей работы, в том числе в перспективе. Поэтому издатели стараются заполучить контроль над ними.

За исключением таких очевидных примеров, как Ubisoft Montreal или Rockstar, студиям очень трудно успешно продвигать оригинальные IP. Отчасти это происходит потому, что навыки, склад ума и культура, необходимые для создания отличного проекта, зачастую полярны тем навыкам, складу ума и культуре, которые нужны для того, чтобы его успешно продвигать.

При всём сказанном, я думаю, что из сотрудничества с правильным издателем можно извлечь хорошую выгоду. Но это должно быть здоровое партнёрство, а не тотальный контроль. Разработчикам следует делать то, что они делают лучше всего. Издатель же должен брать на себя ответственность по финансовой поддержке проекта и иметь возможность получить прибыль. Всё честно.

Печально то, что до того момента, когда цифровая дистрибуция и краудсорсинг обрели свою значимость, у издателей были все карты, и сейчас разработчики только начали избавляться от этого неприятного осадка после двух десятилетий постоянного давления. Есть несколько издателей, которые с пониманием к этому относятся и гораздо больше ценят хорошие долгосрочные отношения без эксплуатации. Но имеются и такие «динозавры», которые не хотят расставаться с полюбившейся системой и заслуживают того, чтобы исчезнуть. И обязательно исчезнут.

В общем, если у разработчиков есть возможность и ресурсы, чтобы самостоятельно издать свой проект, им так и следует поступить. Но следует также понимать, что издательское дело далеко от разработки и также требует определенных навыков и опыта.

В The Long Dark можно будет убивать встречных путников. Можно ли будет в игре быть отъявленным головорезом или, наоборот, пройти сюжетную линию, не убив ни одного встречного персонажа? И как игра будет реагировать на подобные действия игрока?

Перевод: Александр Ябчинский
Иван Козловских\ Влад Филатов\ Сергазиев Павел\ Иван Капустин

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *