Игра fallout о чем игра
Игра обо всем. Обзор Fallout 4
Близкие по духу
Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так. Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.
И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.
В общем, теперь мы едем в Бостон.
Упали бомбы
С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.
Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера «Галактика»» или репликантов из «Бегущего по лезвию».
Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.
И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.
Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.
Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3, — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.
После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.
На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.
► Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны. |
После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.
И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.
Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes». и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.
Псина и все остальные
Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и. взламываете замки.
Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.
Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.
Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.
Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.
Это моя винтовка
Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.
Два часа, время убивать
С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.
Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.
В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.
Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.
Безумная, безумная Пустошь
В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.
Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».
В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.
Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?
А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.
Добро пожаловать. куда?
Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.
В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.
На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3» или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.
Все-таки Bethesda умеет строить миры для жизни, наверное, лучше всех. Эти миры могут разочаровывать, могут возмущать, но продолжают работать и впечатлять вопреки всему.
Несколько слов про Fallout 76
Не так давно поиграл на бесплатных выходных от Bethesda в Fallout 76. Долгое время относился к этой части игры скорее отрицательно, считая ее исключительно маркетинговым продуктом. Но после личного знакомства с текущей версией, мое мнение сильно поменялось.
Это видео о том, почему игра мне понравилась, а также, почему для меня Fallout 76 лучше, чем Fallout 4.
У меня есть несколько слов насчет Фалаут 76.
Я не застал классические игры серии в изометрии. Их место заняли Jagged Alliance и коммандос. Мое знакомство началось с третьей номерной части, исполненной в 3Д. Не могу сказать, сколько часов я наиграл в третий фолыч, это были времена компакт-дисков и отсутствия статистики в стиме. Да и стима у меня не было. Единственное, что я точно могу сказать – начинал игру я намного чаще, чем проходил до сюжетного завершения. В New Vegas я погрузился еще сильней. В отличие от третьей части, до дамбы Гувера я доходил намного чаще, чем до комплекса очистки.
Fallout 4 – здесь всё сложней. Даже не в том плане, что он шел на моем компьютере с переменным успехом. Есть четыре стороны, к одной из которых можно примкнуть и продолжить сюжетное повествование. Проблема в том, что ни к одной из сторон не хотелось проявлять симпатии. Передо мной возникла та же проблема, что и в FarCry 4 – все эти стороны мне не интересны, у них свои эгоистичные цели и закидоны. Я не могу выбрать гипотетически выгодный со всех сторон вариант. Нужно выбрать одну сторону, и своими руками воплощать в жизнь чужие хотелки.
Так что к Fallout76 я пришел уже со своим багажом опыта. Стоит отметить, что древние свитки я начал с Oblivion и был достаточно лоялен к обоим сериям, даже несмотря на все забавные и не очень технические огрешности.
И если предыдущие игры я начинал без особых препятствий, то Fallout 76 я встретил с большой долей скепсиса. В чем же дело? Да всё просто. Новостной фон. Вышедшие обзоры от различных игровых изданий, от блогеров, которые не то, чтобы хоронили игру, но отзывались о ней настолько пренебрежительно и свысока, что это все-таки повлияло на мое решение.
И вот, в конце октября я наткнулся на бесплатные выходные от Беседки. Я сомневался, что буду приобретать игру и играть дальше, поэтому первый персонаж был создан как можно быстрей, самый стандартный болванчик. Далее на выходе из убежища робот направил к двум особам, которые рассказали о поиске какого-то сокровища и забегаловке неподалеку. Я направился к нему, по пути забежал на ферму поблизости, посмотреть как пасутся гули, но они оказались стеснительными и пришлось отбиватся.
В баре, где правит Герцогиня, я получил дальнейшие указания, продолжил проходить квест, заодно знакомился с окрестностями и в какой-то момент, уже посреди ночи, обнаружил, что мне нравится эта игра.
Постойте. А почему игра не похожа на все те отзывы, которые я читал? Почему она не соотносится с теми обзорами, которые я видел?
Это тот Fallout, в который мне хочется играть дальше. И мое мнение никак не совпадало с отзывами и обзорами на игру, которые сформировали поверхностное представление о продукте еще на старте. И стоит отдельно отметить – игра понравилась мне больше, чем фаллаут 4.
Я поиграл в 4ю часть, но так и не прошел до конца.
Доходишь до необходимости выбора по сюжету, Смотришь стороны конфликта, и хочется спросить – а нет чего-то еще? А то эти, мягко говоря, не очень. Да, я помню, в Нью Вегасе тоже нужно было выбрать кто останется у руля, но там было проще. Взял ветку Хауса и пошел бить морды на плотине Гувера во имя мумии в капусле.
Еще то, что мне не понравилось в четвертой части – система диалогов, да и вообще вид от третьего лица. То есть создаешь своего персонажа, придумываешь ему какую-то внешность. А в итоге он отыгрывает сам себя, и в диалогах выбираешь то, что кажется наименее нелепым. Вот это набившее оскомину колесо из вариантов «да», «нет», «наверное» и «сарказм». В Fallout 76 вернулась полноценная система выбора ответов, более чем из 4 вариантов, включая дополнительные варианты, которые можно выбрать при наличии прокачанных характеристик. Единственное, что мне здесь не понравилось, так это устаревшая анимация диалоговой системы, когда камера слегка наезжает на собеседника. Как в Скайриме – было бы лучше.
Самое главное, чему я рад – это возвращению в атмосферу путешествий и исследований. Та самая атмосфера, присущая играм серий Fallout и Древним свиткам. Под приятную и спокойную музыку путешествуешь по карте, натыкаешься на новые локации. Следуешь вдоль границ мира, и преодолеваешь особенности рельефа как-то по-своему. Можно боком спуститься с отвесной скалы и не получить повреждений, или подняться, постоянно запрыгивая на неочевидные уступы. По идее, стоит идти по тропинке, которую дизайнеры локаций заботливо подготовили. Но у тебя свой путь, и игра это не запрещает.
Да и какие могут быть запреты в мире, где для того, чтобы получить человеческие антитела, достаточно смешать ингридиенты газировки.
Этот мир не является пустошами в буквальном смысле. Да, основа игры – это то, что мир изменился после ядерной войны. Таков сеттинг игры, но это не значит, что игрок должен скучать и плестись вдоль однообразных пейзажей. Здесь сложно пройти несколько минут, чтобы не наткнуться на новую локацию, случайную встречу, в духе робота-крысолова, или робота, который расскажет странную историю, или робота-матершинника. Блуждая по дорогам, можно наткнуться на странных монстров, которые точно оставят впечатления от первой встречи.
Тут нет какого-то определенного порядка, как нужно изучать мир. Да, есть квесты, которые направляют в новые области, или те же дневники Смотрительницы, которые нужно собирать, последовательно погружаясь в изучение регионов. Но игрок волен отправиться куда угодно. Уровень монстров и NPC подстраивается под уровень игрока, а это значит, что в любую область можно пойти в любое время. Надоедливые горелые будут грозными противниками в основном в большом количестве. Кроты и собаки будут доставать время от времени, но останутся просто надоедливыми созданиями. Когти смерти дадут леща и на пятом, и на пятидесятом уровнях. Подобная уравниловка позволяет отправиться куда угодно без опасений, что в это место на карте соваться еще рано. К этому можно относиться по-разному. Но возможно, в игре с другими игроками в этом есть какая-то польза. Создав нового персонажа, не приходится сидеть в песочнице, довольно быстро можно отправиться покорять мир.
Есть монстры, которых победить не так-то просто. Однажды я спускался с горы, стараясь сократить маршрут, и наткнулся на странное существо. На выступе скалы сидело какое-то существо. Сначала меня взяло любопытство, и даже захотелось поближе посмотреть, что это за лесное чудо. Но как понимаете, соваться к монстрам из любопытства это не самая лучшая идея, и уже через мгновение я несся сломя голову прочь от этой гигантской моли. В какой-то момент я обернулся и увидел, что большие красные глаза остались в глубине леса, а затем таинственным способом исчезли. Мне очень запомнилась эта встреча. Подобные на первый взгляд абсурдные обитатели регионов только вносят разнообразие, и делают игровой мир, и впечатления от него, богаче.
Позже я наткнулся на город, где обитали фанатики, поклоняющиеся этому мотыльку как божеству. Увидел целый музей в его честь, а также стоящую посреди города статую человека-мотылька.Просто пионерский костер
Я был в восторге от увиденного. Благодаря подобным приключениям, собственному пути исследования локаций как раз и складываются опыт, личное отношение к игре. Это история, которая сложилась именно у меня.
Другой случай – я брел по дорогам в регионе Топи, и краем глаза заметил, что один из брошенных на полосе фургонов начал странно двигаться. Оказалось, там засел громадный рак-отшельник. Потом я еще возвращался, пытаясь разглядеть это чудо из фантазии разработчиков.
Этот мир полон и небольших историй. Куча записок и аудио дневников, или небольших сценок, которые нельзя назвать квестами. Их много, в них можно узнать что случилось с этим миром, какие-то отсылки к заданиям, или очередной нездоровый юмор сценаристов. Насчет аудиодвневников – их можно слушать в фоне, что здорово облегчает путешествие. В городе, где стоит большая статуя человеку-мотыльку, схватил со стола какую-то запись, которая оказалась историей-постановкой. И прослушивая эти сценки, исследовал локацию, продолжая охоту на очередных безумных фанатиков.
Или же история про каннибалов. Это уже классика Fallout – наткнуться на дом, в котором все жители какие-то подозрительные. Маленькая история, небольшая награда, это даже не квест, а просто небольшой сюжет на просторах. Но приятно, что не забыли.
В игре много разных локаций. Это не похоже на Fallout 3, где кругом была выжженная земля, один и тот же цветовой фильтр, и лишь в одной небольшой локации ютился цветущий сад со своим берущим за душу квестом. Здесь много самых разных областей. В основной массе это осенний лес с богатой растительностью, ясным небом, и роботами-коммунистами под ногами.
В другой области вы встретите безжизненные черные поля с шахтами и промышленными установками. Кстати, там обитает торговец легендарными вещами. У нее небольшая лавка, где постоянно играет одна и та же навязчивая мелодия. Такое можно где угодно исполнить и самому. Ведь по миру аккуратно разложены отлично настроенные инструменты, которым не страшны ни дождь, ни пыль, от влаги у гитар не ведет гриф, струны не ржавеют… эх, к музыкальным инструментам этот мир оказался наиболее лояльным. Однажды вышло так, что я усадил персонажа играть на клавишах, и вдруг один из посетителей забегаловки подошел и взял гитару, присоединившись в музыкальному исполнению. Понятно, что это скрипт, но когда увидел это в первый раз – оставило свое впечатление.
И, кстати, не оставляйте персонажа на улице без присмотра на долгое время. Края здесь дикие, и живность тоже может впечатлить. Не в лучшую сторону.
Или, как пример яркого контраста – локация Уайтспринг, которая разительно отличается от большинства зданий. Это настоящий дворец, на изучение которого потребуется немало времени. Прогуливаясь по длинным коридорам, вы почувствуете себя привилегированной персоной, которой услужливые роботы предложат меню с доступными яствами, стоит только сесть за стол. Во многих других областях, даже в домах бывших миллионеров, такого не предложат.
К сожалению, здесь нет относительно больших городов. Все населенные пункты – это несколько домиков с достопримечательностями. Помню, как в третьем Fallout я заблудился между зданий, пока искал диджея Тридогнайта. Тут с архитектурой попроще.
Другой пример – индустриальная зона Маунт Блэр. Гиганская горнодобывающая установка видна издалека. И в это точку на карте меня привел не квест, а любопытство. Настолько хотелось увидеть, что это за невероятная конструкция возвышается над шлаковой бездной. Размеры экскаватора и впрямь поражают. Когда смотришь на огромный ротор высотой в несколько этажей, сама собой возникает мысль – вот бы посмотреть на него в работе. И облазив коридоры установки, действительно находишь возможность запустить в работу всю эту махину. А затем в течение получаса отбиваться от горелых, кротов и супермутантов, которые тоже внезапно проявили интерес. А также и других игроков, которые могут попытаться захватить установку. Но это то, чего раньше так не хватало – возможности повлиять на мир. Не просто наблюдать невероятные сооружения, а заставить всё это работать.
И такие объекты с сопутствующими ивентами есть и в других регионах. Не так давно я наткнулся на огромную электростанцию Посейдон, которую можно отремонтировать и привести в действие, руки пока так и не дошли. Кроме того, для такого дела нужны запасы боеприпасов, поскольку уже понимаю, что будет большой ивент по защите. Ну или команда из нескольких союзников.
Тут подходим к интересному моменту. Это мультиплеерная игра, которая отлично проходится в соло. За всё время прохождения заданий не было ни одного раза, когда требовалось бы вступать в группу, или нужна была помощь других игроков. Конечно, они здесь есть, и порой могут придти на выручку. Или поставить дом посреди дороги, чтобы посторонние не шастали. Кстати, несколько раз я весьма удачно натравливал турели других игроков на монстров, которые меня преследовали. Присутствие других игроков в мире совершенно не напрягает. Да их и не много. Максимум в одном мире (то бишь на сервере) могут находиться 24 игрока. Можно встретить сразу нескольких в одной небольшой локации, или за долгое время игры не встретить совершенно никого.
Раз я упомянул про строительство – ненадолго затрону эту тематику. В процессе игры встречались настоящие дворцы, интересные сооружения, игроки ставят самые разнообразные дома в неожиданных местах. Я, конечно, провел несколько часов за постройкой своей хибары, но в основном это нужно было для квестов и немного из личного интереса. Если вкратце – на строительство необязательно тратить много времени и материалов. Это просто какой-то собственный угол, чтобы поставить часто используемые верстаки, подставки для журналов, сундуки и впустить на постоянное место жительство болтливого NPC. Но верстаков и сундуков для хранения в мире и так хватает. Просто зачастую они не собраны в одном месте.
Еще стоит отметить некоторые мелочи – возможно, для кого-то повлияет на общее впечатление от игры. Как и в Fallout 4, нужно собирать мусор. Конечно, в первое время не сразу очевидно, что для чего. Но пока сундук переполнится, к этому времени уже появится представление, что необходимо хватать, путешествуя по локациям.
Сундук имеет ограничение по хранению. Конечно, сразу не переполнится, но в какой-то момент придется провести инвентаризацию склада и отправить на списание неликвидные материалы.
В Fallout 76 присутствуют статуэтки в виде талисмана серии. Пупсов как и прежде можно коллекционировать, но теперь это по сути предметы для временного увеличения характеристик персонажа. Их можно использовать, или продать, или же по традиции коллекционировать. Попадаются рандомно в самых разных местах.
Система карточек – ну ладно. Можно выбирать необходимые и собирать собственную солянку из способностей и характеристик. Не могу сказать, что система карт это плохо. Просто это очередное модное веяние, перед которым в какой-то момент не устояли разработчики игр, и принялись подсовывать в игровые механики. Может, колоды карт со временем вернутся в карточные игры.
И стоит добавить, что без NPC, как это было на старте, игра действительно смотрелась бы неполноценной. С одними роботами особо не поболтаешь. Могу только представить, насколько в игре было тоскливо на старте. На игре сильно сказалась общемировая тенденция в индустрии. Незачем доводить игру до блеска, всё можно доделать потом. Всё чаще нам стали предлагать незавершенные игры. Смотрите, дорогие игроки – вот вам бета-релиз, платите и играйте. А мы со временем доделаем. Подправим баги, доделаем контент, который пока только в набросках. Это неприятная черта очень многих игр, которые выходят в последние годы. И сомневаюсь, что положение дел поменяется в ближайшее время.
Вот что мне хотелось рассказать относительно своего опыта в игре. Этот Фаллаут оказался скрыт от меня за завесой чужих отзывов. Которые на настоящий момент уже устарели. Игра сильно изменилась с момента старта, просто я об этом не знал. И сейчас она для меня на голову выше, чем четвертая часть.
На Fallout 4 я потратил чуть более 30 часов, и продолжать проходить как-то не тянет. Я не к тому, что четверка плоха, или неинтересна. Просто мне не зашла. В Fallout 76 я играю больше 100 часов, и впереди еще куча неоткрытых областей, квестов и контента. Этот мир затянул намного сильней, и хочется продолжать изучать заботливо подготовленный постядерный мир.
Так что присмотритесь в Fallout 76 повнимательней. Возможно, это тот Fallout, в который вы хотели поиграть, но который не заметили.