Грис что это такое в школе
Графический учебный исполнитель
дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС; познакомить учащихся с простыми командами ГРИС; научить работать в программном режиме
Просмотр содержимого документа
«Графический учебный исполнитель»
Графический учебный исполнитель
Стрелка указывает состояние исполнителя
Простые команды ГРИС
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд .
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
ГРИС Графический учебный исполнитель
Описание презентации по отдельным слайдам:
Описание слайда:
ГРИС
МБОУ СОШ №2
Баранов П.А
Описание слайда:
Графический учебный исполнитель
Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются они для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Описание слайда:
Описание слайда:
Среда графического исполнителя.Стрелка указывает состояние исполнителя(место положения и направления)
Описание слайда:
Возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
Описание слайда:
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:
шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с
рисованием линии;
поворот — поворот на 90 градусов против хода
часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без
рисования линии.
Эти команды будем называть простыми командами.
Описание слайда:
Описание слайда:
Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем.
В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок.
Описание слайда:
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
Описание слайда:
Описание слайда:
Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММА
Программа буквы «Т»
нач
шаг
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
прыжок
прыжок
поворот
шаг
шаг
шаг
шаг
кон
ПОЛЕ ДЛЯ РИСУНКА
Описание слайда:
Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются по очереди, каждая только один раз.
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:
также Вы можете выбрать тип материала:
Общая информация
Похожие материалы
ТЕХНОЛОГИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И РАЗРАБОТКИ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ
Табличная форма Представление информации
Адаптированная рабочая программа 9 класс по учебнику Босовой Л.Л. (1 ч.)
Адаптированная рабочая программа 8 класс по учебнику Босовой Л.Л. (1 ч.)
Адаптированная рабочая программа 7 класс по учебнику Босовой Л.Л. (1 ч.)
Расширенная рабочая программа 10 класс по учебнику Босовой Л.Л. (4 ч.)
Мониторинг знаний учащихся по информатике как один из способов повышения качества обучения
Правило перевода целых десятичных чисел в систему счисления с основанием q
Не нашли то что искали?
Воспользуйтесь поиском по нашей базе из
5427566 материалов.
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Минздрав включил вакцинацию подростков от ковида в календарь прививок
Время чтения: 1 минута
Петербургский Политех перевел студентов на дистанционку
Время чтения: 1 минута
Все школы РФ с 2023 года подключат к государственной информационной системе «Моя школа»
Время чтения: 1 минута
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
В Минпросвещения рассказали о формате обучения школьников после праздников
Время чтения: 1 минута
В России утвердили новый порядок формирования федерального перечня учебников
Время чтения: 1 минута
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Выбранный для просмотра документ ГРИС.pptx
Описание презентации по отдельным слайдам:
ГРИС Инструмент для перехода к программированию Графический исполнитель Обучающая презентация для учеников 9-х классов.
Автор: преподаватель информатики ГБОУ СОШ № 515 Юлия Владимировна Бабыкина Если Вы закончили тему Алгоритмы, а впереди у вас программирование, данная презентация поможет вам адаптироваться и сделать данный переход более мягким.
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Посмотрите, как выглядит среда исполнителя «Стрелочка»:
Попробуем решить задачу: Построим квадрат со стороной 2 клетки. Исходное положение ГРИС примем за левый верхний угол квадрата. Стрелка направлена вправо. Тест программы: ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ШАГ ШАГ
Решение: Несколько раз повторяется одно и тоже действие. Но мы не можем просто скопировать текст предыдущей программы и повторить его три раза. Дело в том, что закончив рисование первого квадрата ГРИС остановится так, что стрелка будет стоять в начальной точке и смотреть вверх.
Основной алгоритм Теперь нужно построить основной алгоритм Строка квадратов. Сначала мы вызываем процедуру Квадрат, соответствующей кнопкой в левой части экрана.
ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК Необходимые шаги:
Программа: сделай Квадрат ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК сделай Квадрат ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПРЫЖОК ПРЫЖОК ПРЫЖОК сделай Квадрат Это полный текст программы, необходимой для рисования строки из 3-х квадратов.
Но в программе может быть и несколько процедур. У нас повторяется текст программы, отвечающий за разворот стрелки в нужное направление. Можно создать новую процедуру – Разворот. Тогда текст программы будет гораздо короче.
Окончательный текст программы С добавлением новой процедуры, текст программы будет таким: сделай Квадрат сделай Разворот сделай Квадрат сделай Разворот сделай Квадрат
Задача 3. Давайте построим линию на всю ширину поля. Можно сосчитать количество клеток и столько раз нажать кнопку ШАГ.
Мы выбираем условие: пока впереди НЕ стена
В одной программе можно использовать не только несколько процедур, но и несколько циклов. Задача 4. Постройте рамку по периметру рабочего поля ГРИС.
Решение. Назовем алгоритм Рамка и используем все полученные знания, что бы сделать программу максимально лаконичной. ГРИС умеет поворачиваться только против часовой стрелки, поэтому, что бы не делать много лишних поворотов, удобнее повернуть стрелку вниз, тогда разворот в каждом углу рамки мы сможем делать используя только одну команду ПОВОРОТ.
Создадим процедуру линия, как делали это в прошлой задаче: процедура ЛИНИЯ пока впереди не край, повторять ШАГ конец процедуры
Основной алгоритм Рамка: ПОВОРОТ ПОВОРОТ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ ПОВОРОТ сделай ЛИНИЯ конец цикла Рамка готова!
Теперь вы умеете управляться с ГРИС «Стрелочка». Можно сказать – это первый шаг к программированию. Второй шаг – более сложный ГРИС – тот у которого больше умений (СКИ) Я предлагаю вам познакомитьсяя с ГРИС – РОБОТ.
Перед вами среда исполнителя Робот:
Подготовка к работе Для начала работы, нам нужен лабиринт, который будет проходить наш Робот. И его вы создадите сами. В дальнейшем это можно использовать не только как тренировку, но и как развлечение.
Задача 1. Строим лабиринт и алгоритм действий, для перемещения робота на базу.
Проследите движения робота
Открыв вкладку Шаблоны, изучите весь СКИ Робота!
Решение. Это пример написания цикла в ГРИС Робот.
Используя свои знания и опыт, выполните задание. Постройте лабиринт в форме креста, робот и база находятся в центре. Исходное положение – робот смотрит вверх. Посадите цветы на всех свободных грядках внутри лабиринта.
Можно придумать много интересных задач для робота. Но нужно двигаться дальше. Новый этап подготовки к программированию – это программа Кумир. Она не является ГРИС и гораздо больше похожа на настоящую систему программирования. Но, вы наверняка увидите много общего со Стрелочкой и Роботом.
У Кумира очень большой СКИ! А значит и возможности!
Кумир позволяет не только чертить, но и производить математические расчеты.
Так выглядит среда Кумира: Здесь вы видите уже знакомых Робота и Чертжника.
Надеюсь, основная цель достигнута: ГРИС помогли вам сделать плавный переход к изучению программирования. Желаю вам успехов!
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Номер материала: 43859032804
Не нашли то что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Рособрнадзор разрешил провести ВПР по некоторым предметам на компьютерах
Время чтения: 0 минут
Зарплаты педагогов Ростовской области вырастут в среднем на 10-15%
Время чтения: 2 минуты
В России утвердили новый порядок формирования федерального перечня учебников
Время чтения: 1 минута
Российские юниоры завоевали 6 медалей на Международной научной олимпиаде
Время чтения: 2 минуты
В Минпросвещения рассказали о формате обучения школьников после праздников
Время чтения: 1 минута
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Графический учебный исполнитель
Содержание
Тема урока: «Графический учебный исполнитель»
Учебный предмет Править
Учебный класс Править
Наименование учебника Править
Содержание модели Править
Структура урока Править
Цель: создать условия для применения знаний, умений и навыков обучающихся по теме «Графический учебный исполнитель»
Назначение и возможности графического исполнителя (ГРИС). Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями.
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостиком рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. Это лист для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. ГРИС не может выходить за границы поля.
Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх – на север, вниз – на юг, влево – на запад, вправо – на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.
Графический исполнитель – это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам. Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:
Эти команды называются простыми командами. [Интерфейс. Система команд]
Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной равной одному шагу. Исходное положение ГРИС – в левом нижнем углу квадрата, направление на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:
Программа «Квадрат»
нач
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
кон
Работа в программном режиме. Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.
Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.
Линейные программы для ГРИС
Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезка равна четырем шагам.
Исходное состояние – чистый лист. Исполнитель – в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление на восток. Результат выполнения программы показан на рис. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.
Программа «Буква Т»
нач
шаг – 4
поворот – 2
прыжок – 2
поворот
шаг – 4
поворот
прыжок – 3
поворот
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
поворот – 3
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
кон
[Результат выполнения программы]
Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.
Задача 2. Разработайте алгоритм для перемещения исполнителя из точки А в точку В с рисованием следа. [Режимы работы графического исполнителя]
1. Проверить программу, по которой ГРИС на поле нарисует на поле букву «Т».
2. По имеющейся программе напишите слово, которое начертит графический учебный исполнитель. Изначально исполнитель стоит в точке, где будет находиться левый конец вертикального отрезка, направление на восток.
3.Дополнительное задание: Напишите программу ГРИС для составления слова «он».