Готика игра что это
Уютный открытый мир, никакого гринда и сотни гениальных мелочей: 20 лет «Готике»
На этой неделе 20-летие отмечает Gothic — игра вышла 15 марта 2001 года, но во многом до сих пор уникальна. В российской игровой прессе начала-середины нулевых ролевые игры иногда оценивались, среди прочего, по абстрактному параметру «правдоподобности мира». И пошло это во многом именно с «Готики». Piranha Bytes сделали RPG, в центре которой была не прокачка, охота за лутом или даже сюжет. «Готика» — это игра про атмосферу и «живой» мир, в котором хочется остаться подольше.
«Готика» беспощадна во всем, но этим она и завлекает
Суть «Готики» — это попытки выжить (поначалу убегать предстоит куда чаще, чем драться), разобраться в местных порядках и заработать в этом мире место для себя. При этом игра почти ничего не объясняет и очень примерно задает цели. До всего приходилось доходить самому. Ну или полагаться на советы местных зеков — иногда это самое правильное решение, но не всегда.
Даже непосредственно сеттинг завернут вокруг всей этой неприветливости. Тут, вроде бы, и фэнтези — с орками и магией — но в то же время все какое-то приземленное, грязное, больше напоминающее настоящее средневековье. И музыка постоянно зловещая играет… Все это должно отталкивать, но на деле наоборот разжигает азарт. Чем больше ты узнаешь о мире «Готике», чем сильнее в нем укореняешься — тем роднее от становится, несмотря на свою грубость. После «Готики» лишь одна RPG добивалась столь же мощного эффекта — Kingdom Come: Deliverance.
В «Готике» нет гринда
Стать крутым привычными по ролевым играм методами в «Готике» невозможно. В ней мало лута, который еще и достается с большим трудом, своеобразная прокачка (до нее еще дойдем) и безжалостные враги. Несколько хилых с виду лысых страусов могут заклевать неосторожного героя, даже если он уже что-то собой представляет. А уж в самом начале можно только мясных жуков не бояться. Зато каждая победа в игре ощущается как величайшее достижение. Выковать новый меч, выслужиться перед паханами в старом лагере и наконец-то получить свою первую броню — такие моменты в «Готике» не забываются.
Гриндить же в «Готике» бессмысленно. Во-первых, противники возрождаются только в начале новой сюжетной главы, а во-вторых — к фарму не располагает сама ролевая система. Прокачка в «Готике» завязана на учителях — полученные в боях очки опыта можно потратить только у них. Наставники могут увеличить характеристики героя и обучить его новым навыкам, но не каждый согласится делиться своими знаниями просто так. Поэтому социализация в мире игры с прокачкой связана напрямую. Не будешь помогать людям, показывать себя и заводить новых друзей — некому будет тебя учить.
«Готику» спокойно можно называть иммерсив-симом
В начале нулевых от сравнений с «Готикой» не могла сбежать ни одна RPG. Особенно всем запал «распорядок дня» у NPC. Каждый персонаж в игре убедительно изображает жизнь — спит ночью, работает днем, вечером пьет пиво в трактире или сидит с мужиками у костра. До «Готики» сложно было представить в ролевой игре кузнеца, который реально с утра встает с кровати, умывается, завтракает, потом идет в кузницу, где весь день стучит молотком, а не просто круглосуточно ждет игрока на своем месте. Паттерны поведения у всех прописаны вручную и повторяются раз от раза, но иллюзию жизни они до сих пор создают успешно. Ими даже можно пользоваться, чтобы, например, подкараулить кого-нибудь в темном переулке.
Но, что самое забавное — многие «рутинные» занятия доступны и игроку. Иногда в них есть смысл: чтобы сковать меч, нужно реально раздуть горнило мехами, раскалить болванку, постучать по ней молотком и затем опустить ее в воду. Не настолько детально, чтобы это становилось скукой, но достаточно аутентично и даже расслабляюще. Но вот в подметании полов, окучивании грядок и курении кальяна смысла, на первый взгляд, нет, хотя всем этим можно заниматься.
Однако вспоминая «Готику» сегодня, многие в первую очередь говорят именно об этих мелочах. Потому что они-то и делали игру интерактивной и живой. Вот стоит в таверне табуретка — на нее можно сесть и выпить пивка за столом. Какая у этого геймплейная нагрузка? Никакой. Однако если такой возможности нет, мир моментально становится чуть более искусственным, лишний раз напоминает, что он — декорация, в которой ты не должен задерживаться слишком долго. И «Готика» в этом плане не единственный пример — как детальная интерактивность оживляет мир мы можем посмотреть в Red Dead Redemption 2.
В Gothic можно (и нужно) выбрать фракцию — и этот выбор меняет игру
Фракции и гильдии — хорошо знакомая по многим RPG система, существовавшая задолго до «Готики», достаточно вспомнить The Elder Scrolls 2: Daggerfall или Wizardry 8. Но именно «Готика» возвела идею фракций в абсолют. Остаться «беспартийным» в игре нельзя. Можно долго откладывать выбор (и в этом даже есть смысл), но сделать его придется. И населяющие мир игры персонажи это заметят.
Правильного выбора нет. «Готика» топила за серую мораль еще 20 лет назад — в каждом лагере есть свои альтруисты и подонки. И поэтому любой квест может закончится как профитом, так и новыми проблемами или даже потерей нажитого имущества.
У каждого лагеря свой путь, свое снаряжение, свои порядки и сложные взаимоотношения друг с другом
Другая важная особенность «готических» фракций — в них еще нужно пробиться. Просто так оборванца из леса к себе никто не возьмет. Каждый лагерь — это отдельное общество со своей культурой и традициями. И доказывать, что ты чего-то достоин в каждом из лагерей придется по-своему — а по пути предстоит принять немало решений, некоторые могут повлиять на всю «экосистему» долины. При этом внутри каждого лагеря есть еще и социальные слои — в каждом свои хозяева, чье доверие мы будем завоевывать. В продвижении по службе есть даже некая нелинейность, к примеру, в старом лагере в какой-то момент можно будет «свернуть» с первоначального пути и присоединиться к магам огня.
Фракции в RPG кажутся обыденной вещью, но единичные игры работают с ними так, как это делает «Готика». Из ближайших ее последователей вспоминается, разве что, Fallout: New Vegas, да другие игры самой Piranha Bytes. Даже в The Elder Scrolls 3: Morrowind и последующих частях серии выбор гильдии не играл такой важной роли. Да, в «Морровинде» тоже приходилось присоединяться к «Клинкам», но миру на это было по большей части наплевать.
В Gothic маленький открытый мир, зато в нем нет филлеров
Очень многие фанаты «Готики» называют игру уютной — и это самое точное слово для описания игры. В ней нет бескрайних полей, бесконечных лесов и сотен одинаковых подземелий. Мир игры по современным меркам мал, «Готику» сегодня за это даже упрекают, но каждый его квадратный метр сделан вручную — поэтому в каждом уголке «Готики» можно найти что-то интересное. Игра просто не тратит время игрока на чепуху. В этом плане сейчас она смотрится даже свежо.
«Готику» еще долго можно хвалить, глубже закапываясь в ее геймплейные мелочи, разбираясь в том, насколько хорош в ней сюжет, сколько в квестах развилок и как глубоко прописаны персонажи. Можно игру и критиковать, вспоминая баги, ужасное управление, своеобразную боевую систему и неизбежные упрощения в механиках. Но «Готика» до сих уникальна — кое-что из нее утекло в другие RPG, но некоторые фичи так и остались в рамках серии, которая с третьей части совсем зачахла. Однако шанс на выздоровление у нее есть — сейчас в разработке находится ремейк первой «Готики», посмотрим, сможет ли он вернуть серию к жизни.
Gothic
Gothic
Издатель
Издание
Платформа
Игровой движок
Локализацию осуществили Snowball Interactive, а издателем выступила 1С.
Спустя некоторое время, игру переиздал Russobit-M под названием «Готика — коллекционное издание». Игра была выпущена в экономичной и подарочной упаковках на двух компакт-дисках. В этом издании, кроме самой игры, на дисках размещен фанатский мод «Диккурик» (доступный так же для свободного скачивания из Интернета) и некоторые моменты, которые не лицензировались при прошлом издании (например, концерт группы In Extremo в Старом лагере в начале второй главы) или были убраны цензурой. Качество перевода этой версии по некоторым сведениям лучше, чем качество версии от «Снежков» (Так как Russobit-M переводил с немецкого, а Snowball с английского). Но качество этой локализации(озвучка), по распространённому мнению, проигрывает варианту от 1C/Snowball, к тому же этот выпуск содержит больше ошибок.
Между переводами двух локализаций довольно много различий.
Особенности игры [ ]
Управление [ ]
По сравнению с иными компьютерными ролевыми играми «Готика» имеет несколько нестандартное управление — любое взаимодействие с персонажем или объектом происходит при одновременном нажатии двух клавиш «Действие» + «Движение вперёд». В других играх для этого чаще всего достаточно либо нажать клавишу «Действие», либо щёлкнуть мышью. По мнению некоторых обозревателей, такое странное управление было вызвано тем, что игра изначально планировалась под одну из игровых консолей, но позже была перенесена на платформу PC. Во всех игровых эпизодах вид «от третьего лица», камера неотступно следует за главным героем, ракурс обзора и удаление камеры могут быть настроены. Движением героя можно управлять традиционными клавишами W, A, S, D и задавать направление обзора и движения мышью. Однако какой-либо курсор или прицел отсутствует вовсе. В любом виде боя, взгляд героя фиксируется на одной цели, она подсвечивается, любые удары и выстрелы наводятся только по ней, упреждение не берётся. Однако, если на пути следования стрелы или заклинания окажется иной объект, то он получит повреждения.
Боевая система [ ]
Особенностью боя является автоматический захват цели, стоящей перед персонажем. То есть при желании атаковать другую цель необходимо отпустить удерживание цели (ЛКМ) и повернуться в сторону новой цели, зажать ЛКМ и атаковать (клавиша «вперед/вверх» по умолчанию).
Так как в игре есть возможность превращения в разных животных, существует также режим боя для каждого создания, аналогичный таковому для данного животного.
Инвентарь [ ]
Инвентарь главного героя практически неограничен, он может вмещать любое количество любых предметов, которые только можно подобрать (единственное: в инвентаре не может находиться более 1000 одинаковых предметов, при условии, что каждый занимает одну ячейку инвентаря). К основным категориям предметов относятся оружие; доспехи; амулеты и кольца; магические руны и свитки; книги, карты и документы; эликсиры; еда; прочие вещи.
Каждый предмет имеет стоимость, но при торговле она уменьшается вдвое, за исключением расходуемых боеприпасов. Отдельные торговцы покупают некоторые категории предметов по полной цене. Предметы не ломаются. В режиме торговли доступен как обмен на магическую руду игрового мира, выполняющую роль денег; так и бартер, если приведённая стоимость предметов обмена равна или более выгодна для торговца. Окно торговли имеет довольно сложный и не очень удобный интерфейс, при котором приходится выкладывать в слоты продажи обмениваемые предметы.
Магия [ ]
Магия в игре присутствует в виде рун (постоянное заклинание) и одноразовых расходуемых свитков с заклинаниями. Свитки и руны телепортации могут использоваться без знания секретов магии, для остальных необходим определённый уровень владения магией. Набор заклинаний в целом стандартен для ролевых игр — удары огнём, холодом или электричеством (как сосредоточенные, так и по площадям), лечение, телекинез, вызов существ-союзников. Есть такие специфические заклинания, как наведение сна на противника, управление им, «уничижение» — уменьшение чудовища с потерей последним боевых характеристик. Интересной вариацией является заклинание превращения в какого-нибудь зверя, что позволяет добраться до некоторых недоступных мест или спрыгнуть в виде шершня с очень большой высоты без риска разбиться насмерть.
Знание магии ограничивается шестью кругами, причем шестой круг в мире игры считается запретным, как некромантия.
Ролевая система [ ]
Основные параметры ролевой системы стали впоследствии стандартными для всех игр серии.
Сюжет [ ]
Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и умерщвляющий их при попытке выхода обратно (во второй части серии объясняется, что этот повод для создания барьера был подсказан королю магами Огня с целью ограничения доступа сил зла к руде). Для этого были собраны лучшие маги королевства, во главе с одним из самых могущественных чародеев, Ксардасом. Однако что-то пошло не так, и Барьер разросся до невиданных размеров, поглотив всю Долину рудников и ряд форпостов орков. Маги — создатели Барьера тоже оказались в плену своего изобретения.
Королевские солдаты в замке, служившем административным центром колонии, без помощи извне были перебиты заключёнными, которые завладели огромной землёй, богатой ресурсами. Во главе местного самоуправления встал бывший криминальный авторитет Гомез вместе с группой беспрекословно преданных ему людей. Однако королевству была нужна магическая руда, а заключённые нуждались в пище, инструментах и оружии, поэтому король заключил договор с Гомезом — в обмен на них (а также предметы роскоши и женщин для Гомеза и его присных) заключенные поставляли королю руду. В один день протагониста обрекают на вечную ссылку за Барьер, однако перед ней Верховный маг Огня Пирокар просит его доставить письмо своим коллегам, оставшимся за Барьером. Главный герой соглашается. Солдаты выталкивают его за Барьер, где практически сразу же его избивают стражники Гомеза, а от дальнейших побоев и возможной смерти его спасает Диего, глава нижних чинов охраны Старого Лагеря (так стало называться мини-государство Гомеза). С этого момента начинается сама игра и игрок впервые получает управление Главным Героем.
Готика (Gothic)
Первое впечатление. Оно же — самое верное
Не могу не сообщить, что словосочетание Action/RPG обычно вызывает у меня самые мрачные ассоциации. Меня абсолютно не радует герой, слепленный из неплотно пригнанных полигонов, которого приходится наблюдать с. со спины. Герой совершает умопомрачительные прыжки, осознавая, впрочем, что с Ларой ему не тягаться, и переводит толпы монстров на экспу, чтобы оправдать приписку «RPG». При этом игроку не нужно напрягать мозги, да и особой ловкости рук тоже не требуется. Полный нехороших предчувствий, я устанавливал игру, надеясь лишь на то, что RPG перевесит Action.
Просмотрев вступительный ролик и уяснив в общих чертах сюжетную завязку, я неожиданно оказался в игре. Праведному гневу не было предела: в Diablo разрешали выбрать класс персонажа, а здесь не позволили даже имя подобрать! О чем они там вообще думают?! Между тем на экране какой-то мужик, на вид типичный испанский кабальеро, терпеливо дожидался моего ответа (у нас завязался диалог), причем я мог выбрать один из трех вариантов. При виде такого разнообразия настроение резко улучшилось, и я очень мило побеседовал с Диего (ну точно — испанец), узнав очень много полезных сведений. Особенно приятно было слушать живой голос. Кстати, на протяжении всей игры вам не встретится ни одного безголосого NPC — самый последний бродяга озвучен профессиональными актерами (подавите усмешку, обычно сопровождающую это словосочетание. Актеры действительно постарались). И хотя у меня есть сильное подозрение, что именно по причине трепетного отношения авторов к озвучке игра не поместилась на одном CD, такой подход можно только приветствовать.
Расставшись с любезным Диего, я отправился обозревать окрестности и. засмотрелся. Честное слово, все очень красиво. Если поставить максимальное разрешение и наилучшее качество, можно просто гулять и наслаждаться природой, чему в немалой степени способствует очень удобная камера. Она не совершает дурацких кульбитов и очень легко управляется.
Action/RPG — мне это нравится
Перечитываю последний подзаголовок и не верю своим глазам. Мне понравился Action/RPG? Мне?! Надо срочно искать недостатки. Ну, за интерфейс надо-таки еще раз поругать — нечего велосипед было изобретать, хотя в итоге здорово вышло. Что еще? Глючновата игрушка оказалась — капризничает и по любому поводу норовит зависнуть. Системные требования не самые низкие, правда, и не самые высокие тоже. Но это же все придирки, пятна на солнце. Зато сколько достоинств: графика — красивая, особенно как на местное небо взглянешь, так и глаз не отведешь. Музыка — отличная; «Готика» — одна из немногих игр, где я не отключал музыкальное сопровождение. Вернее, попробовал отключить, но сразу же включил обратно. Все это, однако, внешнее, поверхностное, так сказать, суета и тлен. Самое же главное — внутреннее содержание игры, ее дух.
Помните, я вначале возмущался тем, что не дают, ироды, героя вручную сработать? Зря возмущался, это тоже для создания атмосферы. Он попал за барьер, оставив свою прошлую жизнь позади. Всем наплевать, кем он был раньше: воином или торговцем, благородным господином или безродным бродягой. Он должен здесь и сейчас создать себя заново, доказать, что достоин уважения. А вот каким образом он это сделает, зависит всецело от вас. Сделаете ли вы его магом или воином, выберете ли скользкую воровскую дорожку — помните главное: в мире «Готики» его будут оценивать не по количеству заработанного опыта, а по вполне человеческим меркам — по тому, что он совершил или чего не сделал.
Рейтинги:
Геймплей: 9
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 7
Рейтинг «Мании»: 8.5
Дождались? Первая Action/RPG, из которой не хочется выкинуть экшен и куда не надо добавлять RPG. Суперсбалансированная игра, способная увлечь вас надолго и с потрохами.
Оправданность ожиданий: 70%
История серии Gothic: Gothic 1
«Обычно я миролюбивый человек,
но этот тип просто нуждался в том,
чтобы ему начистили физиономию. »
В 1997 году, в городе Эссен (Германия), Майком Хоге, Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем и Томом Пуцке, была создана компания Piranha Bytes, цель которой, очевидно, была делать игры. В том же году компания разработала свой первый игровой Движок — zEngine, в последствии переименованный в более известный ZenGin, и уже в следующем году анонсировала свой первый проект. Action/RPG в сеттинге средневековья с элементами фентези, которое носило весьма характерное название Gothic. Впервые, сообщество увидело альфа версию игры на конференции E3 1999, в виде трехминутного ролика, комментарии к которому излишни, но уже там можно хоть и отдаленно, но найти что-нибудь знакомое.
Спустя год разработки, огромное количество обновлений версий движка, и всякого рода мелочей, определяется первая точная дата выхода — июль 2000 года, и сообщается что игра практически готова. И вот тут начался производственный ад. Руководство было не очень довольно конечным продуктом и началась тотальная переработка всего и вся. Сменилось графическое ядро, глобальные изменения в движке, и переписывание сюжета, по сути разрабатывалась совершенно другая игра, сохранившая лишь концепт. Интересно то, что для E3 2000, Piranha Bytes разрабатывала игру на старом графическом ядре, с целью произвести впечатление готового продукта.
Как и ожидалось, в середине 2000 года, Готика света так и не увидела, игру перенесли сначала на август того же года, а потом на ноябрь. Этим все не закончилось, и в ноябре Gothic пережила очередной, но на этот раз последний, перенос игры. Финальной датой релиза обозначили март 2001 года. Тут в дело пошли мастера топора и пилы и началось массовое вырезание интересного (и не очень) контента, переписывание сюжета и доработки всякого рода мелочей, от перерисовки полос здоровья и маны, до тотальной доработки и изменения окружающего мира.
Увидела свет Gothic как и было обещано 15 марта 2001 года в Германии, издателем послужила ныне почившая и малоизвестная Egmont Interactive. Однако в России игра вышла лишь 22 октября 2002 года (всего за месяц до релиза второй части в Германии), а издателем выступила компания 1С.
Обложка российской версии игры.
Долина рудников хоть и не огромна, но разгуляться тут явно есть где
Главный герой, имя которого мы так и не узнаем — обычный заключенный, приговорённый к отбыванию в Долине Рудников. Он не рыцарь в сверкающих доспехах, напротив, он обычный человек, который по стечению обстоятельств, или же умышленно, был приговорён к наказанию. Этим и была хороша Gothic, если в большинстве новомодных RPG вы были «ультраправым» защитником всего живого, и у вас не было ни капли сомнений в том, что вам нужно защитить этот мир, и всех спасти. То тут ситуация совсем наоборот. Главный герой не то что бы не хочет спасти мир, он всегда и везде ищет свою выгоду, тем самым, выставляя себя максимально человечным.Так, в начальной заставке, когда ему говорят передать очень важное письмо, он задает единственно верный вопрос: «А что мне за это будет?».
Я не вижу большого смысла пересказывать историю, дабы избежать спойлеров 18 летней давности, и нудного пересказа всех событий. А их там много.
Самое первое, что вы увидите в колонии, это чей то кулак, летящий в вашу физиономию
Вообще, выходить за пределы города, без сопровождения, или должного уровня — себе дороже. Создания рудниковой долины не будут подстраиваться под ваш уровень и экипировку, сражение даже с парой-тройкой слабых существ вроде падальщиков или кротокрысов, скорее всего приведет к вашей кончине. А встреча с ними неминуема, ведь даже на дорогах есть высокий шанс встретить что-нибудь эдакое. Усугубляет это все то, что некоторые противники просто не захотят умирать от героя, не обладавшего должной экипировкой, противник просто не будет получать урон. Сейчас даже Dark Souls этим похвастаться не может.
В Старом лагере, к слову, один раз даже проходит концерт In Extremo, тем самым максимально отбивая желание покидать оный.
Однако ради шикарного огненного дождя, можно и потратить пару десятков очков обучения
Кроме боевых, есть и второстепенные, призванные для в основном для легкого (и не очень) обогащения. Среди них — воровство, подкрадывание, вскрытие замков и акробатика, нужны они не то что бы очень, разве что вскрытие замков очень полезна, а акробатика становится хорошим подспорьем во время долгих путешествий, а вот остальные скорее довесок, нежели что то весомое. Есть еще навыки добычи всякого рода шкур, кож, клыков, когтей, но это все итак очевидно, так что говорить здесь особо не о чем.
Говорить про графику, музыку и все «визуально-слуховое», в отношении Готики, очень тяжело. Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла. Понимаете, спустя годы прогресса, графических революций, и внедрения новых технологий со сложными названиями, игра остается красивой. Она не является одной из тех многочисленных изометрических RPG, которые доверху наполнены ролевыми элементами, но в которые попросту неудобно играть, особенно после современных игр. Не была из жанра Dungeon Crawler, который к нашему времени практически полностью исчез с радаров. Нет, Gothic это вполне современная игра, да, некоторые модели тут позаимствованы из тетриса, да, ваш чайник более эмоционален, чем лица здешних персонажей, но во всем остальном то, она ничем не отличается.
Wizardry 8 и Gothic. Разница на лицо.
Вдобавок к этому, на протяжении всей игры вас будет сопровождать музыкальная тема, написанная главным композитором Piranha Bytes Каем Розенкранцем. Сказать о ней можно лишь то, что она была слишком хороша, а некоторые композиции до сих пор возникают в голове, при любом упоминании серии Gothic. Ну и про локализацию можно сказать пару-тройку слов. В России игра издавалась компанией 1C и локализовалась аж целых два раза, компанией Russobit-M и Snowball Interactive. Озвучка, в целом была неплохой, разве что голоса часто повторялись, но в силу возраста, и на фоне общего качества локализации начала нулевых, критиковать её нет смысла, она была действительно хороша.
Единственным по настоящему серьезным недугом которым болела игра, были её нескончаемые баги. Причем немногочисленные из них даже играли вам на руку, но вот постоянные вылеты, пропадающие персонажи, неработающие задания, и «битые» сохранения, могли вывести из себя даже самых спокойных из нас. Конечно, большинство из них уже давно исправлены патчами, но и по сей день можно найти ошибки, несовместимые с дальнейшим прохождением. Хотя сейчас они уже скорее частный случай, нежели обыденность, и поиграть в Gothic не составляет никакого труда. На сервисах Steam и gog.com, можно купить последнюю версию игры с патчем для широкоформатных мониторов, разве что русификатор придется немного поискать, но и с его установкой нет никаких проблем.
Особо отчаянные переносят игру на DirectX 11, видимо «природная» капризность игры их не пугает
Несмотря на то что сама серия Gothic заморожена, в сервисах цифровой дистрибьюции относительно недавно вышли официальные патчи, для современных систем. Однако в фанатском сообществе, Готика никогда не умирала, модификации на игру как делали, так и делают по сей день. И качество их, ровно как и степень абсурдности, варьируется от «отличное» до «БОЖЕ ТЫ МОЙ, ЧТО ТЫ ЗА ЧУДОВИЩЕ».
На просторах интернета можно найти как модификации направленные лишь на изменение внешнего облика ГГ и окружающих, так и полноценные самостоятельные сюжетные дополнения, или даже перенос на другой игровой движок. Так называемый Project Orpheus проект команды с одноименным названием, был попыткой перенести содержимое игры на движок TES V:Skyrim однако по причине терок с Piranha Bytes на почве авторских прав, проект приказал долго жить.
Есть и более удачные примеры любительских поделок. Модификация Golden Mod, разработанная командой с длинным названием Russian Gothic Mod Team, возвращает в игру, заранее вырезанные аспекты, и делает оную более нелинейной и масштабной. Вообще примеров можно привести множество, но почти все большие модификации, так или иначе, страдали от забагованности или же вовсе не появлялись на свет, хотя интересных задумок было много.
Хотя модификации которая превращает вас в женщину, а Диего в темного эльфа соперников тут точно нет. Если бы только можно было играть в гольф, а мячиком служил бы Мад. Oh wait.
Как было оговорено ранее, Gothic разрабатывалась долго и несколько раз переделывалась, вырезанного контента было не то что бы много, его было просто какое то невообразимое количество. Но на перечисление всего уйдет не один час времени, так что просто вспомним самые интересные моменты, от которых пришлось отказаться. Так с помощью двуручного топора можно было не очень то элегантно «вскрывать замки», здешние тролли могли кидаться булыжниками, в игре были щиты и шлемы, которые позже появились в третей части. Ну и самое главное в игре задумывался мультиплеер, более того, он был уже практически готов, но найти должной информации по нему не вышло, а представить как бы это все работало я не могу. Вообще, больше всего пострадали задания и локации, из игры было вырезано свыше десяти квестов, среди которых обучение от Диего, и такие места как город орков или заброшенная шахта.
Пасхалок и секретов же, тут не так много как хотелось бы, но и среди них можно найти что-нибудь годное. Так, в Старом лагере была бочка, в которую можно было залезть, и посидеть там, не спрашивайте зачем, понятия не имею, есть конечно идея что она как то связана с вырезанной гильдией воров, но это не точно. В титрах игры была указана благодарность Будде и Питеру Молиньё (создателю Fable, и главному сказочнику середины нулевых). Ну и самое популярное — аббревиатура «KSO», намекающая нам на одноименный клан тестеров, в который входил Кай Розенкранц. А еще есть квест «Хроманин», это скорее даже не пасхалка, но все равно существо весьма интересное. Суть в том, что вы должны были решать очень мутные загадки, и на их основе искать книги, которых аж целых пять, и которые разбросаны в опасных местах рудниковой долины, самое интересное, что после того как вы найдете последнюю книгу, в ней будет написано «Похоже, тайный незнакомец унес секрет с собой в могилу» и все. Ни награды, ни ответа на вопрос что это вообще было, ничего. Спустя годы, сообщество так и не нашло ответа что это вообще такое было, и это задание является самым разочаровывающим в игре, если не в серии.
Та самая KSO и герой в бочке
Gothic за считанные дни не стала супер популярной, она не принесла огромных денег разработчикам, она просто была хорошей, не лишенной недостатков конечно, но хорошей игрой. Пресса приняла первое детище Piranha Bytes в целом положительно. Так, издательство IGN поставило игре оценку 8.6/10, на Metacritic у игры по сей день 81/100, да и в России, ныне почивший Absolute Games с Nomad-ом в роли главного судьи, наградил игру 70 баллами из 100, отметив лишь слабый сюжет и много багов, очень много багов
Несмотря на то, что игра не была лишена недостатков, критики не гласили как один «БОЖЕ МОЙ, ЭТО 10/10″, игра была коммерчески успешна и появление второй части, было лишь вопросом времени. И время пришло чуть более чем через год после выхода первой части. 29 ноября 2002 года, свет увидела вторая часть ставшей уже культовой серии, но это уже совсем другая история. Разговор о которой, пойдет в следующий раз, самое интересное еще впереди.