дизайн виртуальной среды что это такое

Пошаговая инструкция: создание первого VR-интерфейса за пять минут

Сооснователи дизайн-студии Kickpush Сэм Эпплби и Алекс Деруэтт рассказали, как применить опыт проектирования традиционных приложений к дизайну интерфейсов для виртуальной реальности.

Впервые взявшись за разработку пользовательского интерфейса для виртуальной реальности, легко зайти в тупик. Мы сами через это прошли. Однако чтобы добиться успеха, не обязательно быть экспертом в VR, вместо этого нужно просто перенести накопленные вами знания и навыки в новую область.

С точки зрения дизайнера каждое VR-приложение состоит из двух основных компонентов: среды и интерфейса.

Виртуальная среда — это тот мир, куда вы попадаете, надев VR-гарнитуру: планета, на которую вы высаживаетесь, или пейзаж, открывающийся вам, пока вы едете на американских горках.

Интерфейс — это набор элементов, с которыми пользователь взаимодействует, чтобы ориентироваться в среде и управлять своим опытом. В зависимости от сложности этих двух компонентов все VR-приложения можно расположить в двумерной системе координат.

В левом верхнем углу находятся симуляторы, такие как вышеупомянутый опыт катания на американских горках. У них очень развитая среда, но совершенно отсутствует интерфейс. Вас просто запирают в кабинке на всё время поездки.

В противоположном квадранте находятся приложения с развитым интерфейсом, но с минимальной или напрочь отсутствующей средой. В качестве примера можно привести домашний виртуальный экран Samsung Gear.

Проектирование VR-среды, включающей в себя помещения или ландшафты, требует опыта работы с инструментами 3D-моделирования и из-за этого недоступно многим дизайнерам. А вот пользовательский интерфейс для виртуальной реальности разработать гораздо проще, и это отличная область для реализации навыков и фантазии.

Свой первый VR-интерфейс мы создали для приложения Economist. Мы работали в сотрудничестве со студией Visualise. Наша команда разработала дизайн, а Visualise отвечала за контент и разработку приложения. Сегодня приложение Economist для Gear VR можно загрузить на сайте Oculus.

Если рабочие процессы разработки мобильных приложений чётко осознаются большинством дизайнеров, то с процессами проектирования VR-интерфейсов ещё предстоит разобраться. Мы занялись этим, как только приступили к работе над нашим первым проектом.

Едва надев гарнитуру Samsung Gear VR, мы тут же отметили сходство её базовой динамики с традиционными мобильными приложениями: интерфейс помогает пользователям передвигаться по страницам. Из-за этого сходства отлаженные рабочие процессы мобильных приложений вполне можно использовать при разработке VR-интерфейсов. Пройдёмся по ним по порядку.

Сначала нужно сделать прототип интерфейса, определить необходимые взаимодействия и наметить его общий вид.

На этом этапе все функции и связи определены. Теперь мы можем, опираясь на прототип и сверяясь с фирменным руководством, сделать красивый интерфейс.

Здесь мы организуем экраны в сценарии, рисуем между ними связи и описываем взаимодействия для каждого экрана. Мы называем это «картой приложения», так как именно с ней будут сверяться разработчики проекта.

А теперь подумаем, как можно применить этот рабочий процесс для разработки VR-интерфейса.

Чем проще проблема, тем труднее за неё взяться. Когда смотришь на 360-градусную область, трудно даже сообразить, с чего начать. Как выяснилось, UX- и UI-дизайнерам легче сосредоточиться на конкретном участке общего пространства.

Чтобы применить рабочий процесс для мобильного приложения к разработке VR UI, нужно определиться с размерами «холста» (канваса). Для мобильных приложений этот размер определяется габаритами устройств: 1334 × 750 пикселей для iPhone и примерно 1280 × 720 пикселей для Android. А на определение подходящего размера для VR у нас ушло несколько недель.

На картинке снизу видно, как выглядит 360-градусная среда, если её развернуть. Такое представление называется равнопромежуточной проекцией. В виртуальной 3D-среде эти проекции располагаются вокруг сферы, моделируя реальный мир.

Полный размер проекции составляет 360 градусов в ширину и 180 градусов в высоту. Мы можем использовать это, чтобы определить пиксельный шаг: 3600 × 1800.

Работа на таком огромном поле кажется настоящим вызовом. Но, так как мы заранее прояснили особенности VR-приложений, мы можем сконцентрироваться на отдельном сегменте этого холста.

Опираясь на исследование Майка Элгара об удобных зонах просмотра, мы можем отделить тот участок, где интерфейс будет иметь смысл. Область нашего интереса представляет собой одну девятую 360-градусной среды. Она размещается в центре этого равнопромежуточного изображения и занимает 1200 × 600 пикселей.

Причина для того, чтобы использовать две области для одного экрана, кроется в удобстве тестирования. Выделение «UI View» помогает фокусироваться на самом интерфейсе и упрощает процесс разработки. «360 View» используется для предварительного знакомства с интерфейсом в VR-среде.

Чтобы получить реальное представление об искажении пропорций, нужно протестировать интерфейс с помощью VR-гарнитуры.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Перед тем, как начать свой анализ, перечислим инструменты, которые нам понадобятся:

Этот раздел представляет собой краткое руководство по разработке VR-интерфейса. Вместе мы за пять минут можем собрать простенький интерфейс.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Загрузите набор ассетов с отдельными элементами UI и фоновым изображением. Можете использовать собственные ассеты.

Начнём с самого начала. Создадим область с 360-градусным обзором. Откройте в Sketch новый документ и создайте монтажную область 3600 × 1800 пикселей.

Импортируйте файл под именем background.jpg и поместите его в середину этой области. Если вы используете свой собственный равнопромежуточный фон, убедитесь, что его пропорции — 2:1, а затем измените размер на 3600 × 1800 пикселей.

Как отмечено выше, «UI View» — это краткая версия «360 View». Она нужна, чтобы мы могли сфокусироваться на VR-интерфейсе. Создайте новую область 1200 × 600 пикселей рядом с предыдущей. Затем скопируйте фон, который мы только что добавили к нашей области «360 View», и поместите его в центр. Не меняйте его. Нам нужно сохранить эту обрезанную версию фона.

Мы будем создавать интерфейс на холсте «UI View». Чтобы не усложнять задачу, выстроим в ряд несколько карточек-плиток. Можно просто взять файл tile.png в пакете ассетов и перетащить его в центр области «UI View».

Повторите ваши действия, чтобы получить ряд из трёх плиток. После этого возьмите kickpush-logo.png из пакета ассетов и поместите его между плитками.

Теперь немного повеселимся. Убедитесь, что в списке слоёв область «UI View» находится над «360 View». Поместите панель «UI View» в середину панели «360 View». Экспортируйте панель «360 View» в формат PNG — тогда «UI View» окажется сверху.

Откройте GoPro VR Player и перетащите туда экспортированную вами область «360 View» в формате PNG. Мышкой переместите это изображение на место превью 360-градусной среды. Готово.

Если у вас установлен Oculus Rift, GoPro VR Player должен его обнаружить, и тогда вы сможете сделать превью изображения с помощью вашего VR-устройства. Возможно, придётся повозиться с настройками экрана в macOS, это зависит от вашей конфигурации.

Разрешение в VR-гарнитуре довольно плохое. Впрочем, это не совсем правда: оно такое же, как на вашем телефоне. Если вы поднесёте его на расстояние пяти сантиметров от ваших глаз, экран будет выглядеть размытым. Чтобы получить чёткое VR-изображение, для каждого глаза нужен экран размером 8К, то есть 15360 × 7680 пикселей. Пока мы от этого далеки.

Из-за слабого разрешения экрана все изначально чёткие UI-элементы будут казаться зернистыми. Это затрудняет чтение текста и делает прямые линии ступенчатыми. Поэтому постарайтесь избегать использования больших текстовых блоков и UI-элементов, содержащих мелкие детали.

Помните процесс создания нашего мобильного приложения, который мы адаптировали для VR-интерфейсов? С помощью наших UI-областей мы организовали все потоки в понятную схему, помогающую разработчикам понять общую архитектуру нашего приложения.

Создать красивый пользовательский интерфейс UI гораздо легче, чем анимировать его. Попробуем сделать это с помощью двумерной перспективы, наших дизайнов в Sketch, а также Adobe After Effects и Principle. Хотя это ещё не трёхмерный результат, его можно использовать в качестве руководства для команды разработчиков. Да и клиентам будет легче понять наше видение на ранних этапах процесса.

Вы, наверное, думаете: «Ну да, это всё понятно, но ведь VR-приложения могут быть гораздо сложнее». Это действительно так. Но давайте подумаем о том, насколько далеко мы можем зайти, проектируя UX и UI для этой новой среды.

Некоторые VR-интерфейсы настолько тяжело ложатся на виртуальную среду, что пользователям будет неудобно управлять приложением даже с помощью самого продвинутого традиционного интерфейса. В этом случае вы можете предпочесть, чтобы пользователи взаимодействовали с оборудованием напрямую.

Давайте представим, что мы делаем приложение для очень крутого турагентства. Чтобы продажа тура проходила наиболее естественным образом, вы просите пользователя надеть гарнитуру и «переместиться» в ваш фешенебельный офис в Челси.

Теперь пользователю нужно выбрать то место, куда он хочет поехать. Он может взять журнал и перелистывать его, пока не найдёт самое привлекательное предложение. Или на вашем виртуальном столе будет собрана коллекция необычных предметов, и взяв один из них в руки, пользователь тут же «окажется» в связанной с ним стране.

Всё это здорово, но только на первый взгляд. Для полного эффекта вам понадобится очень качественная VR-гарнитура с карманными контроллерами. К тому же разработка такого приложения потребует гораздо больших усилий, чем использование набора хорошо подобранных опций, организованных по принципу традиционного интерфейса.

В действительности для большинства компаний эта захватывающая перспектива не является коммерчески оправданной. Пока вы не обладаете практически неограниченными ресурсами, как Valve или Google, создание подобного интерфейса будет для вас слишком дорогим, рискованным и затратным по времени.

Это отлично подходит, если вы хотите показать, что ваша компания находится в авангарде медиатехнологий, но абсолютно не работает, когда вы используете виртуальную среду для вывода вашего продукта на рынок. Всё дело в доступности.

Обычно новый формат продвигается ранними адептами — творческими людьми, новаторами нашего мира. С течением времени, по мере обучения и инвестиций этот формат становится доступным для более широкого круга потенциальных пользователей. Когда VR-гарнитуры станут более распространёнными, компании начнут изыскивать возможности интегрировать VR в свои технологии вовлечения покупателей.

Мы считаем, что VR-приложения с их интуитивными интерфейсами очень близки к тому, что уже давно стало привычным в телефонах, планшетах, компьютерах и других устройствах. Поэтому довольно скоро VR станет доступным и вполне окупающим себя вложением для большинства компаний.

Источник

Дизайнер среды

Дизайнер среды

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Дизайнер среды

К решению задач он подходит комплексно, стараясь достичь гармоничного результата. Беря за основу достижения архитектуры и прикладного искусства, мастер создает образ, в котором гармонируют красота, функциональность и практичность. При этом вид полученного объекта передает его внутреннюю суть, т.е. несет какую-то конкретную идею. Направление подойдет любителям рисования и черчения с отличным художественным вкусом.

Дизайнер среды

Дизайн среды — совсем новая специальность, которая обещает стать одной из самых перспективных в направлении. Она возникла в середине прошлого века, но только в последние 10 лет ей стали уделять должное внимание.

Психологи признали факт интенсивного влияния интерьера на человека. А также установили, что с его помощью можно воздействовать на эмоциональное и психическое состояние людей, их мироощущение.

В своей работе дизайнер среды не просто использует подходящие цвета и формы. Он пускает в ход особые приемы, за счет которых оттенки сочетаются с освещением, фактурой материалов, рисунками, свойствами предметов. Все это приводит к созданию образа, отвечающего конкретным задачам.

Такой мастер способен сделать жилое помещение успокаивающим, а офис — настраивающим на работу. В развлекательном павильоне он стимулирует выброс позитивных эмоций, в магазине помогает покупателям ориентироваться в пространстве или делать больше покупок.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такоеДизайнеры среды призваны создать наиболее комфортные условия для жизни человека — в домах и квартирах, магазинах, офисах, дачах, на выставках и т.д.

Дизайнер архитектурной среды

Дизайн среды представлен двумя направлениями — архитектурное и виртуальное. Каждая специализация обладает особенностями, но они тесно связаны между собой.

Дизайн архитектурной среды представлен тремя областями:

Дизайнер архитектурной среды — это художник, который должен творчески подходить к решению задач, но при этом выполнять требования заказчика.

Кто такой дизайнер виртуальной среды обитания

В последние годы стремительно увеличивается степень влияния виртуальности на жизнь человека. Это открывает новые возможности для представителей разных сфер — от обучения до медицины. На фоне развития этого направления запускаются проекты, в основе которых лежит использование виртуальной или дополненной реальности. Для ее максимально эффективного использования нужны профессиональные визуализаторы виртуальности. Они создают по шаблону пространство, попасть в которое можно просто надев специальные очки.

Вот лишь наиболее популярные области использования виртуальной среды обитания:

Дизайнер виртуальной реальности создает особый мир, который отвечает требованиям заказчика. Это может быть точный аналог какого-то места с возможностью внесения изменений или полностью вымышленный объект. «Пребывание» в нем не ограничивается просматриванием картинки, а сопровождается воздействием звуковых, световых и даже тактильных эффектов.

Источник

Дизайнер виртуальных миров

Дизайнер виртуальных миров – профессия будущего, которая позволит вам создавать искусственные миры для развлечений и рабочих процессов (медицина, образование и иные). Профессия требует высшего образования, она открыта для людей любого возраста.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Дизайнер виртуальных миров – новая профессия, которая появится после 2020 года. Специалист будет заниматься разработкой концепции виртуальных миров: социальная, философская, архитектурная и иные. Профессия заинтересует абитуриентов, которые среди школьных предметов выделяют информатику и математику. Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.

Краткое описание

Современное общество уже взаимодействует с прообразами виртуальных миров. Речь идет о социальных сетях, браузерных и мобильных играх, а также бизнес-мирах. Их создают большие группы разработчиков, которые продумывают каждую мелочь – от цвета фона до социально-экономического развития.

В интерактивном пространстве одновременно может находиться больше количество пользователей, которые принимают участие в его развитии и изменении хода событий. Искусственный мир погружает человека в другую реальность, где он может стать успешным предпринимателем, актером или магом – возможности не ограничены! Темпы развития этих технологий очень высокие, поэтому всего через 5-7 лет дизайнеры виртуальных миров займут достойное место в сегменте VR-разработки.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Особенности профессии

Виртуальный мир (в той форме, в которой он сейчас существует) преимущественно предназначен для увлекательного времяпрепровождения, однако он имеет более глобальное социальное значение. Различные симуляторы используют для лечения фобий и социализации, обучения вождению или визуализации различных научных материалов. Также они необходимы в военно-промышленном комплексе, архитектуре и строительстве, дошкольном развитии и иных сферах.

Например, в развитых странах уже используют технологии виртуальных миров для создания военных симуляторов. С их помощью можно смоделировать любую тактическую или стратегическую ситуацию. В перспективе виртуальные миры будут использоваться для подготовки пожарных, полицейских, медицинских сотрудников, инженеров, рабочих, бортпроводников и иных специалистов.

Именно дизайнер виртуальных миров будет заниматься разработкой концептуальных решений – от ландшафта до ощущений. В его обязанности будет входить общение с заказчиками, разработка концепций, подготовка технической документации, создание виртуальных миров, тестирование и проведение отладки. Он будет взаимодействовать со всеми категориями разработчиков, вдыхая в проект жизнь. Для реализации виртуальных миров будет использоваться программирование, искусственный интеллект, другие современные технологии.

Плюсы и минусы проекта

Плюсы

Минусы

Важные личные качества

Дизайнеры виртуальных миров обладают глубокими техническими знаниями. Они должны неплохо разбираться в социально-культурных и географических аспектах, поэтому им присуща хорошая память, склонность к системному обучению, настойчивость. Во время выполнения работы могут потребоваться самообладание, усидчивость, целеустремленность и аналитичность. На первый план в этой профессии выходят мультиязычность и мультикультурность.

Обучение на дизайнера виртуальных миров

Отличные программы подготовки, позволяющие получить комплекс знаний о программировании и дизайне, открыты во многих российских вузах:

Доступны очная, очно-заочная и заочная формы, а срок обучения составляет 4-5 лет (зависит от формы). Высшее образование – это основа, но не стоит забывать о важности постоянного профессионального развития. Нужно посещать курсы и научные мероприятия, изучать инновационные разработки мировых корпораций, что позволит шагать в ногу со временем.

Источник

Дизайн (виртуальной среды)

Специалисты – дизайнеры виртуальной среды готовятся для художественно- технологической, производственно-технологической, организационно-управленческой и научно-исследовательской деятельности, разработок в области печатной, наружной и телевизионной рекламы, графического оформления интернет-сайтов, мультимедийных приложений и анимационных заставок для телевизионных программ, виртуальных экскурсий, учебников, анимационных художественных и учебных фильмов.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое
Студенческие работы 1 курса по дисциплинам «Композиция», «Архитектоника». Руководитель старший преподаватель Коновалов И.М.Фрагмент дипломного проекта на тему «Разработка графического контента компьютерной игры». Диплом 1 степени Международного фестиваля цифрового искусства. Руководитель доцент Гайдукова Ю.А.

Ежегодно студенты данной специальности участвуют в республиканских и международных конкурсах и фестивалях, где подтверждают высокий уровень профессиональной подготовки, становятся лауреатами, награждаются дипломами 1, 2, 3 степени.

Подготовка специалистов по направлению специальности Дизайн (виртуальной среды) осуществляется на кафедре дизайна.

Срок обучения – 5 лет, форма получения образования – очная (дневная).

По окончании обучения в институте выпускники кафедры защищают дипломный проект, им присваивается квалификация «Дизайнер».

© Частное учреждение образования «Институт современных знаний имени А.М. Широкова», 2018

Источник

Практическое руководство по VR-дизайну

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

Содержание

Памятка для начинающих

Вы новичок в VR? Этот короткий (1-1,5 часа) путеводитель поможет вам сориентироваться в самых важных вещах. К сожалению, без прямого доступа к VR-системе не получится получить полного представления. Наиболее доступные и популярные платформы требуют Android-смартфон. Я рекомендую взять такой, на котором можно будет запускать Daydream. Если вы будете пытаться изучать VR, не попробовав сначала Daydream, то просто потеряете время. Обсуждать VR — это как танцевать про архитектуру. Сначала нужно получить эмпирический фундамент, на котором можно строить последующее обучение.

Фундаментальные принципы дизайна (

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Приложение Google Cardboard Design Lab для Android — лучший способ освоения фундаментальных принципов хорошего VR-дизайна, как они представляются на сегодняшний день.

Размышления об эргономике и процессе (

Майк Элгар освещает важные моменты, связанные с эргономикой в VR. Предлагаются разные подходы к обдумыванию дизайнерских решений, о командном процессе создания дизайна и документации.

Дополнительные сведения (

Напоследок взгляните на действительно творческое исследование, проведённое командой Daydream Labs. Оно разбито на три части: взаимодействие, погружение, социальное общение. Эти эксперименты позволяют представить объём работы, необходимой для создания по-настоящему зрелых дизайнерских подходов. Очень много работы.

x. Coda

Итак, добро пожаловать в дизайн для VR. Прежде чем продолжить, хочу отметить, что большая часть представленной выше информации относится к приложениям, основанным на эффекте присутствия пользователя (presence-dependent), это сфера развлечений и игр. Рискуя прослыть Капитаном, всё же подчеркну:

Существуют фундаментальные различия между приложениями, основанными на присутствии (presence-dependent), и задача-ориентированными (task-focused).

Пользовательский интерфейс, создаваемый для игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения для повышения производительности труда. Я думаю, что на этапе развития индустрии ошибочное применение разных подходов будет главным источником неудобств при работе с VR-приложениями.

Основные принципы

«Слух — это разновидность зрения, сразу дающее полное представление о сцене»
Алекс Фааборг (Google), Голоса VR, эпизод #423

Камера (Поле зрения пользователя)

Позиционирование:

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Идеальный диапазон расстояний для размещения элементов интерфейса, согласно Майку Элгеру.
Человеку неудобно фокусироваться на объектах ближе полуметра. А всё, что дальше 20 метров, теряет эффект глубины, «трёхмерность». Экраны и оптика современных VR-устройств лучше всего позволяют фокусироваться в диапазоне 2-10 метров.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Схема зон размещения разных видов контента, согласно Майку Элгеру.
Алекс Чу, разработчик из Samsung, провёл исследования и выявил оптимальные диапазоны движения головы:

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Взаимодействие:

Движение:

Индикаторы наведения:

Текст:

1,5°. Или около 20 пикселей для большинства современных дисплеев.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Размер текста можно вычислить по следующей формуле. Не будем здесь её разбирать, возможно, вскоре появится удобный инструмент для подобных вычисленй.

дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть фото дизайн виртуальной среды что это такое. Смотреть картинку дизайн виртуальной среды что это такое. Картинка про дизайн виртуальной среды что это такое. Фото дизайн виртуальной среды что это такое

Среда

Основа:

Ориентирование:

Небо / фон:

Трёхмерному окружению нужно небо, это эквивалент фона. Обычно оно выполняется в виде сферы (с панорамной текстурой, проецируемой эквидистантным или каким-либо другим способом) или куба (с натянутой на грани текстурой). Более подробную информацию можно почерпнуть из прекрасных материалов Тессы Чанг:

Процесс создания дизайна

Процесс создания дизайна в VR требует многочисленных экспериментов.

Посмотрите это видео от команды Google VR (23:00–34:00), там рассказывается о подходе к процессу создания дизайна VR-продуктов, используемом в Daydream Labs:

Инструменты

Набор дизайнерских инструментов для VR находится на самом раннем этапе становления. Не существует универсального решения для внедрения ясного процесса создания дизайна, при котором все инструменты работают вместе и дополняют друг друга. Так что приготовьтесь с головой окунуться в технические подробности, впереди много скучного.

Прототипирование и макет

90% вашей работы над дизайном, особенно в начале, будет связано с прототипированием. Так что предлагаю вам список найденных мной инструментов, удачных и не очень.

Примечание: список далеко не исчерпывающий. У меня пока нет очков HTC Vive, для которых есть прекрасные инструменты для создания дизайна, например, Tilt Brush. Для Oculus есть Medium и Quill. Движки Unity и Unreal имеют возможность создавать рабочие окружения для «комнатных» (room-scale) VR-платформ, которые также в процессе выпуска.

Я пока не нашёл ничего, что можно отнести к этой категории. Надеюсь, скоро это изменится.
Есть статья, посвящённая последним новостям про Unity.

Запуск ожидается в конце года.

Моделирование

Пользовательское тестирование

Итак, у вас есть идея. Как её протестировать на пользователях? Пока что доступна лишь одна специализированная VR-платформа: Fishbowl VR. Кое-что придётся настраивать вручную, хотя вам в первую очередь захочется получить:

Словарь

Оборудование

HMD: Head Mounted Display, шлем/очки виртуальной реальности.

Системы отслеживания движений

Tracked: в tracked-системе известна не только ориентация головы, но и позиция VR-устройства в пространстве. Это позволяет наклонять голову вбок и вперёд/назад, а также приседать и вставать на цыпочки.

Room scale: «комнатная» система, использующая достаточно большое отслеживаемое пространство, в котором пользователь может свободно перемещаться. Иными словами, можно ходить по комнате.

Inside out tracking: «отслеживание наоборот». Используется в HMD.

Оптика

Дисплей: экран VR-устройства. Сегодня все системы используют LCD-экраны, с плотностью пикселей как минимум 400 ppi.

Линзы: все HMD используют линзы, установленные перед дисплеями, чтобы пользователи могли сфокусировать взгляд на изображении.

Бочкообразная дисторсия: для коррекции создаваемых линзами изображений движок генерирует изображение с бочкообразной дисторсией. В результате изображение выглядит чётче.

IPD, Inter-pupilary distance: межзрачковое расстояние. Используется для оценки расстояния между глазами человека. Это индивидуальный параметр, влияющий на стереоскопический эффект, который и создаёт иллюзию глубины.

FOV, Field of view: поле зрения дисплея в градусах, по вертикали и горизонтали.

Единицы измерения

PPD: Pixels per degree: пиксели на градус. При печати мы используем DPI (точки на дюйм), экраны оцениваем в PPI (пиксели на дюйм), а в VR используется PPD. Зная этот параметр для каждой платформы, вы сможете делать более качественные и реалистичные дизайны.

Метры: в виртуальных сценах всё измеряется в метрах. Это верно для WebVR (а значит и для A-frame), Unity и Unreal. Никаких футов.

Частота обновления изображения

В VR используются параметры: «частота кадров» (Frame Rate) для программного обеспечения, «частота обновления» (Refresh Rate) для дисплея и «частота дискретизации» (Sampling Rate) для отслеживания положения в пространстве, движения и ориентации устройства и контроллеров.

Частота кадров: минимум 60 fps, в идеале 120 fps. Сколько кадров в секунду отрисовывает приложение. Это не константа, параметр сильно зависит от процессора и графического чипа. Но нужно стремиться к тому, чтобы на любом устройстве ваш продукт выдавал не менее 60 кадров. Но на сегодняшний день есть серьёзная проблема с VR на Android-браузерах — Chrome ограничивает частоту 30 кадрами.

Частота обновления: минимум 60 Гц, в идеале 120 Гц. Сколько раз в секунду обновляется изображение на дисплее. Все современные VR-платформы обеспечивают минимальное значение. Этот параметр можно использовать для определения, какие смартфоны не будут поддерживаться вашим приложением.

Частота дискретизации: минимум

100 Гц, в идеале 1000+ Гц. Сколько раз в секунду считывается положение в пространстве. Низкое значение этого параметра — одна из главных причин ощущения тошноты при использовании VR. Все современные платформы обеспечивают минимальное значение. В iPhone 6s у IMU (inertial measurement unit, инцерциальный измерительный блок) максимальная частота дискретизации равна 100 Гц. У Android-смартфоном широкий разброс. Вдобавок ко всему, в Chrome для Android частота дискретизации понижена, так что при быстрых движениях вас может быстро укачать.

«Время до фотонов» (Time to Photons / Motion to Photons): минимум 50 мс, рекомендуется 20 мс, в идеале 2 мс. Комбинация частоты кадров, обновления и дискретизации даёт нам величину, которую можно назвать общей системной задержкой, или «временем до фотонов»: это промежуток между действием пользователя и отображением его результата на дисплее. Если он больше 50 мс, это может вызвать дезориентацию. Задержка в 2 и менее миллисекунд уже не замечается.

Платформы

Процесс адаптации, FOV, разрешение, частоты кадров/обновления и методы ввода кардинально различаются от платформы к платформе. Ниже я привёл важную информацию и ссылки на официальные руководства.

Системы без привязки

Такие системы не имеют кабелей, все вычисления выполняются в смартфоне, который также выступает в роли дисплея.

Google Daydream

Одна из наиболее проработанных и доступных платформ. Думаю, она получит широкую популярность. SDK доступен.

Руководства: Обзор от разработчиков
Дата выхода: 10 ноября 2016
Торговая площадка: Android Play Store
ОС: Android (для смартфонов, совместимых с Daydream)
Управление: поворот головы, не отслеживаемый контроллер с тремя степенями свободы, трекпад с двумя кнопками
FOV:

Daydream — лучшая система без привязки.

Cardboard

Я думаю, что Cardboard VR будет быстро вытеснена другими, куда более практичными дешёвыми решениями. С другой стороны, это пока единственная VR-платформа, ориентированная на iOS, так что её нельзя игнорировать.

Руководства: Cardboard Design Lab (Android-приложение), Designing for Cardboard
Дата выхода: постоянные инкрементальные релизы приложения и самой конструкции
Торговая площадка: iOS App Store, Android Play Store
ОС: iOS/Android
Управление: поворот головы, одна кнопка HMD
FOV: 85–100°

Gear VR

Учитывая уровень интеграции Daydream, трудно представить, что комбинация смартфон + наголовный держатель Gear VR сохранит свою ценность. В то же время, система даёт доступ ко всему контенту Oculus Exclusive.

Руководства: UI + Управление и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015 (новый релиз ожидается в четвёртом квартале 2016)
Торговая площадка: Oculus Store
ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones)
Управление: поворот головы, крестовина + одна ёмкостная кнопка на HMD (в новой версии — кнопки «назад» и «домой»)
FOV: 96–101°

Системы с привязкой и отслеживанием

Это более мощные решения по сравнению с системами без привязки, обеспечивающие отслеживание позиционирования. Но они дороже, требуют определённой подготовки помещения и оснащены внешним кабелем, на который можно наступить.

HTC Vive («комнатная»!)

Это лучший вариант среди систем с привязкой и отслеживанием позиционирования. Прекрасный инструмент для отработки дизайна VR-продуктов, топовая система для профессионалов. Пользовательская база довольно мала, в основном — игровые проекты.

Дата выхода: 5 апреля 2016
Торговая площадка: Steam
ОС: Android
Управление: отслеживаемые контроллеры
FOV: 110°

Vive — лучшая система с привязкой. Раньше я отдавал это звание Rift, но в качестве «комнатного» решения она, судя по всему, работает ещё нестабильно.

Oculus Rift («комнатная»?)

Занимает примерно такую же долю рынка, что и Vive, но качеством похуже и чуть дешевле. Если вам нужна система наподобие Rift, то берите Vive. Единственное различие — доступ к контенту, не имеющий отношения к выбору VR-платформы для практических приложений или в качестве инструмента дизайна.

Руководства: UI + Управление и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015
Торговая площадка: Oculus Store
ОС: Windows
Управление: касание (отслеживаемые контроллеры доступны с октября 2016), геймпад (думаю, его поддержка уменьшится после выхода Touch)
FOV: 110°

Playstation VR

На текущий момент эта система — как игральный кубик. Это самый слабый продукт среди систем с отслеживанием и привязкой, на значительно более дешёвый и имеет самую большую установочную базу — на сегодня продано более 40 млн PS4. Вероятно, это будет хитовый продукт, но вряд ли он будет интересен помимо игр и развлечений.

Руководства:
Дата выхода: 13 октября 2016
Торговая площадка:
ОС: Playstation
Управление: геймпад, отслеживаемые контроллеры. Примечание: Sony недавно сообщила, что каждое приложение должно поддерживать геймпады, что усложняет разработку.
FOV: 100°

Другие ресурсы

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *