Игра в колледже что это
Игровая клубничка 17: жизнь в колледже
Джентльмены, мое почтение. Пришла пора на время забросить ретро игр и перейти к более-менее свежим играм. Хотя о ретро еще пару постов я планирую. Игрулька, о которой я хочу поведать в этом выпуске тоже отнюдь не нова. Разрабатывается она аж с 2017 год и каждый месяц выходят дополнения. приносящие новый контент игрокам и новые денежки от поддерживающих автора на патреоне. Называется игра, как вы поняли из названия College Life.
По механике игра представляет собой смесь из игр на РПГмейкере и визуальной новеллы. Бегаете по территории колледжа и окрестностям, ищите ключевые точки и персонажей. Во время разговоров и активностей игра переключается на 3D. Некоторые интересные места подсвечены, некоторые приходится искать самому. Если вы играли в игры на RPG maker, то легко разберетесь. Впрочем если и не играли, то ничего сложного нет. Благо в начале игры есть подробный туториал по управлению и всем менюшкам.
тут небольшое отступление. меня лично всегда коробило. когда в играх у каких-либо малолетних дрищей оказывались дрыны по полметра. Но видимо это такое вот клише, которое затесалось и сюда. хорошо хоть, что у женщин с пропорциями все нормально и лоли гигантскими грудями тут нет.
Ну а помимо конских размеров, ГГ был девственником. После Джейн будет всячески приучать нас к спорту и вознаграждать за успехи.
Постепенно вы завоюете ее доверие, сможете оказываться в ее комнате, где уже будет много чего интересного. Кара девственница, и окунуться в мир плотских утех ей поможет ГГ в ходе довольно продолжительного квеста.
Следующей на очереди будет местная медсестра Джесс. Дама интересная. ведь она любит ходить в шапочке в помещении и бегать босиком по улицам. А нет, она просто сможет научить вас массажу. Естественно простой массаж будет переходить постепенно все в более непростой. 🙂
Постепенно ваши отношения будут налаживаться. вы сможете совершать пробежки по утрам. потом ходите на свидание в ресторан. ну а потом сами понимаете что будет.
Пройдя определенное количество квестов, к вам в жизнь ворвется ваша младшая сестренка Джоан. Оказывается папаша стал к ней приставать, после чего девушка решила сбежать. Она поселится у ваших общих знакомых, а герою откроется новая локация. Плюс новые активности и возможности по совращению сестры. Немного странно, ведь ее только папаня недавно домогался, а тут брат, но оставим все на совести разработчик. Хотя по игровой логике тут все довольно неспешно развивается и полунамеками, так что.
Есть и другие женские персонажи, но эти четверо ваши основные так сказать цели. При чем в отличии от других визуальных новелл, тут можно мутить прямо со всеми сразу. так что можно развлекаться и с активной Джейн, и тихоней Карой и со всеми остальными. Вы можете общаться с девушками так же и посредством мобильного телефона,просить у них селфи разной степени раскрепощенности, узнавать где они. Кроме того можете помассажировать и других девушек, обучившись этому сперва у Джесс.
Бонус-игра «Банк колледжа» как средство адаптации студентов первого года обучения
Вопрос адаптации студентов первого года обучения часто возникает и всегда живо обсуждается в среде методистов, преподавателей, кураторов. В ОГКУиПТ накоплен значительный опыт в этом направлении.
Обеспечивается психолого-педагогическое сопровождение процесса адаптации студентов-первокурсников, которое включает в себя:
Уровень учебно-материальной базы среднего профессионального учебного заведения, оснащение его кабинетов, общее эстетическое содержание и оформление помещений создают определенный психологический климат для адаптации первокурсников. В нашем учебном заведении высокий уровень учебно-воспитательной работы, сложились определенные традиции, сформировался нравственный климат, хорошо налажены отношения по направлениям: педагог – студент, педагог – педагог, педагог – родители.
Адаптация студентов-первокурсников осложняется тем, что большая их часть поступает в профессиональное учебное заведение с мыслью, что здесь сразу начнет изучаться профессия. К тому же их возраст характеризуется так называемым чувством «взрослости», когда дети во всем подражают взрослым и хотят, чтобы к ним относились как к взрослым, но самого главного качества – чувства ответственности еще не имеют. Студенты часто не осознают главную цель своего обучения – важность приобретения глубоких и всесторонних знаний по общеобразовательным дисциплинам как фундамента для дальнейшего обучения специальности.
В 2004 году бонус-игра «Банк колледжа» была апробирована в образовательном процессе среднего профессионального образовательного учреждения «Омский государственный колледж управления и профессиональных технологий».
Структура «Банка колледжа» выглядит следующим образом:
Бонус-игра «Банк колледжа» является мотивационной игрой, побуждающей к активным действиям студентов и преподавателей.
Целевые установки игры различны для преподавателей и студентов. Для преподавателей целевая установка выстраивается в зависимости от ситуации, сложившейся в образовательной среде, когда появляется необходимость привлечь внимание студентов, повысить мотивацию к определенному процессу. По отношению к студентам нового приёма, игра является адаптационной и мотивационной, помогает приспособиться к новой для них образовательной среде, создать ситуацию успеха. При этом преподаватели имеют возможность изучить особенности проявления личностных качеств студентов в различных видах деятельности. Для студентов целевой установкой становится разработка личной стратегии успешной игры – набрать как можно больше бонусов за меньший срок, получить высокий игровой рейтинг.
По своей структуре бонус-игра интегрированная, состоит из множества оценочных мероприятий, продолжительна по срокам проведения.
Первая категория мероприятий игры соответствует реализации задачи ознакомления со средой и ее возможностями, что вне игровой ситуации соответствует знакомству с правилами поведения студентов в колледже, с их правами и обязанностями. В игровых мероприятиях «Банк колледжа» «начисляет проценты» на каждый факт положительного отклика студента, на добросовестное выполнение обязанностей, соблюдение трудового распорядка и т.д. В чековых книжках еженедельно начисляются проценты, заработанные за отсутствие опозданий, добросовестное дежурство, постоянное ношение сменной обуви, отсутствие пропусков по неуважительной причине, участие в добровольных трудовых десантах и т.д.
Чековая книжка клиента Банка Колледжа создается клиентом самостоятельно из тетради (12 листов), разрезанной по горизонтали.
В самой чековой книжке отводятся страницы под следующие вклады: вклад успешного обучения, вклад полного присутствия, трудовой вклад, культурный вклад, интеллектуальный вклад.
Кроме этого, оценивается активность участия студента в факультативных курсах, кружках, частота посещения библиотеки, хорошие и отличные текущие оценки по изучаемым дисциплинам. Таким образом, студент получает внешнюю мотивацию к освоению возможностей, представленных средой колледжа.
Вторая категория мероприятий игры направлена на оценку и развитие креативности и коммуникативности студента. К ним относятся интеллектуальные игры (Брейн-ринг, Естественный отбор, Марафон знаний, Интеллектуальный биатлон, Экспресс-викторина и другие). Методика проведения игровых мероприятий, правила, и сроки проведения сообщаются студентам в специальном выпуске студенческой газеты или бюллетеней банка. Кроме этого, студентам-первокурсникам предоставляется возможность реализовать себя на сцене в творческом марафоне, который начинается представлением группы в конкурсе «Мы — команда!», предпрофессиональном конкурсе «Лестница карьеры». Все участники игр и творческих конкурсов получают различное количество бонусов в чековую книжку в зависимости от личной активности.
В этих мероприятиях группа становится сплоченнее, формируется коллектив, устанавливаются неформальные отношения преподавателя и студента.
В то же время, преподаватели получают информацию о потенциале развития студентов учебной группы (по уровню сложности выполняемых задач в интеллектуальных конкурсах), выявляются неформальные лидеры, обозначается круг интересов (по результатам психологического тестирования и педагогических наблюдений в неформальной обстановке).
«Банк колледжа» начинает свою деятельность в сентябре и завершает работу по окончании первого семестра — в середине декабря. Открытие Банка сопровождается красочными информационными бюллетенями, а закрытие — праздничным аукционом или концертной программой, где зачитывается приказ о распределении дополнительного стипендиального фонда. Все мероприятия имеют обратную связь между организаторами и участниками, на основании которой имеется возможность мобильно управлять игровыми сюжетами, менять виды деятельности, поддерживать мотивацию студентов к активному участию.
Из большого списка игр, которые можно предложить для наиболее быстрого включения студентов в жизнь колледжа, мы выбрали следующие: «Марафон знаний», «Экспресс-викторина», «Естественный отбор», «Что? Где? Когда?», «Аукцион знаний», «Пентагон». В данной статье мы предлагаем описание одного из перечисленных мероприятий.
Цель игры: адаптация студентов к новой среде, выявление лидеров групп, создание в группе атмосферы здоровой конкуренции и сплоченности.
Целевые установки для участников: проявить все свои интеллектуальные возможности, набрав при этом максимальное количество баллов и стать лидерами игры.
В марафоне знаний принимают участие все группы нового набора. Каждая группа делится на равное количество подгрупп (команд), например, пять, в каждой из которых выбирается капитан и звучащее имя для команды. После того, как четко определено количество команд, составляется маршрут движения каждой группы и перечень станций. Станций должно быть не меньше, чем групп, участвующих в марафоне. Маршрут движения группы для марафона может выглядеть следующим образом:
Маршрут движения групп
Так может выглядеть общий вид ведомости, который имеется у организаторов марафона и ответственных на станциях. А каждой группе, чтобы они не запутались, выдается индивидуально для них разработанный маршрутный лист. Маршрутный лист группы выдается лидеру (старосте) группы и еще один экземпляр куратору группы. Маршрутный лист может быть выдан на группу только в единственном экземпляре, а не 2 – 3. Это связано с тем, что в группах нового набора к моменту проведения марафона может быть несколько лидеров, которые между собой соревнуются, но куратор должен точно и четко указать, кто из студентов будет им владеть и объявлять всей группе следующую станцию и её местонахождение. В маршрутном листе указывается последовательность движения группы от станции к станции, время пребывания на станции и её местонахождение. Выглядеть он может следующим образом:
Маршрутный лист Группы №___
Время пребывания на станции каждой группы строго регламентировано, и составляет 15 минут. За это время команда выполняет предложенные задания. Для удобства подсчета баллов каждой команды и в целом группы, для каждой станции разработан лист результативности.
Лист результативности Марафона знаний
Станция «Филологическая»
Группа №___ | Ромашка | Веселушки | Ангелы | БЭМС | Кустурица | Умницы |
Кол-во баллов |
Для подведения итогов марафона подготовлена итоговая ведомость. В ней можно отследить не только общую сумму баллов, полученную на каждой станции и в сумме за всю игру, но и то, какая команда внесла наибольший интеллектуальный вклад. Для удобства итоговую ведомость можно выполнять посредством программы Microsoft Excel.
Сводная ведомость марафона первокурсника
№ гр / назв. команд | Станции | Общий балл | Место | |||||||||
Группа | Команда | Математ. | Филол. | Профес. | Логич. | Ест-науч. | Лингвис. | Краевед. | Эконом. | Колледж. | ||
Группа №___ | Ромашка | |||||||||||
Умницы | ||||||||||||
Ангелы | ||||||||||||
Кустурица | ||||||||||||
БЭМС | ||||||||||||
Веселушки |
Все команды собираются в актовом зале, где участникам сообщаются правила проведения марафона знаний. Здесь же группа получает маршрут своего движения. Студентов предупреждают о том, что группа движется от станции к станции только строго по расписанию и в полном составе. На станции нельзя задерживаться дольше отведенного времени. На каждой станции участникам команды даются задания и бланки ответов, которые нужно заполнить.
Бланки ответов могут быть разработаны под задания конкретной станции. Если задания стации имеют творческое направление, то бланки ответов могут не иметь строго образца.
Все бланки вопросов для каждой станции содержит информацию об авторах заданий. Это дает возможность студентам новыми глазами посмотреть на преподавателей. Задания даются в занимательной форме и разнообразны по содержанию. Студент может увидеть в преподавателях интересных, интеллектуальных, разносторонних личностей.
Отсчет времени ведется по звонку. После того, как группа ушла на следующую станцию, два секретаря обходят все станции и собирают листы результативности в центр подсчета баллов.
На станции необходимо очень быстро проверять ответы команд на предложенные задания, поэтому на каждой станции, помимо преподавателя, могут быть один или два помощника из студентов старших курсов. Максимальное количество баллов, которое может заработать команда на каждой станции – 10, поэтому задания должны быть составлены соответствующим образом.
После выполнения заданий на последней станции все команды возвращаются в актовый зал. Здесь объявляются результаты и подводятся итоги игры. Для того чтобы первокурсники не почувствовали паузы, которая может возникнуть после окончания движения по станциям и до объявления результатов можно объявить обеденную паузу на полчаса, по окончанию которой пригласить всех в актовый зал на праздничный концерт. Между номерами ведущие приглашают ответственного по станции для поздравительных слов, вручения грамоты, сладких призов. Грамоты вручаются по номинациям: абсолютный лидер … станции. Также могут выступить кураторы групп и сами участники марафона с ответным словом. В финале концерта организаторы игры «Банк колледжа» называют трех первых лидеров учебных групп, занявших призовые места по сумме баллов. Команда – лидер награждается футболками с логотипом колледжа
После марафона набранные каждой командой баллы переводятся в бонусы и заносятся в чековые книжки. Шкала перевода разрабатывается в зависимости от максимального количества заработанных командой баллов.
В качестве иллюстрационного материала мы предлагаем вам материал станции «Краеведческая» для игры «Марафон знаний».
Задания станции «Краеведческая»
Вам предлагается выполнить 3 задания. Результаты заносятся в бланк ответов.
Задиние 1. Сведения о каких жителях города Омска представлены в следующих текстах?
За каждый правильный ответ вы можете получить 0,5 балла.
«Город, город
Ты огромен
И как будто бы бескраен
И всегда твои мы дети»
Варианты ответов: (М. Врубель, Р. Рожденственский, Ч. Валиханов, В.Я. Шебалин, А. Лейфер, Ф.М. Достоевский, Т. Белозеров, А. Ляпидевский, И.Д. Бухольц, Л. Мартынов).
Задание2. Знаете ли Вы месторасположение музеев города Омска? Напишите, где они находятся (укажите улицу и остановку).
За каждый правильный ответ вы можете получить 0,5 балла за название музея и 0,5 балла – за указание улицы.
Задание3. Сочините текст-загадку об известных в городе зданиях.
Для этого выберите «объект», всмотритесь в него и опишите, обратив внимание на самые характерные особенности.
«Что за памятник архитектуры? Здесь можно встретиться с Пушкиным и Шекспиром, Л. Толстым и А.П.Чеховым. Фасад этого памятника украшен многочисленными выступами и пристройками, белоснежными колоннами и вазонами. Его венчает крылатый гений, для которого весь центр города как на ладони. Зелено-белого цвета, памятник привлекателен в любое время года». (Драматический театр)
Максимальный балл за задание – 2,5.
Внимание! Максимальное количество баллов за все задания: 10.
С помощью мероприятий, которые включены в игру «Банк колледжа» сплачивается группа, формируется коллектив, устанавливаются неформальные отношения преподавателя и студента. В тоже время преподаватели получают информацию о потенциале развития студентов (по уровню сложности выполняемых заданий в интеллектуальных конкурсах), выявляют неформальных лидеров в группах, узнают об интересах и направленности личности студентов (по результатам педагогических наблюдений в неформальной обстановке).
Апробация инновационного способа адаптации помогла ускорить адаптационные механизмы. По нашим наблюдениям, полная адаптация к условиям образовательной среды колледжа в группах, принимавших участие в игре «Банк колледжа», происходит за 3-4 месяца. Уже к зимней сессии студенты-первокурсники осознают себя частью среды колледжа. Количество отчисленных снизилось до 1-3 человек из потока, изменилось отношение к обучению, стали успешно налаживаться дружеские контакты, в том числе вне учебной группы, увеличилось количество студентов, занимающихся на «хорошо» и «отлично», снизился уровень тревожности, повысилась самостоятельность, активность студентов, ответственность за получение качественного профессионального образования.
Таким образом, внедрение в образовательный процесс колледжа бонус-игры «Банк колледжа», как инновационного способа адаптации студентов, является результативным.
Сценарий внеаудиторного мероприятия для студентов медицинского колледжа «Игра Сто к Одному»
Онлайн-конференция
«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕАУДИТОРНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
ИГРА ДЛЯ СТУДЕНТОВ ФИЛИАЛА ГАПОУ АО
«АРХАНГЕЛЬСКИЙ МЕДИЦИНСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
«СТО К ОДНОМУ»
Организаторы игры:
Антипова Надежда Сергеевна – преподаватель математики и информационных технологий в профессиональной деятельности
Юдинцева Юлиана Анатольевна – преподаватель культуры профессионального общения
Игра разработана на основе телевизионной передачи «Сто к одному» и подготовлена в рамках внутриколледжного мероприятия «Парад профессий». Игра предназначена для студентов очной формы обучения по специальности «Сестринское дело».
Цель участников игры «Сто к одному» состоит в том, чтобы угадать наиболее распространённые ответы других студентов на предложенные вопросы. Для этого организаторами игры был проведен социологический опрос, в котором приняли участие 100 человек – обучающихся очно-заочного отделения колледжа. Им были заданы вопросы, освещающие наиболее важные моменты из профессиональной деятельности и студенческой жизни. После обработки результатов из множества вопросов было отобрано 14, из которых и составлена игра.
«Сто к одному» – командная игра. Каждый игрок должен высказать своё мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достаётся всей команде целиком.
Цель – стимулирование интереса обучающихся к профессии.
Содействовать углублению и обобщению знаний о профессии медицинской сестры.
Развивать умение работать в команде, коммуникативные навыки.
Создавать условия для демонстрации навыков культуры речи.
Развивать логическое мышление, внимательность, умение анализировать.
Способствовать формированию системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.
Оборудование
Участники
Две команды по 5 игроков в каждой.
Правила игры:
В игре соревнуются две команды, каждая из которых состоит из пяти человек. У команды должны быть: название, девиз и капитан.
Весь игровой процесс состоит из пяти «игр»— простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.
Важную роль в игре выполняет табло, на котором отображаются шесть самых популярных вариантов ответов на вопросы (изначально скрытых).
Простая игра начинается с «розыгрыша». К ведущему подходят капитаны команд. Ведущий задает вопрос. Кто первым поднимет руку, тот и отвечает первым. Если версия есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков, написанное на ней, переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных, назвавших данную версию). Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе ответить пытается второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, иначе игра продолжается с командой противников. В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды.
Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах. Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все шесть строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока не будет набрано три промаха.
В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц-опрос у другой команды. Начиная с конца, он узнаёт четыре версии ответа на вопрос у четырёх участников команды. Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою. Эта версия ищется на табло. Если она есть, очки с неё добавляются в «фонд», который затем переходит в счёт команды, если же её там нет, команде засчитывается промах, и «фонд» достаётся соперникам.
По окончании игры ведущий открывает оставшиеся строки.
Двойная игра и тройная игра
Двойная и тройная игры происходят аналогично простой игре, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно. Ещё одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится не между капитанами, а между вторыми и третьими участниками команд соответственно (если игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, идёт следующий по порядку участник).
Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а пятую или шестую.
Называется вопрос, и командам даётся 20 секунд на совещание, после которого капитаны называют ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.
Затем ведущий открывает табло. Если в процессе открытия встречаются версии команд, очки сразу перечисляются на их счёт.
В отличие от телевизионного аналога большая игра проводится с каждой командой, для того чтобы соревновательный момент присутствовал от начала до конца. Каждая команда выбирает двоих игроков, задача которых – вдвоем набрать максимальное количество очков, угадав самые популярные ответы на 5 вопросов. Перед началом игры они договариваются между собой, кто играет первым, а кто временно покидает аудиторию. После этого первому участнику большой игры даётся 15 секунд, за которые он должен дать ответы на пять вопросов. За каждое совпадение ответа игрока с ответом на табло в «фонд» большой игры перечисляется количество очков, равное количеству голосов по совпавшему ответу. Затем возвращается второй игрок. Он не знает вопросов и ответов своего коллеги, а также полученных за них очков (однако состояние «фонда» не скрывается). За 20 секунд он отвечает на те же вопросы, причём если его ответ совпал с первым, звучит звуковой сигнал, и игрок обязан назвать другую версию, даже если он думает, что его ответ энциклопедически правильный. При попытке подсказки ответ аннулируется. Затем его ответы проверяются и очки за них подсчитываются, и добавляются в «фонд» таким же образом. По итогам игры команда, набравшая максимальное количество очков, объявляется победительницей.
За некоторое время до начала игры каждой группе 1 или 2 курса предлагается создать команду из 5 игроков. Один из игроков выбирается капитаном. Каждая команда должна придумать название и девиз, капитан должен подготовить небольшой рассказ о каждом участнике. Остальные студенты становятся болельщиками. Из числа болельщиков выбираются двое в счетную комиссию (один записывает на магнитной доске промежуточные результаты, другой подсчитывает сумму очков за каждую «игру»). Из числа болельщиков можно также выбрать несколько человек для оформления лекционной аудитории и расстановки мебели.
Ход игры
Ведущий: Здравствуйте, уважаемые студенты и преподаватели, участники игры и болельщики! Как вы все знаете, в нашем колледже проходят мероприятия под общим названием «Парад профессий», цель которых стимулировать интерес студентов к их будущей профессии в веселой и увлекательной форме. И поэтому сегодня мы – преподаватель информационных технологий в профессиональной деятельности Надежда Сергеевна Антипова – и преподаватель культуры профессионального общения Юлиана Анатольевна Юдинцева – проведем захватывающую игру, несомненно, известную вам по телепередаче «100 к 1». Цель нашего мероприятия – во-первых, на нашем собственном примере показать, как замечательно владеть и информационными технологиями, и культурой общения; а во-вторых, отвлечь вас немного от суровых преподавательских и студенческих будней и погрузиться в праздничную атмосферу игры «100 к 1». Сегодня играют 2 команды – от 1 и 2 курса. Задача игроков состоит в том, чтобы угадать наиболее распространённые ответы на предложенные вопросы. Мы провели социологическое исследование среди обучающихся вечернего отделения и выбрали самые интересные и интригующие вопросы из вашей будущей профессии и студенческой жизни. Вас ждет 5 этапов: простая игра, двойная игра, тройная игра, игра наоборот и большая игра. Позвольте для начала представить наших помощников. Председатель счетной комиссии – … и ее 2 помощника – студентка 1 курса … и студентка 2 курса … (Аплодисменты). Оператор презентации – …. (Аплодисменты). А теперь поприветствуем наших участников! (Аплодисменты. Команды занимают свои места). И начнем, пожалуй, с команды 2 курса.
Ведущий подходит к первой команде и разговаривает с капитаном, который объясняет название команды, рассказывает немного о каждом игроке, и в конце они произносят свой девиз (можно хором). Затем то же самое с капитаном второй команды.
Вопросы ведущего к капитану: 1) Название вашей команды? Почему? 2) Расскажите немного о каждом из ваших игроков. 3) Каков девиз вашей команды?
Ведущий: Вниманию болельщиков. Подсказки запрещены. Итак, начнём. Простая игра. Она называется простой, потому что каждая команда может заработать столько очков, сколько людей дали ответы на вопрос на нашем табло. Простая игра начинается с «розыгрыша».
Ведущий: Прошу подойти к столу капитанов команд. Я задам вам вопрос. Кто первым поднимет руку, тот и отвечает первым.
ПРОСТАЯ ИГРА
Ведущий: КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ХОРОШАЯ МЕДСЕСТРА?
Каждая открытая строчка – это очки, которые переходят в фонд игры. Один из помощников рисует эти очки на магнитной доске. Таким образом, максимальное количество очков за простую игру – 79.
Игра начинается с той команды, капитан которой не только быстрее поднимет руку, но и даст самый популярный ответ. Если он открывает верхнюю строчку, капитаны возвращаются на места, а ведущий идет узнавать ответы остальных участников команды. 3 промаха – и он идет к другой команде. Опрашивает четверых участников, а капитан дает заключительный ответ. Если он есть на табло, очки приплюсовываются к остальным и переходят на счет промежуточного победителя. Помощник на обратной стороне доски пишет сумму баллов команд по итогам простой игры.
ДВОЙНАЯ ИГРА
Ведущий: А теперь двойная игра! Это значит, что все очки, заработанные на этом вопросе, умножаются на 2. Попрошу следующую пару ко мне.
Вопрос: НАЗОВИТЕ САМОГО ПОПУЛЯРНОГО У НАСЕЛЕНИЯ ВРАЧА – УЗКОГО СПЕЦИАЛИСТА.
Максимальное количество очков – 65*2=130
ТРОЙНАЯ ИГРА
Ведущий: Тройная игра означает, что все очки, заработанные на этом вопросе, умножаются на 3. Попрошу следующую пару ко мне.
Вопрос: ПОЧЕМУ МЕДСЕСТРА НЕ ХОЧЕТ ИДТИ НА ПАТРОНАЖ?
Максимальное количество очков – 73*3=219
ИГРА НАОБОРОТ
Ведущий: А теперь нас ждет игра наоборот. Это значит, что команды должны угадать не самый популярный ответ, но и не самый редкий. Этот ответ должен быть на табло и желательно на 5 или 6 строчке. Внимание: у вас есть 20 секунд, чтобы посовещаться и выбрать ответ. Ответы не должны совпадать. Первой будет отвечать команда, у которой меньшее количество очков, поэтому вторая команда должна заготовить на всякий случай 2 варианта.
После совещания команды по очереди называют свои ответы. После этого ведущий начинает открывать табло.
Вопрос: НАЗОВИТЕ САМЫЙ ИЗВЕСТНЫЙ ФИЛЬМ / СЕРИАЛ О МЕДИЦИНСКИХ РАБОТНИКАХ.
БОЛЬШАЯ ИГРА
Ведущий: Мы решили дать возможность сыграть в большую игру каждой команде, и по ее итогам выбрать победителя. В большую игру будут играть два участника от команды. Мы начнем с команды, у которой меньше всего очков. Прошу ко мне двоих представителей. Кто из вас будет играть первым? Тогда второго попросим выйти из аудитории с нашими помощниками. Хочется напомнить болельщикам, что за подсказку ответы игроков будут аннулироваться.
Итак, ваша задача – за 30 секунд ответить на 5 вопросов, назвав самые популярные ответы.
1. НАЗОВИТЕ САМЫЙ ИЗВЕСТНЫЙ МЕДИЦИНСКИЙ СИМВОЛ.