Игра рогалик что это такое
[Жанр] Roguelike
«В roguelike ты можешь не играть, но знать ты о roguelike обязан!» (типа цитата)
Всем привет!
Готов поспорить что вам довелось видеть картинки, подобные этой:
Данный способ рисовки называется ASCII-арт и, как не трудно догадаться из названия, рисуют там при помощи символов ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Ноги у него растут аж из 19-го века, но суть не в этом. Суть в том, что начиная с шестидесятых годов прошлого века у программистов появилось развлечение — писать программы, которые рисуют заданное изображение этими самыми символами. Однажды это вылилось в то, что создали игру в которой использовалась эта псевдографика и которая стала в итоге родительницей целого жанра, roguelike, о котором я и хочу вам рассказать.
Что есть рогалик
Есть и другие особенности, менее важные, их я перечислять не буду, все самое основное и важное вы теперь знаете. Перейдем непосредственно к представителям жанра, я расскажу вам о самых-самых.
Rogue
NetHack
Линус Торвальдс считает ее своей любимой игрой
Покойся с миром, приключенец
Dungeon Crawl: Stone Soup
Ancient Domains of Mystery (ADoM)
Она же. Более художественный вид
Дервня из начала игры. Ее вы будете видеть не раз и не два
Angband
Начало иры. Перед вами свежесозданный хоббит-разбойник
Tales of Maj’Eyal (ToME)
Когда игра была еще про Средиземье, то узнать его не составляло труда
Околорогалики
А здесь я расскажу о паре игр, о чьей принадлежности к жанру rogue-like идут неслабые холивары на тематических форумах.
Dwarf Fortress
Игра находится всего лишь в стадии альфа-теста, но уже поражает эпичностью и масштабами проработки. По сути своей это стратегия-симулятор бога с элементами рогалика, причем упор делается именно на стратегическую составляющую. Вам необходимо построить свою гномью крепость и… слить её одним из тысячи способов. Dwarf Fortress это та самая игра, где мем YASD используется на полную катушку (кстати, присутствует расчлененка, со всеми вытекающими).
Потенциальные номинанты на Премию Дарвина
Без поллитра с ходу и не разберешся, что есть где
The Binding of Isaac
Рандом, хардкор во все поля… в общем-то говорить что-то еще не имеет смысла, за меня тут все прекрасно и давно рассказал Иван Лоев в текстовом обзоре. Но не упомянуть игру, в которую лично наиграл более 30-ти часов, было бы грешно.
Faster Than Light
Смесь космосима и rogue-like. Хорошая, годная смесь.
То, что вы будете видеть большую часть времени
Игра рогалик что это такое
«Рогалик» — народное название игры в жанре «руглайк». Термин roguelike появился в 1980-х благодаря игре Rogue — фэнтезийному приключению про исследование подземелья, где уровни, а также объекты и враги, размещённые на локациях, генерировались случайно. Rogue не первая игра, где была такая механика, но именно этот проект, вышедший в 1980 году, приобрёл популярность среди американских студентов — в течение трёх лет после релиза Rogue была установлена на компьютерах чуть ли не каждого кампуса в США. Все последующие игры, где была случайная генерация подземелий, игроки между собой, а затем и разработчики, стали называть «похожими на Rogue», то есть Roguelike.
Случайная генерация уровней — не единственный характерный для «рогаликов» элемент. Есть ещё шесть важных жанровых характеристик. В 2008 году их сформировали разработчики, которые приняли участие в конференции International Roguelike Development Conference в Берлине. Если игра не соответствует хотя бы одному из пунктов, перечисленных ниже, она перестаёт быть «рогаликом».
Окончательная гибель главного героя. Если персонаж погиб, он не может возродиться у контрольной точки. Кроме того, в «рогаликах» нет возможности сохранить и затем загрузить прогресс в рамках одной игровой сессии. Если герой погиб, игру предстоит начать с самого начала.
Деление локаций на сетки из тайлов или клеток. Весь мир в «рогалике» должен быть разделен на условные или реальные клетки, по которым двигаются герой и его противники. Один ход равен перемещению персонажа на одну клетку. Из сравнительно недавних игр так работает, например, российская инди Stoneshard.
Игра Stoneshard. Каждая плитка на полу подземелья — одна клетка.
Отсутствие дополнительных режимов поверх основного. В «рогалике» не может быть, скажем, режима в реальном времени, когда герой исследует город и общается с персонажами, и вместе с тем боевого, пошагового режима, когда персонаж сражается. Все действия должны происходит в рамках одного общего игрового режима.
Возможность и необходимость исследовать уровни. В «рогаликах» важно всегда внимательно осматривать каждый кусочек локации, заглядывать за каждый угол и открывать каждый сундук. Везде может быть что-нибудь полезное — то, что поможет в прохождении.
Здесь, правда, может возникнуть вопрос: а почему тогда «рогаликами» называют игры вроде The Binding of Isaac, Hades или Returnal? В них же нет, наверное, и половины упомянутых элементов! И действительно, называть эти игры «рогаликами» не совсем правильно. Все они — игры жанра roguelite.
Чем игры жанра roguelite отличаются от «рогаликов»
Классических «рогаликов», на самом деле, не так уж и много — и выходят они крайне редко. Многие — NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband — появились ещё в 1980-х и 1990-х годах. А среди сравнительно новых релизов можно отметить разве что Dwarf Fortress, которая развивается с 2006 года, и Tales of MajʼEyal.
Истинные «рогалики» — нишевый и крайне специфический жанр, в рамках которого создатели игр должны воплощать все перечисленные выше элементы. В 1980-х и 1990-х годах «руглайки» — те самые приключения об исследовании подземелий — появлялись из-за желания разработчиков перенести в формат видеоигры условную партию в настольную Dungeons & Dragons.
10 лучших современных «руглайтов» по версии IGN.
В 2021 году истинных «рогаликов» почти не осталось — можно вспомнить разве что уже упомянутые Dwarf Fortress и Tales of MajʼEyal. Но игр жанра roguelite, сочетающих в себе массу разных элементов, гораздо больше — особенно среди инди-проектов. Узнать, какие из них популярны прямо сейчас, можно на странице лидеров продаж в Steam.
Что такое rogue-like игры и подборка самых лучших «рогаликов»
Содержание
Содержание
Бум популярности Rogue-like игр захлестнул индустрию, ведь они дают возможность возможность каждый раз получать новый игровой опыт. Заранее подготовленные и спланированные уровни — это хорошо, но такие проекты нужны не всем. Если геймер хочет зайти в игру на полчаса и не проходить уже заученные уровни по кругу, на помощь приходят так называемые «рогалики».
Как это работает?
С помощью алгоритмов генерации. Игра воссоздает в одних и тех же локациях разное окружение. При каждом входе в игру геймер проходит уровни, не похожие друг на друга по левел-дизайну.
Плюсы Rogue-like игр
⦁ Реиграбельность. Каждый раз система генерирует новый уровень или полноценный открытый мир, в котором меняется не только расположение комнат, но и количество врагов, а также бонусных предметов.
Минусы Rogue-Like
⦁ Сюжет. Поскольку разработчики намерено отказываются от «рельсовой» системы, приходится жертвовать сюжетом. Зачастую он ограничивается небольшой предысторией, дальше игрока пускают в свободное генерируемое плавание.
⦁ Может быстро надоесть. Основная часть геймплейных механик вываливается на игрока сразу же. По ходу игры могут меняться только враги, количество используемых способностей, а также арсенал. Если игра не понравилась сразу, то вряд ли ей удастся затянуть геймера через пару игровых сессий.
⦁ Нацеленность на инди сектор. В 95 % случаев «рогалики» создаются усилиями небольших игровых студий, бюджет которых ограничен. Поэтому в графическом плане такие игры могут похвастаться разве что удачным визуальным стилем, но никак не технологиями.
Откуда истоки?
Прямиком из 1980 года и одноименной игры Rogue. Лор игры достаточно предсказуемый — исследование подземелий, борьба с монстрами и поиск сокровищ.
Понятия случайной генерации уровней тогда не существовало. Алгоритмы работали достаточно просто. Каждая новая комната геометрически напоминала остальные, а ее площадь можно было измерить сеткой в соотношении 3х3. Но постепенно программный код дорабатывался, а подземелья становились более сложными. Еще одно важное отличие игры — отсутствие спрайтов. Весь визуальный стиль создавался с помощью букв и символов.
Помешало ли это игре завоевать популярность? На заре 90-х игровая индустрия переживала ренессанс. Создавались новые жанры, а разработчики делали акцент на геймплейные механики, а не визуальную составляющую.
В итоге игры со случайной генерации вдохнули новую жизнь, особенно в сегменте инди-гейминга. Подкупает возможность проходить любимый проект бесконечное количество раз, где каждый поход в подземелье будет давать пусть и схожий, но все-таки другой опыт. А о популярности жанра можно судить по тому, какое количество игр подобного формата выходит последние годы.
Лучшие «рогалики» за последнее десятилетие
Rogue Legacy
Прекрасный представитель Rogue-like сегмента про средневековье и магию. Причислить игру к фентези будет не совсем правильно. К миксу из фаерболлов, подземелей, рыцарей и борьбы с нечистью нужно прибавить искрометный юмор и систему родословной. Графически Rogue Legacy не выделяется чем-то особенным. Это классическая игра в стиле Pixel Shading, с хорошей анимацией и достаточно яркой для такого жанра палитрой.
Каждая новая игра — это возможность ринуться в путь новому наследнику из знатной семьи. Причем, потомков с предками роднит не только фамилия, но и генетический код. Герои наследуют от своих дедушек и бабушек разные черты (дальтонизм, огромная сила, предрасположенность к магии), поэтому в игре генерируются не только уровни, но и ДНК ваших подопечных.
В остальном, это типичная в лучшем смысле rogue-like игра, которая при любви к жанру и умении превозмогать себя затянет на десятки часов. А, может, и больше.
The Binding of Isaac
Завоевал сердца игроков в жанре «рогаликов» еще до того, как это стало мейнстримом. Созданием игры занимался Эдмунд МакМиллен — автор хардкорного платформера Super Meatboy. В этот раз МакМиллен отошел от жанра и опробовал себя в нише игр со случайной генерацией уровней. Получилось великолепно. Сохранился фирменный, неказиситый, но при этом мультяшный и самобытный визуальный стиль, но теперь уже на рельсах rogue-like.
В копилку плюсов хочется отнести тонны артефактов и внутриигровых бонусов, которые делают каждое прохождение не похожим на предыдущее. То есть меняются не только уровни, но и тактика борьбы с врагами, что возводит реиграбельность проекта на новые высоты.
Hades
Игра, которая надела шумихи в 2020 году. Некоторые издательства присудили Hades статус лучшей игры года. За что все так хвалят проект? За отличный визуальный стиль и грамотное вкрапление игровых механик, которые эффективно и уместно разнообразят геймплей. Лор тоже чудесен — мы играем за сына бога подземного царства.
Послужной список у студии Supergiant Games довольно хорош. Из-под их крыла вышли такие проекты, как Bastion и Transistor. Любители челленджей будут довольны — игра достаточно сложная, и с непривычки можно умирать даже в первых комнатах. Помещения, кстати, забиты не только врагами, но и всевозможными ловушками, а также бонусами, своего рода перками, которые при грамотном использовании могут неплохо помочь в прохождении.
Сильным местом можно назвать и боевую систему. Если многие «рогалики» ограничиваются ударом да прыжком в арсенале, то в Hades есть два вида удара, бросок, а также рывок. А в перерывах между сражениями игрок попадает в дом Аида, где можно поболтать с местными богами, которые раскрывают сюжет игры. Мегера, Артемида, Сизиф — многие найдут узнаваемых персонажей. Тянет ли это на игру года? Сложный вопрос. Но на звание одного из лучших представителей rogue-like однозначно.
Don’t Starve
Будет более правильно причислить игру к жанру Survival. В копилке плюсов проекта прекрасная графика. Картинка словно нарисована пастелью, а анимация персонажей и врагов напоминает собранные вручную фрагменты. Немного готичная и атмосфера в стиле Тима Бертона очень подкупает.
Мир в игре подвержен сезонным изменениям. Ночью будет появляться больше врагов, лето сменяется осенью, за ней приходит зимняя вьюга — и все эти изменения влияют на геймплей. Вы должны кормить, утеплять и защищать вашего персонажа, и поначалу он будет умирать даже в первую ночь. Уровень сложности здесь выкручен очень грамотно, и для того, чтобы прожить хотя бы до следующего сезона, придется включить смекалку. Для тех, кто любит выживалки и генерируемый мир, обязательно к ознакомлению.
Darkest Dungeon
Для тех, кто любит RPG и мрачный стиль, можно предложить Darkest Dungeon. Здесь без микроменеджмента и общей стратегии развития персонажей будет нелегко. Разработчики не ограничились случайной генерацией уровней и умением держать на крючке, как это делают все rogue-like игры.
Самое важное здесь — параметр стрессоустойчивости. Поскольку речь идет о повидавших сражения персонажах, многие их них пришли с психологическими травмами. Кого-то придется «залечивать» походами в церковь, а кому-то хватит и бара.
Любители jrpg механик будут тоже довольны, поскольку сражения здесь пошаговые. Каждый персонаж ждет своей очереди — нужно думать наперед, как в шахматах, и включать мозг, выехать на рефлексах не получится.
Enter The Gungeon
Удачный и оригинальный лор, отличная механика стрельбы, хороша анимация и графика — порой этого достаточно для успеха. Изометрическая Rogue-like игра не только пестрит красивыми красками, но и дарит правильные ощущения от геймплея.
Геймер может чувствовать персонажа, разницу между пушками и тем, как они себя ведут. А ведь речь идет о пиксельной графике, на минуточку. Особенно это заметно, когда играешь на консоли. К примеру, в версии для Nintendo Switch отлично отработан механизм отдачи джойконов, благодаря чему контроллер слегка вибрирует во время каждого выстрела.
Отдельное внимание хочется уделить анимации. Перед нами «рогалик» с частичной разрушаемостью. Игрок может ломать скамейки, бочки, стопки с книгами и т. д., благодаря чему перестрелки начинают напоминать серию из «Матрицы», когда отовсюду летит штукатурка, только в пиксельной манере.
Жанр игр «рогалик» — что это такое?
Жанр игр «рогалик» — что это такое?
Каждому игровому жанру соответствуют определенные критерии и свойства, без которых описываемый жанр — не жанр. Точно та к ж е и с «рогаликом».
«Рогалик» как жанр в играх несет в себе 4 обязательных свойства — это:
Случайные свойства предметов. Один и тот же предмет в разных уровнях игры будет обладать разными свойствами. Это свойство тоже уменьшает возможность предугадывать и планировать поведение персонажа и окружающих предметов на каждом новом уровне.
Игровая свобода. Игровой персонаж может делать все что угодно, лишь бы это привело его на новый уровень. Можно делать все, что не запрещено!
Описанные выше 4 момента полностью отвечают на вопрос : «Ч то такое «рогалик» в играх? ». Итак, «рогалик» в играх — это свобода, возможность по-новому переиграть, спонтанное поведение, хардкор.
Как появился «рогалик» как жанр игр?
«Рогалик» как жанр игр появился еще в 1980-м году. Именно в этом году несколько студентов-энтузиастов разработали собственную игру «Rogue». По сюжету этой игры одинокий игровой персонаж-искатель приключений спускается в подземелье в поисках древнего магического кристалла.
В то время мало кто переигрывал игры, так как игры были довольно простыми и, как правило, ничего при их перепрохождении не м енялось. Так было и с игрой «Rogue». Поэтому она не особо пользовалась популярностью. Тогда ее разработчики решили внедрить в нее экспериментальную особенность — они реализовали в ней случайную генерацию уровней. Из-за этого игра обрела должную популярность, а подобные ей игры стали называть «рогалик ами ».
Почему «подобные»? Потому что игра была доступна в открытом доступе и у нее появилось большое количество клонов, например:
Tales of Middle Earth;
Именно «клонирование» игры «Rogue» и дало толчок появлению жанра «рогалик». Но это еще был не тот «рогалик», который мы знаем сейчас. В 1993 году этот жанр игр п ре терпел небольшое изменение.
«Roguelike» — это тот самый «рогалик», который мы знаем как жанр игр
С ловосочетание «рогалик» или « R oguelike» возникло чуть позже, чем сам игровой жанр. Первое упоминание о нем датируется 1993-м годом. Именно в этот год произошла классификация игровых жанров и «рогалик» стал тем жанром, который мы знаем до сих пор.
Жанр игр «Roguelike» отличался от своего прародителя, игрового жанра «Rogue», главным образом тем, что в нем при смерти игрового персонажа все достижения игрока не обнулялись полностью, а лишь в большей части. То есть терялась его хардкорность и прочие навороченные скиллы, но костяк достижений оставался. Это позволяло начинать уровень заново, но уже со слегка «прокачанным» игроком. Плюс добавлялось отсутствие прохождения многих препятствий. Это все добавляло ощущение игрового прогресса и привлекло новых последователей жанра.
Игры, которые используют жанр «рогалик»
Много современных игр используют элементы игрового жанра «рогалик» либо сделаны полностью в этом жанре. Пример таких игр:
Roguelike или Roguelite? Чем отличаются эти два жанра?
Пытаюсь распутывать этот вопрос
За последние несколько лет Roguelite стал самым востребованным жанром в сегменте инди-игр. За короткий срок этот жанр превратился в прибыльный инди-конвеер подобный играм серии Call of Duty. Но несмотря на данный факт, roguelike приобрёл огромную фан-базу и геймеры предпочитают восхваливать их как творения скромных работяг, делающие игры на чистом энтузиазме.
Но давайте перейдём к делу. Многие люди очень часто путают два термина: Roguelike и Roguelite, что впрочем неудивительно, если вспомнить ситуацию со сталактитом и сталагмитом. И пусть разница между названиями состоит лишь в подмене одной буквы, но по содержанию они резко отличаются между собой. И соответственно, любой фанат труъ-рогаликов будет в бешенстве от любого сравнения какой нибудь The Binding of Isaac с Ancient Domains of Mystery. И дабы развеять эту путаницу, я хочу объяснить публике, в чём разница между этими жанрами.
Как и игры, вдохновлённые серией игр Dark Souls, Roguelike берёт начало из игры Rogue в 1980 году. И за весьма короткое время она приобрела популярность в узких кругах. Так как игру, похожую на Rogue, можно с относительной легкостью создать из-за тайлсетовой графики, появились у игры подражания. Одним из самых известных подражаний оказалась Ancient Domains of Mystery, она же ADOM. На данный момент ADOM носит звание самого эталонной игры жанра Roguelike.
Для многих классические Roguelike ассоциируются в первую очередь с ASCII-графикой, и некоторые люди считают, что любой чистый «рогалик» должен быть оформлен в подобном стиле. Но на самом деле это не так. Тот же ADOM получил переиздание с тайловой графикой и обновлённым интерфейсом, но она не лишилась статуса эталонного Roguelike, так как в ней по-прежнему присутствуют 8 основных элементов, которые определяют её к данному жанру.
В 2008 году разработчики собрались вместе в Берлине для того, чтобы создать разобраться в извечном вопросе: Что является истинным Roguelike. И в ходе дискуссий были приняты 8 правил, которые определяют игру как представителя данного жанра.
Этот список ключевых элементов жанра образуют так называемую Берлинскую Интерпретацию Roguelike. И её можно запросто представить в виде куска пирога (или пиццы, как хотите). Такие игры как Dungeon Crawl Stone Soup и Ancient Domains of Mystery следуеют данной интерпретации.
И разумеется, каждый кусок данного пирога можно по-другому менять. Скажем, давайте заменим пошаговый геймплей на геймплей в реальном времени. Получим что-то вроде The Binding of Isaac. А если мы поменяем механику смерти? Скажем, после смерти ваше сохранение останется, но вы потеряете большую часть прогресса, сохранив при этом кое-какие апгрейды. Мы получим в итоге Dead Cells, где полученные вами чертежи и предметы для продвижения останутся, но вам придётся начать забег заново. А если заменив Hack and Slash геймплей на пошаговую тактику? Получим Into the Breach. А если заменим это на карточную игру? Получим Slay the Spire.
Как вы могли заметить, с данным пирогом можно сделать сколько угодно и породить немало креативных идей. И поэтому неудивительно, почему Roguelite превратился в дойную корову многих инди-разработчиков. Но поистине качественных игр в жанре Roguelite просто мало.
Если вы хотите отличить Roguelike от Roguelite, я советую вам свериться с Берлинской Интерпретацией.