Играть в облаке что это
Игры в облаках. Что такое облачный сервис и как он исполняет мечты геймеров
Не секрет, что в настоящее время компьютерные игры захватили головы и руки огромного количества людей как в России, так и за ее пределами. Явление это не новое — игры разного рода всегда были отличным способом провести время.
Сегодня для игр значительная часть человечества использует ПК, приставки, ноутбуки, планшеты и смартфоны, поэтому разработчики ежегодно радуют суперновинками, в том числе такими, которые переворачивают отрасль с ног на голову.
Чтобы игра приносила удовольствие, мультимедийное устройство должно соответствовать ее требованиям, и этот фактор обычно напоминал бесконечную гонку. Но однажды на помощь человеку играющему пришли облачные сервисы. Что это такое и как они превращают любой компьютер в игровой — в материале портала Юга.ру.
Облака спешат на помощь
Читайте также:
Когда-то люди мечтали сменить свой 386-й на 486-й, чтобы можно было погонять без «тормозов» в условную Dune или Wolfenstein. На дворе 2020-й, а в этом плане почти ничего не изменилось — они по-прежнему мечтают играть в топовые игры без лагов и с красивой картинкой. Но максимальные настройки доступны далеко не каждому геймеру — апгрейдить свой компьютер довольно затратно, тем более сейчас, когда рубль чувствует себя настолько неуверенно.
Благо с развитием технологий обработки и создания видеоконтента развиваются и технологии передачи данных, способные значительно облегчить жизнь пользователям. Мы подключаем облака для хранения больших объемов данных, но цифровая индустрия шагнула дальше и нашла способ использовать их возможности для повышения вычислительных мощностей любого устройства, подключенного к ним удаленно. Речь идет об облачных игровых ресурсах — прорывной технологии, которая, по сути, сравняла возможности игроков с разными игровыми устройствами.
Если описывать суть такого сервиса совсем простыми словами, то можно сказать примерно так: у вас есть средненький или даже слабенький по современным меркам компьютер, но вы все равно можете играть в самые последние новинки на максимальных настройках, будто ваша машина — самая свежая игровая модель.
Схема работы такова: сигнал от вашего компьютера (планшета, смартфона) поступает в облако, которое, в свою очередь, связано с сервером. Игра запускается на этом сервере, а на ваш ПК передается только ее видеопоток. То есть в каком-то смысле вы в любое удобное время и на какой угодно срок арендуете «железо» на расстоянии, а дома у вас стоит только монитор.
В числе прочих преимуществ: больше не нужно каждый раз ждать загрузки и установки дополнений и обновлений — игра на сервере всегда самой последней версии. Кстати, за этот момент можно услышать благодарность от вашего жесткого диска — все эти сотни игровых гигабайтов теперь будут храниться именно там, в облаке.
Чье облако мягче?
Рынок на то и рынок, чтобы у покупателя был выбор. Есть сервисы, где час игры стоит 60–80 рублей. Существуют схемы аренды со стоимостью часа в 25 рублей. Но подробнее рассмотрим сервис GFN от «Ростелекома» — здесь 100 часов игры стоят 999 рублей. Выходит менее 10 рублей за час, и это в среднем более трех часов игры в день в течение месяца.
На этом месте поподробнее? Окей: подключить облачный сервис компании «Ростелеком» можно как в виде тарифной опции (490 рублей), так и в качестве дополнительной услуги (990 рублей). Доступ к современному игровому миру без лагов и потерь пакетов открыт в круглосуточном режиме.
Качество потока видео — Full HD с поддержкой технологии трассировки лучей в реальном времени RTX. Это значит, что свет и тени в играх будут вести себя максимально правдоподобно — реалистичное распространение освещения выводит картинку на иной уровень.
Библиотека игр сервиса — отдельный восторг. Шутеры, симуляторы, стратегии, гонки, MMO — выбирать можно из более чем 600 игр от издателей с мировым именем, и каталог регулярно пополняется. Не забудьте проверить, есть ли ваши любимые игрушки в списке. Или начните разведывать новые игровые вселенные.
А что говорит калькулятор?
Когда ситуация звучит примерно как «облачный сервис или мощный компьютер», размышлять и считать достаточно просто. Хорошая игровая видеокарта обойдется примерно в 50 тыс. рублей. И это не говоря о требованиях к оперативной памяти и прочим узлам системного блока. Игровой ноутбук — от 70 тыс. рублей, и предлог «от» говорит о том, что далеко не все новинки за такие деньги будут радовать глаз высоким FPS (количеством кадров в секунду), а нервную систему — отсутствием лагов.
С облачным сервисом гигантских трат легко избежать: вместо того чтобы долго копить на мощную игровую систему, достаточно просто подключиться к облачному сервису GFN.RU от «Ростелекома» за 990 рублей в месяц.
Теперь подсчеты: 70 тыс. рублей за средний игровой ноутбук делим на 990 рублей в месяц и получаем на выходе 70,7 месяца — это почти шесть лет. Копить шесть лет на машину, которая к тому моменту не потянет актуальные игровые проекты? Перспектива так себе. Брать кредит и за пять-шесть лет переплатить вдвое за постоянно стареющий аппарат? Что ж, банки будут только рады. Но что-то подсказывает, что эти деньги можно пустить на другие достойные цели.
5 минусов и 5 плюсов облачного гейминга
Впервые про игры в облаке заговорили еще 20 лет назад на выставке Е3. Тогда компания G-Cluster представила свою технологию, которая предоставляла возможность запускать видеоигры на удаленной машине с портативных устройств, используя Wi-Fi. На первый взгляд, все выглядело круто, но технология так и не получила дальнейшего развития, пока первые попытки на новом поприще не начали предпринимать ребята из Crytek в 2005 году. К сожалению, не вышло и у них, а дальше чуть ли не каждые 5 лет различные компании пытались сделать облачный гейминг реальностью и пустить его в массы.
Так появился OnLive, затем PlayStation Now, потом Geforce Now, а вскоре и еще куча других менее известных сервисов. На очереди Stadia от Google, которая изначально выглядела довольно интересно, но с появлением новой информации о сервисе кажется очередным провалом в сфере облачного гейминга. Сегодня использовать стриминг игр может практически каждый, и этот вариант не лишен преимуществ, но в то же время у него есть и свои недостатки.
В этой статье мы решили собрать 5 основных плюсов и минусов облачного гейминга, которые помогут вам раз и навсегда решить, стоит его пробовать или нет.
1 плюс – Больше не нужно покупать новое железо
Пожалуй, самое главное преимущество облачного гейминга заключается в том, что игрокам больше не придется постоянно делать апгрейд железа. Даже если вы играете на консолях, то со стримингом игр нет необходимости тратить деньги на новое поколение. Удаленные компьютеры с огромными показателями мощности сами запускают игры и отображают их на экране пользователя в разрешении 4К с частотой 60 кадров в секунду.
Помимо этого, большинство облачных сервисов дают возможность играть с любого устройства, у которого есть экран. Запускать игры можно с чего угодно, что избавляет от необходимости постоянно тратиться на дорогостоящую технику.
1 минус – С 4К все не так просто
В последнее время создатели стримингового гейминга уверяют игроков, что их сервисы могут предложить разрешение 4К и 60 FPS. Они даже подробно описывают свое оборудование, на котором будут запускаться игры, чтобы все убедились, что потрясающую картинку все-таки подвезут, и она даже не будет лагать, но кое-что разработчики таких сервисов не договаривают.
Дело в том, что облачный гейминг подразумевает использование практически любого железа для запуска игр в облаке. Тем не менее во-первых, не каждое устройство поддерживает 4К, во-вторых, даже если поддержка есть, из-за низких показателей мощности воспроизведение может подкачать. У создателей облачного гейминга есть решение – вы сможете уменьшить настройки разрешения через клиент стримингового сервиса и спокойно играть. Правда в такой ситуации про 4К можно забыть, при том, что вы все равно будете за него платить. То есть железо имеет значение, и минус этой технологии в том, что запустить крутой ААА-тайтл в 4K на калькуляторе все равно не получится.
2 плюс – Сел и играй
Еще одно преимущество облачного гейминга заключается в том, что вам ненужно устанавливать игры. В наше время многие проекты весят по 50-100 ГБ и даже если у вас очень высокая скорость интернета, ждать, пока все это загрузится, все равно придется. Потом нужно будет еще потратить время на установку. На консолях с этим дела обстоят проще, потому что игра начинает устанавливаться параллельно загрузке, но на временные затраты это особо не влияет.
10 видеоигр с абсолютно безумными установочными размерами
Облачный гейминг позволяет запустить клиент сервиса, выбрать любимую игру и сходу ее запустить. Ждать загрузки игры, ее установки и пока установится дополнительное ПО ненужно.
2 минус – Задержка в играх
Как правило, создатели сервисов стриминга игр говорят только о преимуществах и совершенно забывают про задержку. Пинг присутствует даже при качественном соединении с интернетом, и вы это наверняка понимаете. При этом даже минимальная задержка может негативно сказаться на игровом процессе.
Конечно, на задержку даже в 20 мс можно закрыть глаза, если речь идет об одиночном проекте. Вы, скорее всего, ее там и не заметите, потому что она ничтожно мала. Тем не менее когда дело доходит до многопользовательских игр, в особенности шутеров от первого лица, то даже 20 мс могут сыграть с вами злую шутку. Профессиональные игроки уже давно пришли к тому, что оттачивают свое мастерство 24 на 7 и делают это с приемлемой частотой кадров. Любая задержка может повлиять на результат, так что если вы собрались на серьезном уровне играть в многопользовательские проекты через облачные сервисы, то лучше хорошенько подумать и воздержаться от такого варианта.
3 плюс – Можно играть где угодно
Возвращаемся к тому, что создатели облачных сервисов предлагают запускать игры на любых устройствах. То есть это может быть как мощный игровой ПК, который стоит у вас дома, так и старенький ноутбук, который вы берете с собой в путешествие чисто для серфинга в интернете.
Если верить большинству сервисов, которые предлагают облачный гейминг, то даже ААА-тайтлы вы сможете запустить на старом ноутбуке, если у вас есть интернет-соединение со скоростью 25 Мбит/с. На сегодняшний день для большинства это стандартный показатель, так что у вас точно будет все необходимое, чтобы начать проходить игру дома, а закончить уже в путешествии.
3 минус – Стриминг стоит не дешево
На самом деле цены разные, и все зависит от выбранного пакета, а иногда их довольно много, так сказать, на любой вкус и цвет. И все же сумма денег, потраченных за 2-3 года подписки практически на любой из существующих сегодня облачных сервисов, эквивалентна сумме довольно мощного игрового ПК.
При этом не стоит забывать, что если облачный сервис предлагает всего один пакет с гарантированным 4К, а у вас нет устройства с его поддержкой, то вы переплачиваете. Сегодня облачный гейминг по цене подходит только тем, кому игры нужны 24 на 7 как воздух. При этом такие ребята уже давно накупили себе крутые компы и всевозможные консоли, чтобы комфортно играть во все, что захотят.
4 плюс – Больше никаких платформ
Очень серьезное преимущество облачного гейминга перед другими способами окунуться в мир видеоигр – это отсутствие платформ. То есть больше нет необходимости решать, покупать консоль или ПК? А в случае если вы выбираете исключительно приставки, то можете забыть о вечной дилемме, кому же занести свои бабки – Sony или Microsoft?
С одной стороны, это сильная сторона стриминговых игр, потому что вы просто платите за подписку и играете во все, что только хотите. Тем не менее консольные эксклюзивы найти на таких платформах все-таки сложно. Идеальный вариант PlayStation Now, который у нас до сих пор реально запустить только после танцев с бубном, где есть куча игр и нет лишь эксклюзивов от Microsoft. Но, скорее всего, вы переживете отсутствие 2-3 хороших проектов.
4 минус – Придется платить за быстрый интернет
Стриминговые сервисы с играми – это точно история не для тех, кто платит за самое низкое интернет-соединение своему провайдеру, потому что его вполне хватает для просмотра тупых видео на YouTube. На высокой скорости интернета строится весь облачный гейминг, и сегодня, чтобы комфортно играть без лагов, нужно минимум 25 Мбит/с.
Со временем владельцы облачных сервисов начнут просить пользователей ставить более скоростной интернет, потому что от этого напрямую зависит прорисовка крутого графония и задержка. Если у вас плохой интернет, то поиграть в ААА-проекты с ним точно не получится, а даже если рискнете, то этот опыт запомнится вам надолго.
5 плюс – Можно играть на телефоне и планшете
На самом деле это одна из самых интересных возможностей современных стриминговых сервисов. Возможность запустить, например, последние части Call of Duty и Assassin’s Creed на смартфоне или планшете однозначно удивляет. Если у вас нет ноутбука, но в дороге все равно хочется играть, то это легко сделать с помощью мобильного устройства, только не забудьте прихватить с собой геймпад.
К тому же владельцы облачных сервисов утверждают, что на мобильных устройствах самые свежие игры будут спокойно идти без лагов. Дело в том, что смартфон и планшет в такой ситуации – это просто экран, и вам не нужно иметь большие мощности, чтобы играть в требовательные к железу игры.
5 минус – Конец пиратству
Этот недостаток специально для тех, кто до сих пор любит заглянуть в «Пиратскую бухту» и свиснуть оттуда репак какой-то новинки. Если вы нищий, жадный или до сих пор боитесь привязывать свою кредитную карту в интернет-магазинах, то про видеоигры можете забыть. С приходом облачного гейминга в массы все проекты будут публиковаться там, и пираты попросту не смогут никак выкачать игру.
Игровые подписки: проникли даже в Steam и скоро захватят весь мир. Зло или добро? Как изменится гейминг и наше отношение к нему?
На этом наш разбор плюсов и минусов облачного гейминга подошел к концу. А как вы относитесь к таким сервисам и играете ли вообще в облаке? Делитесь своим мнением по этому поводу в комментариях!
Обзор рынка облачных сервисов игр
Рисунок Гектора Лизаррага
В этой статья я попытался написать обзор рынка облачных сервисов игр, включая историю его развития и текущее состояние. Отправной точкой для этой статьи стала англоязычная статья в Википедии за отсутствием ее русскоязычного варианта, которая была дополнена информацией по этой теме из различных источников, а также персональным опытом использования некоторых из сервисов. Так как я далек в профессиональной области от этой сферы и являюсь только интересующемся пользователем, то эта статья не претендует на точность, достоверность или объективность.
Определение и виды сервисов
Игры в облаке (Cloud gaming) – это тип онлайн-игр, подразумевающий обеспечение повсеместного и удобного сетевого доступа к играм, которые находятся на сервере компании, а не на компьютере или устройстве геймера.
Игры в облаке обычно подразделяются на 2 типа. К первому типу относятся системы с потоковой передачей части игры по мере надобности (File Streaming), ко второму типу относятся системы с передачей потокового видео (Video Streaming).
Потоковая передача файлов (File Streaming)
В такой системе при покупке игры только небольшая часть кода, примерно пять процентов, загружается на ваш компьютер первоначально. Это позволяет начать играть мгновенно, в то время как остальная часть кода загружается и устанавливается по ходу игры. Примерами такого сервиса могут являться, например, уже почивший проект Kalydo и действующий проект Utomik. На настоящий момент это уже экзотика. Ни одного вменяемого сервиса, работающего по такому принципу я не встречал.
Снимок экрана с сайта Utomik
Потоковое видео (Video Streaming)
Потоковое видео, когда это относится к облачным играм, включает в себя хостинг и обработку практически всего игрового контента на серверах провайдера сервиса. Все вычислительные операции обрабатываются удаленным сервером, что означает, что эти игры можно играть практически на любом устройстве. Примерами такого сервиса могут являться, например, проекты OnLive, LiquidSky и Playkey.
Описание работы Playkey с сайта Nvidia
Помимо этого, в Video Streaming можно выделить 2 существующих подтипа предлагаемых сервисов. В первом случае клиент может играть только в те игры, которые доступны у поставщика сервиса. Для примера, у сервиса Playkey есть список из игр, в которые геймер может поиграть. Для того, чтобы поиграть в любую из них нужно или купить ключ у сервиса Playkey или можно играть c уже ранее купленным ключом у сервиса Steam.
Во втором подтипе, пользователь покупает только ресурсы на удаленном сервере. По такому принципу работает сервис Liquidsky, где пользователь сам приобретает любой контент у Steam или другого поставщика контента и запускает его в облаке.
Немного в стороне от перечисленных выше системы находятся сервисы для передачи данных с одного устройства пользователя на другое. Примером такого сервиса является, например, сервис Remote Play. В этом случае игра обрабатывается не на отдаленном сервере, а на вашей домашней приставке, и передается на ваш ПК.
История развития
Всю историю развития игр в облаке с момента возникновения идеи по 2012 года можно посмотреть на инфографике здесь, на сайте компании Big Fish Games, разработчика казуальных компьютерных игр (в 2013 году подразделение, занимающееся играми в облаке, было закрыто из-за недостаточной прибыльности). По их мнению, идея об облаках зародилась еще в 50-х годах прошлого века. Для всей указанной на их сайте информации можно посмотреть список источников.
Часть инфографики с сайта Big Fish Games
На сайте Википедии, относящемся к облачным вычислениям, можно найти мнение, что первые концепции использования вычислительных ресурсов по принципу системы коммунального хозяйства относят к 1960-м годам. Кто же из них прав, в принципе, не важно, так на данный момент эта история имеет отдаленное отношение к текущему дню. Идеи возникали, технологии развивались и в 2009 году возникли 2 наиболее известных на тот момента конкурента: сервисы Gaikai и OnLive. Именно они представили массовый продукт, которой мог работать на любом компьютере и работал с низкой задержкой, аналогичной у локального игрового устройства.
Сервис OnLive не был так удачен. Сначала проект обанкротился в 2012 году, затем воскрес под прежним названием, но с другими владельцами, и окончательно прекратил существование в 2015 году.
Нельзя сказать, что эти проекты были единственными на то время. Но ни один из этих проектов не достиг такого положения на рынке как эти 2 сервиса.
Крах OnLive
OnLive был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско с 23 по 27 марта 2009 года. Сервис предлагал геймерам возможность играть даже на очень слабом железе — лишь бы было достаточно быстрое и стабильное сетевое соединение. Вся информация обрабатывалась на стороне сервиса, а пользователь получал игровой процесс и возможность управления этим процессом.
Естественно, такие возможности не могли пройти незамеченными мимо геймеров. По данным OnLive на 2012 год у сервиса насчитывалось 1,5 млн активных пользователей. В игровой библиотеке содержалось 250 различных игр, от чисто консольных и компьютерных до мобильных игр
Снимок экрана с сайта OnLive до закрытия сервиса
При всем этом технологии OnLive были передовые. Разработчики создали систему, которая работала стабильно, без проблем на стороне пользователей при наличии хорошей связи.
После банкротства все патенты и активы OnLive были проданы инвестиционной компании Lauder Partners, а затем сервис OnLive была перезапущен, но уже с новой командой.
Последним усилием закрепиться на рынке стал сервис CloudLift, предлагавший современные игры из Steam и мгновенное продолжение прерванной игровой сессии на другом устройстве. Перед самым закрытием OnLive даже начала предлагать вариант CloudLift Enterprise: потоковая передача бизнес-приложений на маломощные устройства для крупных корпораций и предприятий.
Снимок экрана с сайта OnLive с информацией о прекращении сервиса
Однако все это не помогло и в 2015 году компания объявила о продаже всех патентов компании Sony и прекращении деятельности.
Успех Gaikai
Gaikai также был анонсирован на Game Developers Conference 2009. Компания собиралась сделать это позже, однако анонс OnLive на GDC 2009 вынудил компанию к ответному шагу.
Снимок экрана с сайта Gaikai
1 июля 2009 года основатель Gaikai Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду — Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньше».
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. В отличие от OnLive, компания не пыталась продавать услуги по предоставлению облачного сервиса конечному пользователю. Вместо этого она предоставляла платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демоверсии последних новинок.
Как заявил в интервью Перри про OnLive: «Они планируют бороться с Sony, Microsoft и Nintendo одновременно, что будет непростой задачей. Кроме того, им придется использовать дорогостоящую маркетинговую стратегию для привлечения игроков. И даже если они смогут сделать это, то смогут отобрать лишь некоторую долю рынка у Nintendo, Sony или Microsoft».
Облачные игровые сервисы сегодня
На странице Википедии представлена пара десятков сервисов, активных и уже почивших. Попытаемся же разобраться в этом кажущемся изобилии. Я отбросил уже неактивные проекты, а также проекты, которые относились к потоковой передаче файлов. В результате список проектов для рассмотрения значительно сократился. Оставшиеся были поделены на 3 части: действующие коммерческие проекты для ПК, проекты для приставок и ТВ и небольшие проекты.
Коммерческие проекты для ПК
▍LiquidSky
Снимок экрана виртуального рабочего стола сервиса LiquidSky
Снимок экрана с сайта LiquidSky
Этот сервис появился совсем недавно и на момент появления имел огромное количество багов. Так как сервис достаточно активен в социальных сетях и интернете, то можно посмотреть, какие-же недостатки у сервиса есть на настоящий момент. Несколько месяцев назад, например, когда я зашел на свой аккаунт, я заметил, что курсор хаотично движется по экрану, и я с трудом контролирую его движение. Когда я все-таки зашел в свою библиотеку игр в Steam я заметил, что там находятся чужие игры. Получается, что я попал в чужой аккаунт и мы с владельцем этого аккаунта боролись за управление курсором, что объясняло его странное поведение.
▍Playkey
Сам сервис – российский проект, также построенный на базе Nvidia Grid. Реализация идеи по созданию проекта началась в 2012 году, а в течение всего 2014 года сервис находился в режиме открытого бета-тестирования. На рубеже 2014-2015 гг. проект достиг стадии релиза, запустившись в коммерцию.
На их сайте есть список игр, в который пользователь может играть. При оплате месячной подписки за 590 руб. пользователь получает доступ к 150 бесплатным играм на сервисе и получает возможность покупать некоторые платные игры и играть в них на Playkey. Ограничение по подписке – 70 часов в месяц.
Проект локальный, что автоматически защищает его со стороны других конкурентов. Однако первоначально сервис не пошел. Более подробно можно почитать об этом в статье здесь.
Снимок экрана с сайта Playkey
По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, в мае 2015 года количество платящих пользователей было всего 282 человека. Однако компании удалось исправить ситуацию поменяв бизнес-модель. На март 2016 года у сервиса было 200 тысяч зарегистрированных, 10 тысяч оформивших подписку и 4 тысячи регулярно платящих пользователей. Для изменения ситуации внесены следующие изменения в деятельность компании:
Снимок экрана игры Saints Row 4, запущенной в сервисе Playkey
Если сравнить проблемы Playkey в 2015 с причинами банкротства OnLive в 2012 году, то можно заметить схожесть источников проблем для обеих компаний: они обе не имели продуманной бизнес-модели, не предлагали клиентам контента, который был бы востребован и у обеих отсутствовала продуманная маркетинговая стратегия.
▍PlayStation Now
Снимок экрана с сайта PlayStation Now
В августе 2016 первым PlayStation Now для ПК был запущен в Британии, Бельгии и Нидерландах. На данный момент сервис открывает доступ более чем к 400 играм, вышедшим на PS3. Для новых пользователей предусмотрена семидневная бесплатная пробная версия.
Все что нужно для использования, это скачать специальное PlayStation Now приложение и подключить DualShock 4 или другой джойстик. Сервис пока в России не доступен, но некоторые умельцы нашли методы обхода этого ограничения. Здесь можно посмотреть, как это им удавалось.
По последним данным, компанией было продано больше 40 млн приставок PS4 во всем мире — огромный рынок для компании. Однако у сервиса есть проблема, которая заключается в том, в этом сервисе можно играть исключительно в игры для PS3. Причина этого кроется в технологии, используемой компанией Sony.
Из-за этих же особенностей на приставках PS4 невозможно играть игры для PS3 без облачного сервиса, т.к. эти приставки полностью не совместимы.
Скидки на PlayStation Vue
Сервисы для приставок и ТВ
Такими сервисами я никогда не пользовался, возможно, поэтому я немного предвзято к ним отношусь. Однако проекты GeForce NOW и GameFly – это крупные развивающиеся проекты, которые я не мог пропустить. Пришлось им выделить отдельную категорию. Картинку ниже я взял с сайта Nvidia. Вряд ли её можно назвать объективной, но из неё можно сделать общее представление о сервисах GeForce NOW, PlayStation Now и GameFly.
Сравнение сервисов с сайта Nividia
▍GameFly
Раньше бизнес компании выражался рисунком ниже. Как из него видно, компания раньше занималась предоставлением игр в аренду. Но время шло, и уже такая модель перестала быть конкурентоспособной в современном мире.
Старая бизнес-модель GameFly
Поэтому в июне 2015 года она приобретает израильскую компанию Playcast Media Systems, и сразу же запускает новый сервис. Компания сменяет приоритеты и начинает выглядеть в ногу со временем.
Снимок экрана с сайта GameFly
На данный момент основными рынками для сервиса являются Северная Америка и Европа. По заявлению компании количество подписчиков сервиса составляет около 334 000 человек. Для его использования нужно быть владельцем одного из смарт ТВ производства LG, Samsung или Philips.
▍GeForce NOW
Устройства для использования GeForce NOW
Не смог найти количество подписчиков на данный сервис, но, по утверждению компании, только в тестировании сервиса участвовало большее 100 000 человек в 190 странах мира.
Небольшие проекты
▍Ubitus GameNow
Снимок экрана с сайта Ubitus GameNow с игрой King’s Bounty: The Legend
▍PlayGiga
Несмотря на начало проекта в 2013 году, так и не был представлен конечный продукт для пользователей. Компания ведет сайт, на котором обновляется информация, но проект пока не взлетел. Пока даже не понятно, на каких платформах они собираются работать.
▍Gface
Из серии все побежали, и я побежал. Такое ощущение, что компания Crytek, создатель сервиса, не до конца понимала, что такое игры в облаке, и сделала форум для общения игроков своей игры.
▍Kalydo
На странице Википедии указано, что сервис действующий, однако, похоже, что он тихонечко умер в начале 2016 года, а может и раньше. Это был сервис по потоковой передаче файлов, на котором можно было начать играть почти мгновенно после покупки игры, а остальные данные скачивались по ходу игры.
▍LoudPlay
Российский проект, который пока не взлетел. На самом сайте проекта информации практически нет. Есть несколько отзывов по тестированию сервиса. Суть сервиса заключается в том, что пользователь арендует игровой сервер, на который можно устанавливать любую игру. По некоторой информации в интернете, сервис мертв, а его разработчики испарились.
▍Playincloud
Также российский проект, очень своеобразный. По уверениям разработчика сервис не является коммерческим, но при этом на сайте указаны тарифы за его использование. Игроки используют сервис по очереди: один зашел, другой вышел. На сервере предустановлены игры, в которые пользователи могут поиграть.
▍Leap Computing
Не взлетел и уже, может, и не взлетит. Разработчики продемонстрировали работу системы в контролируемых условиях и на этом проект заглох. Разработчики обещали еще год назад предоставить рабочую версию, но воз и ныне там.
Снимок экрана с сайта Leap Computing
▍Turbo.net
Сервис не относится к играм. Как указывают разработчики сервиса, он предназначен для разработчиков и IT менеджеров и позволяет создавать виртуальное пространство для разрабатываемых приложений.
▍G-cluster
Первоначально я поверил информации на странице Википедии, что сервис прекратил работу, однако это оказалось не совсем так. Да, сама компания G-cluster Global Corporation обанкротилась и была ликвидирована, однако все её активы, патенты и т.д. перешли к её материнской компании Broadmedia Corporation, которая продолжила оказывать услуги по предоставлению сервиса. Но ошибка на странице понятна, т.к. я так и не смог найти ни одной оценки на английском языке, как же действительно хорошо работает этот сервис.
Сервис является пионером потоковой передачи игр и был создан еще в далеком 2000 году, но так и не стал прибыльным, что стало причиной ликвидации компании. За все это время так и не стал популярным в мире. Вроде бы он не особо популярен и в Японии, основном рынке для этого сервиса, основываясь на оценках в Google Play. Здесь можно посмотреть историю и бизнес-модель этого сервиса на 2010 год.
▍Остальные
Есть и другие участники рынка игр в облаке, о которых в этой статье ничего нет. Например, на нем отметились Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (взял этот список из аналитического отчета компании Technavio). Как видно в этом списке можно обнаружить практически все крупные компании в области электроники. Наверное, и другие компании, предлагающие сетевые решения по типу IaaS, PaaS или SaaS, могли бы предложить какой-нибудь продукт конечным пользователям, но пока таких попыток не было.
Сравнение использования сервисов Playkey и LiquidSky
Для россиян из крупных сервисов игр в облаке доступны пока только эти 2 указанных проекта. Существуют еще, например, российский Playincloud или Ubitus GameNow, которыми тоже можно попытаться воспользоваться, но они или небольшие, или только частично функционируют.
Для наглядного сравнения этих сервисов я использовал игру Europa Universalis 4, компьютерную игру в жанре глобальной стратегии, которая была разработана компанией Paradox Interactive. Это не лучшая игра для сравнения этих двух систем, но её пример достаточен, чтобы иллюстрировать различие в работе между этими двумя сервисами:
Снимок экрана игры Europa Universalis 4 запущенной в сервисе LiquidSky
Снимок экрана игры Europa Universalis 4 запущенной в сервисе Playkey
Расположение серверов Playkey
Плюсы и минусы игр в облаке для конечных пользователей
Преимущества и недостатки игр в облаке со времени возникновения OnLive и Gaikai не изменились. Однако с развитием технологий, качества связи и знакомства все большего количества пользователей с этой технологией изменяются приоритеты этих особенностей, т.е. насколько они важны для пользователя.
Преимущества
Отсутствует необходимость в покупке дорогого железа
Недостатки
Качество картинки в облаке и на ПК
Технологии
В 2009 году, когда возникли сервисы OnLive и Gaikai, они показали, что потоковая передача игр возможна. До этого существовало мнение, что это невозможно из-за высокой задержки между сервером и локальным компьютером: информация должна быть по сетям дойти до сервера, там быть обработана, сжата и отправлена обратно на устройство клиента.
Компании использовали разные подходы, чтобы решить эту проблему. Сервис OnLive акцентировал свое внимание на аппаратном обеспечении и разработал свой собственный видеокодер. Их идея, согласно этой статье, заключалась в том, чтобы разделить поток на 16 прямоугольных участков и каждый из этих участков обрабатывать отдельным кодером. Gaikai подошел к проблеме с помощью существующих аппаратных решений, но используя свои наработки в программном обеспечении.
Собственный видеокодер OnLive
На сегодняшний день существуют 3 компании обладающие и использующие собственные технологии потоковой передачи игр: Nvidia, Sony и GameFly. Большинству остальных сервисов потоковой передачи игр используют технологии компании Nvidia.
Nvidia
Nvidia разработала технологию Nvidia Grid, которая была анонсирована в 2012 году. Компания сразу объявила, что Nvidia Grid это не игровой сервис, а продукт, который будет предлагаться операторам облачных игровых сервисов. На тот момент это решение использовалось почти всеми стартапами в этой области, включая сервисы Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow и G-Cluster. Сейчас эту технологию используют LiquidSky и Playkey. На этом видео показана работа Nvideo Grid для конечного пользователя.
Описание работы Nvidia GRID с сайта Nvidia
Основным элементом Nvidia GRID является Nvidia GPU. На сайте Nvidia можно посмотреть спецификации и как это все работает.
На данный момент компания предлагает свой игровой сервис GeForce Now. Для его использования требуется наличие устройства Nvidia: одного из устройств в линейке продуктов Shield Portable, Shield Android TV или Shield Tablet.
В 2012 году компания Sony приобрела компанию Gaikai. Это позволило компании создать на основе технологий Gaikai платформу PlayStation Now в 2014 году. В 2015 компания Sony 2015 приобрела патенты компании OnLive.
Новое подразделение Sony получило задачу разработать технологию, которая позволила бы запускать игры для PS3 в облаке для PS4, телевизоров, планшетов и смартфонов. Сначала они экспериментировали с установкой обычных PS3 в дата-центры, но эксперимент не увенчался успехом по очевидным причинам. После этого компания Sony разработала материнскую плату, на которой установлены уменьшенные компоненты восьми приставок PS3, которые могут работать независимо. Разместив такие платы в дата-центрах Sony создала сервис PlayStation NOW. Графический процессор, используемый в этой плате, был разработан совместно Sony и Nvidia 11 лет назад на базе графического процессора GeForce 7 компании Nvidia.
Материнская плата для сервиса PlayStation NOW
Понятно, что из-за такой технологии сервис Playstation Now может работать только с играми на PlayStation 3.
GameFly
Компания GameFly приобрела в июне 2015 года израильскую компанию Playcast Media Systems, предлагающую, как она заявляет, собственную «market ready and scalable» технологию. Этот сервис доступен на устройствах Amazon Fire TV и Samsung Smart TV. По сравнению с Nvidia и Sony эта компания намного меньшие, и ранее Playcast использовала Nvidia Grid в своей деятельности. Я бы, скорее всего, не стал бы добавлять эту компанию в этот список, если бы Nvidia не рассматривала бы сервис GameFly как одного из основных конкурентов для своего собственного сервиса. Это видно из сравнения их сервисов с сайта Nvidia в статье ранее.
Действующие компании на рынке потоковой передачи игр с собственными технологиями
Развитие и проблемы рынка
Ситуация в мире
В своем отчете о перспективах развития рынка облачных игровых сервисов на 2016-2020 годы компания Technavio прогнозирует, что мировой рынок будет расти на 29% в год. Вроде бы прекрасные перспективы для участников рынка, даже опережающие 18%-ый рост на рынке потокового видео, по данным компания Markets and Markets.
Однако оглядываясь назад, сложно поверить в точность этого прогноза. Еще в предыдущем отчёте компания Technavio основными поставщиками игровых облачных сервисов называла G-Cluster, Nvidia и OnLive, из которых 2 компании уже успели прекратить свою деятельность к этому моменту.
Картинка из презентации компании Technavio(коллаж)
Несомненно, что рынок игр в облаке будут продолжать развиваться, т.к. скорость и качество интернета в мире постоянно растет, и крупные компании начали инвестировать в проекты рынка облачных игровых сервисов, но при всем этом рынок остается рискованным.
Существуют несколько факторов, мешающих развитию рынка игр в облаке. Во-первых, это задержка при передаче сигнала, от которой невозможно полностью избавиться. В отличие от потокового видео, где возможно использовать буфер памяти, для игр в облаке это невозможно.
Вторая проблема заключается в том, что крупным технологическим компаниям с устоявшемся бизнесом игры в облаке просто не нужны. При развитии игр в облаке будет происходить каннибализация рынка игр на физических носителях и падение продаж компьютерного оборудования. Возможно, именно поэтому ни Nvidia, ни Sony не стремятся массово внедрять эти технологии для конечного пользователя и предлагают только их как некую модную фишку для своих устройств и только, в основном, устаревшие игры.
В будущем, у компаний, работающих в этой сфере могут появиться проблемы, возникшие у мирового лидера в области потокового видео, компании Netflix. По последней информации, в течение 2012-2016 года каталог фильмов, предлагаемых сервисом, уменьшился в 2 раза. Причина заключается в сложностях и дороговизне прав на покупку контента и обострении конкуренции на рынке. То же самое может произойти на рынке игрового оборудования, ведь при использовании облака становится неважно, каким устройством пользуется игрок.
Основные конкуренты Netflix
Проблемы для участников рынка могут возникнуть не только с производителями игр, но и их распространителями, например, сервисами Steam, GOG.com или Origin. Так, по условиям Соглашение подписчика службы Steam, все покупатели являются подписчиками, т.е. не владеют правами на купленные игры и в случае ликвидации компании Steam могут потерять все игры. Такое событие может оказать негативное влияние на перспективы развития рынка.
Ситуация в России
Исследовательская компания Akamai Technologies обнародовала результаты тестирования скорости интернет-доступа в разных странах. В России средняя скорость доступа к Интернету выросла на 29% по сравнению с прошлым годом и составила 12,2 Мбит/с на первый квартал 2016 года.
Картинка с сайта Russia Insider
Согласно заявлением представителей сервисов, минимальная пропускная способность канала должна быть 5-15 Мбит/с для их использования. Однако это только минимальная необходимая скорость, которую я бы поднял хотя бы до уровня 25 Мбит/c для комфортного использования. Например, мой провайдер предоставляет мне канал 60 Мбит/c. Несмотря на это, часто оказывается, что Playkey определяет у меня плохое качество связи. Основываясь на этих оценках, если сохранится такой же темп роста скорости интернета в ближайшем будущем, то необходимый уровень в 25 Мбит/c в России будет достигнут приблизительно в течение 3 лет.
Картинка из исследования компании Яндекс
Кажется, что из диаграммы выше следует, что пока только в КФО и ДвФО скорость предлагаемого интернета значительно ниже, чем требуемые 25 Мбит/с, однако не так все хорошо. Достаточно посмотреть на такие отзывы одного из провайдеров интернета, предлагающего скорости от 50 Мбит/с, как эти: «Горите в аду», «НЕ ЗА ЧТО», «Хуже не куда, обман», и т.д. – и становится понятно, что вряд ли эти люди станут счастливыми пользователями игр в облаке в ближайшем будущем.
Заключение
За прошедшие 7 лет с момента возникновения сервисов OnLive и Gaikai отрасль прошла большой путь. В настоящий момент рынок быстро растет и пока компаниям не приходится толкаться локтями для привлечения игроков. Но скоро это может изменится, произойдет насыщение рынка и крупные компании начнут битву за конечных пользователей.
Несмотря на то, что многие игроки уже успели разочароваться в играх в облаке из-за высокой стоимости сервисов, плохой связи или устаревших игр, разговор о технологиях потоковой передачи игр уже не вызывают особого удивления. Необходимые технологии уже существуют, скорость интернет связи постоянно растет, а компании предлагают игрокам все более совершенные сервисы.
После ухода с рынка сервисов OnLive и Gaikai не стоит ставить крест на играх в облаке. У первопроходцев в бизнесе обычно тяжелая судьба. За примерами далеко ходить не надо. Лидеры современного рынка в большинстве областей вовсе не их первооткрыватели. Не Amazon первым стал продавать книги через интернет — сначала был Books.com. Поиск в интернете — идея отнюдь не Google, а компаний вроде AltaVista. Социальные сети не обязаны своим появлением Facebook — MySpace была раньше.
На данный момент наступил новый этап развития облачных игровых сервисов. На рынок в течение последних нескольких лет вышли новые сервисы. Пока не стало ясно окончательно, смогут ли данные сервисы занять свою нишу на рынке, кто достигнет успеха на этом рынке, а кому придется уйти