Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Перейти к аудиокниге

Посоветуйте книгу друзьям! Друзьям – скидка 10%, вам – рубли

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Эта и ещё 2 книги за 299 ₽

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ ее сформировавшегося языка и места в современном культурном пространстве

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

С этой книгой читают

Отзывы 6

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Очень важно, что автор рассказал не только об индустрии игр и геймдизайне, но и о таком важном явлении как «геймификация» – использовании игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлечённости участников в решение прикладных задач, в использование продуктов (услуг), для усиления лояльности клиентов.

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Очень важно, что автор рассказал не только об индустрии игр и геймдизайне, но и о таком важном явлении как «геймификация» – использовании игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлечённости участников в решение прикладных задач, в использование продуктов (услуг), для усиления лояльности клиентов.

С Александром я познакомился на интенсиве Skillbox о геймдизайне, осенью прошлого года. Книга Александра отличное развитие тех идей, что он в краткой форме рассказывает на интенсивах. Судя по количеству заметок на полях по итогам прочтения первой главы, чтение книги обещает быть очень интересным.

С Александром я познакомился на интенсиве Skillbox о геймдизайне, осенью прошлого года. Книга Александра отличное развитие тех идей, что он в краткой форме рассказывает на интенсивах. Судя по количеству заметок на полях по итогам прочтения первой главы, чтение книги обещает быть очень интересным.

Если честно, я нахожусь в состоянии легкого разочарования. Хотя есть моменты, которые Вам точно понравятся, а может даже и взволнуют.

И так, откуда взялось это легкое разочарование? Дело не в том, что книга плохая или некачественная. Просто это не то, чего я ждал. Весь материал книги – прелюдия к чему-то большему. В принципе, автор это подтверждает в послесловии: «Несмотря на свою масштабность, настоящая книга – это только первый шаг. Думаю, что следующей книгой о видеоиграх будет именно книга о геймификации – причем не только теории, но и практике». Да, вот практики мне реально не хватило. И это печально. Очень много теории и мыслей вокруг нее. Так же добавлю, что книга не для широкой публики. Просто послушайте: «Мы можем опереться на различные философские подходы. В таком случае мы будем иметь феноменологию видеоигр, герменевтику видеоигр, деконструкцию видеоигр, диалектику видеоигр и т.д. – не говоря уже о более частных случаях применения к видеоиграм основных постулатов марксизма, психоанализа, структурализма, аналитической философии сознания или плоской антологии». Очень тяжело воспринимать текст, который так сильно перегружен терминами из области, в которой я гость. А постоянные походы в Википедию сбивают с мысли, темпа, да и настроя. Таким образом вместо легкой и захватывающей книги, я прочитал серьезную научную работу. Хотя это тоже определенный плюс.

Но нет худа без добра. Ведь порой встречались весьма интересные сюжеты. Что, в принципе, и спасало ситуацию. Возможно в этом и была задумка автора – поговорить о серьезном разбавив интересным. В частности, мне очень понравились 3 курьезных истории развития игрового рынка в России.

Каких-то рабочих методик, практик в книге я не нашел. Несомненно, больше хотелось узнать, как игровые процессы используются в современном бизнесе, в обучении детей, взрослых и тому подобное. Но к сожалению, ничего такого не попалось. В общем буду заниматься поиском и ждать новой книги автора, который, кстати, оставил о себе положительное впечатление. Все-таки книга написана складно, опрятно и последовательно – чувствуется организованный ум.

Подробнее можно ознакомиться на моем ТГ канале – смотри в описание профиля.

Источник

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

© Ветушинский А.С., текст, 2021

© Петросова М.Р., иллюстрации, 2021

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Играем мы или нет, сегодня мы все живем в мире, частью которого являются видеоигры. По обороту средств игровая индустрия уже обошла кино- и музыкальную индустрии, вместе взятые, количество активных геймеров превысило два миллиарда, а сами видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе: их используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру.

Ничего удивительного, что потребность в осмыслении и постижении видеоигр с каждым годом заметно растет. Причем происходит это не только за рубежом и не только в среде узкопрофильных специалистов. В последние годы только на русском языке вышло более двух десятков книг, посвященных видеоиграм. В основном это книги про историю видеоигр[1] и игровую индустрию[2], а также пособия по геймдизайну[3] и геймификации[4]. И хотя в этом списке практически нет исследовательской литературы и книг, рассматривающих видеоигры в контексте развития культуры[5], тем не менее уже есть книги, написанные русскоязычными авторами. Две – про историю российской игровой индустрии[6], две – про геймификацию[7], еще две – про игровую индустрию[8].

Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге. Оба центра (как и отдельные исследователи из других городов России, например Новосибирска, Екатеринбурга и Томска) занимаются популяризацией гуманитарных исследований видеоигр в русскоязычном пространстве, проводят публичные мероприятия и научные конференции, выпускают академические сборники и специальные тематические выпуски журналов[9].

В этом смысле настоящая книга – это первый выход русскоязычной теории видеоигр на публику в формате отдельной авторской книги. Теперь у нас есть не только книги о российской игровой индустрии, написанные игровыми журналистами, и книги о геймификации, написанные представителями бизнес-среды, но и книга о видеоигровой культуре, написанная представителем академического сообщества.

Впервые я начал заниматься исследованиями видеоигр еще в студенческие годы, на четвертом курсе специалитета философского факультета МГУ. В 2012 году я был соорганизатором ряда первых публичных мероприятий по философии видеоигр в Москве. В том же году принимал участие в работе над первым русскоязычным тематическим блогом gamestudies.ru. В 2013 году я участвовал в первой тематической российской конференции, организованной коллегами из Санкт-Петербурга, даты проведения которой (20–22 июня) до сих пор считаю датой рождения русскоязычных исследований видеоигр. Само название «Московский центр исследований видеоигр» возникло именно после этой конференции. В 2014 году ко мне впервые обратились журналисты, которым я рассказал о том, что такое game studies и как ими занимаются в России[10]. Весной 2015 года я и ряд моих коллег[11] прочитали первый в русскоязычном пространстве академический курс по философии видеоигр (в МГУ имени М. В. Ломоносова среди 170 курсов, предложенных на выбор студентам различных факультетов, курс стал третьим по количеству записавшихся студентов[12]). Летом 2015 года я и мои коллеги по Московскому центру исследований видеоигр представили первый в России полноценный тематический блок, подготовленный для авторитетного российского журнала «Логос». В дальнейшем было много чего: и полноценный авторский курс по философии Хидео Кодзимы, и работа над вторым сезоном «Эпик Файлов» на телеканале 2×2, и сотрудничество с Лабораторией геймификации Сбера. Но наиболее значимым для этой книги стал 2017 год, когда меня пригласили читать годовой курс лекций по истории и теории видеоигр будущим геймдизайнерам в Высшую школу экономики (НИУ ВШЭ) и Институт бизнеса и дизайна (B amp;D).

Именно в процессе работы над курсом (каждый новый год я его так или иначе пересобирал – что-то добавлял, а что-то выбрасывал) и родилась настоящая книга. Я старался, чтобы она получилась понятной, но не скатывалась в популизм; ориентированной на массового читателя, но с учетом стандартов академического письма; рассчитанной на поклонников видеоигр, но полезной и для тех, кто в них не играет. В конце концов, центральная задача книги заключалась в том, чтобы в самых общих чертах познакомить читателя с миром академических исследований видеоигр, попутно погружая эти исследования в куда более широкий академический и культурный контекст и показывая, как еще можно посмотреть на видеоигры и игровую индустрию.

Отсюда и название книги – «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Это всеобъемлющий труд, направленный на осмысление и постижение видеоигр в целом. Я покажу, какое место занимают видеоигры в контексте тысячелетней истории игровой культуры и игрового мышления; какие основные этапы прошла индустрия за те пятьдесят лет, которые она существует; в какой момент и каким образом видеоигры стали полноценной частью мировой культуры; как и зачем их изучали в университетах и к каким результатам пришли за это время ученые. Особенно стоит отметить, что бóльшая часть озвученных в книге идей являются авторскими. То есть если я не называю имен и не отсылаю к какой-либо традиции, это означает, что это мои собственные идеи, основанные на проведенных мной же исследованиях.

Учитывая, что это моя первая книга о видеоиграх, я считаю особенно важным выразить слова благодарности: во-первых, моим друзьям и коллегам по Московскому центру исследований видеоигр, главным образом Алексею Салину, Егору Соколову, Леониду Мойжесу и Максиму Подвальному; во-вторых, моим коллегам по философскому факультету МГУ, в особенности научным руководителям – Василию Кузнецову и Владимиру Миронову; в-третьих, моим коллегам по НИУ ВШЭ и B amp;D, в первую очередь Николаю Дыбовскому, Федору Балашову и Алексею Рюмину.

Кроме того, особую благодарность хочется выразить руководству и сотрудникам Лаборатории геймификации Сбера, особенно Ивану Филю, Ивану Ткачеву и Павлу Жукову, – не только за то, что сделали возможным написание этой книги, но и за то, что открыли доступ к реальным проектам, позволив теории наконец-то встретиться с практикой.

Видеоигры не появились на пустом месте и не возникли «из ничего». Это не какая-то изолированная от других культурных форм ниша, но этап в развитии игрового мышления в целом – лежащего в основе всего, что делал и делает человек. Поэтому, прежде чем начинать разговор об истории игровой индустрии и особенностях культуры видеоигр, следует разобраться: откуда вообще взялись видеоигры и почему они именно такие, а не другие?

Наиболее значимой среди них является книга Тристана Донована «Играй». – Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

Источник

«Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Современный человек все чаще предпочитает видеоигры более традиционным видам развлечений. Так же как кино и музыка, игровая индустрия привлекает огромные средства, демонстрирует технологические успехи и говорит на серьезные темы. Видеоигры проникли не только в сферу развлечений, но также в образование, бизнес и науку — и, само собой, привлекают исследователей. В книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» (издательство «Эксмо») философ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр Александр Ветушинский рассказывает, что из себя представляют видеоигры и почему они так важны. Автор знакомит читателя с академическими исследованиями видеоигр, помещая свой рассказ в более широкий академический и культурный контекст. Оргкомитет премии «Просветитель» включил эту книгу в «длинный список» из 25 книг, среди которых будут выбраны финалисты и лауреаты премии. N + 1 предлагает своим читателям ознакомиться с отрывком, посвященным переходу game studies от осмысления правил (что такое игра и из чего на состоит) к исследованию идей и смыслов и способам их извлечения с помощью игровых механик.

Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Смотреть картинку Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Картинка про Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Фото Игродром что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Процедурная риторика и людогерменевтика

Таким образом, новый виток в развитии академических исследований видеоигр напрямую связан с радикальным расширением самой исследовательской области. Теперь ученых интересовали не только сущностные особенности видеоигр, но и игровые сообщества, игровая экономика, влияние материальных факторов (программного и аппаратного обеспечения) на специфику видеоигр и многое другое. Но если людология слабела, то интерес к нарративу, напротив, только рос. И хотя это совсем не возвращение «побежденной» нарратологии, именно этот сюжет представляется мне наиболее значимым в рамках дальнейшего развития game studies — особенно учитывая, насколько это резонирует с нарративным поворотом в игровой индустрии, связанным с появлением жанра симулятора ходьбы.

Причем я специально указываю, что это не возвращение нарратологии, так как это в куда большей степени продолжение и развитие людологической программы. Ведь переход от правил к смыслам, который я в данном случае считаю центральным, это вовсе не переход к осмыслению идей, стоящих за игрой; но переход к смыслам, раскрываемым и порождаемым при помощи самих игровых средств и приемов. То есть речь идет о таком смысловом и повествовательном измерении, которое специфично именно для видеоигр и которое невозможно без потерь перевести в привычную форму рассказа.

2 Концепт был предложен Богостом в его книге «Убедительные игры» (Persuasive Games).

3 Другие названия — герменевтика в реальном времени и процедурная герменевтика (в России разработкой этих сюжетов занимается мой коллега Алексей Салин).

Чтобы лучше понять, что такое процедурная риторика, ее следует сравнить с другими типами риторик. Так, самой привычной является вербальная риторика, то есть искусство убеждения посредством слов — как письменных, так и устных. Речь идет о том, что мы можем что-то читать или что-то слушать (ну или писать и говорить), и это может быть как убедительно, так и совсем нет. Это зависит от качества аргументов, доказательности, структуры изложения и так далее. Однако, помимо вербальной, можно выделить и визуальную риторику, связанную с убеждением посредством образов. Ведь, как известно, иногда лучше один раз увидеть, чем много раз услышать. Именно на последней построено искусство политической карикатуры и плаката, именно ее используют в анимации и кино. Для того чтобы зритель сразу понял, кто из героев положительный, а кто отрицательный, иногда достаточно соответствующим образом их изобразить (именно так, например, когда-то поступали в Disney): положительного героя сделать намеренно красивым, отрицательного — уродливым, первого одеть в белую одежду, второго — в черную и т. д.

Эти риторические уровни присутствуют практически в любой видеоигре, но кроме них игры обладают еще одним риторическим уровнем — процедурным. И если вербальная риторика убеждает при помощи слов, а визуальная — при помощи образов, то процедурная — при помощи игровых механик, то есть задействуя сам игровой процесс.

Конечно, было бы не совсем верно говорить, что процедурная риторика имеет место только в видеоиграх. Так, мы постоянно встречаемся с ней в повседневном опыте. Один из примеров процедурной риторики — это обучение методом проб и ошибок. Мы пробуем, смотрим на результат, и если он нас не устраивает, пробуем еще и еще — до тех самых пор, пока у нас все не получится. По сути, этот принцип как раз и возведен в абсолют в видеоиграх. Ведь любая видеоигра — это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок «если, то». Все, что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода игровыми механизмами. Пробуем так и эдак, чтобы понять, что именно пытается сказать игра и чему именно она хочет нас научить. И хотя это не всегда пробы и ошибки — в конце концов, далеко не все игры построены на исправлении неудач, — общий принцип действительно схож. Ведь процедурная риторика — это убеждение через опыт. А видеоигры, как, впрочем, и реальная жизнь, — это и есть машины по генерации нового опыта. Вот только в отличие от реальной жизни видеоигры — это безопасные машины, позволяющие получить такой опыт, который в реальности либо просто невозможен, либо с продолжением жизни несовместим. Мы можем оказаться в космосе или в глубинах океана, на войне или в иных мирах, в телах людей иного пола или расы и даже узнать о том, каково это — быть животным или микробом, не говоря уже о возможности увидеть и испытать на прочность связи, которые от человека предельно далеки.

Таким образом, процедурная риторика призвана напомнить, что создавать игру как раз и означает создавать машину по производству нового опыта. Причем не просто опыта, но опыта самого игрока. То есть опыта, который останется с игроком после игры как часть чего-то, что было им пережито: ведь он не просто про кого-то почитал или на кого-то посмотрел, он сам, принимая решения и нажимая на кнопки, пережил все это.

В принципе, здесь вполне уместно вспомнить про концепцию кибертекста. Вообще видеоигры часто объясняют через интерактивность, будто бы забывая, что интерактивными являются далеко не только они. Например, интерактивным является гипертекст (что, конечно же, не превращает его в игру). Гипертекст — это особая форма организации текстового пространства, состоящего из множества автономных текстов, связанных друг с другом посредством ссылок. Он интерактивен, так как именно читатель выбирает, в какой последовательности и как он будет эти тексты читать. Неудивительно в этом смысле, что именно в гипертексте Орсет видел главного предшественника кибертекста. Можно даже сказать, что кибертекст — это такая форма гипертекста, в которой «читатель» вынужден нести ответственность за выбор, который совершает. Речь идет о том, что кибертекст (в отличие от гипертекста) принципиально необратим — его обратимость возможна лишь на метауровне, по типу загрузки уже пройденного места. У игрока был выбор, он его сделал, теперь его ждут новые выборы, на старые же он теперь повлиять не может.

Это все довольно важно, ведь получается, что видеоигры возрождают саму возможность полноценного авторского высказывания. Это связано с тем, что автор создает не текст, но связанную систему текстов, внутри которой может путешествовать игрок, разгадывая ее подлинный смысл, заходя то с одной, то с другой стороны. Ведь в пределе игрок может не просто задуматься «а что было бы, если?» (именно этим приходится довольствоваться в случае литературы или кино), он может взять и проверить свою гипотезу на практике в самой игре. В этом смысле автор, передавая свою идею, может усилить ее, отдельно показав, почему альтернативные версии, по его мнению, несостоятельны. Это и делает возможным авторское высказывание, очищенное от возможных, но неверных читательских интерпретаций.

Но если задача автора — убедить, то задача читателя (игрока) — понять. И это понимание как раз и выстраивается на основе наброска гипотез, которые тут же — в реальном времени — могут быть проверены посредством ответной реакции игры. Так, в самом начале первого уровня Super Mario Bros. игрок встречается с хмурой гумбой. В принципе, если ничего не знать об этой игре и ее условностях, можно предположить, что к Марио идет его давний знакомый — просто он чем-то недоволен. Эту гипотезу можно тут же проверить, подойдя к существу. И если игрок это сделает, то сразу выяснит, что такая гипотеза неверна — ведь эта встреча мгновенно приводит к смерти героя. Это означает, что игрок должен отказаться от старой и предложить новую гипотезу: например, что все, что он встретит на своем пути, хочет причинить ему вред. Проверяя уже эту гипотезу, он поймет, что она гораздо ближе к истине. Просто потому, что она куда совместимее с прохождением игры, нежели та, что была предложена изначально.

Конечно, это ангажированное высказывание. Фраска утверждает, что сама антитеррористическая кампания США и является на деле террористической. Но дело не в правоте или ошибочности его взглядов. Дело в том, что рассмотренная игра — это действительно полноценное авторское высказывание, которое достигается в первую очередь за счет тщательной проработки игрового процесса. Ведь главная особенность здесь — что именно игрок попробовал разобраться с терроризмом и в ходе собственных попыток понял, что так его не победить.

Однако после таких игр, как The Path (2009) или The Stanley Parable (2013), игра Фраски уже не кажется столь необычной и шокирующей. К концу 2000-х годов неотъемлемой частью видеоигровой культуры стало то, что поначалу было лишь академическим экспериментом. Кстати, Фраска — не единственный представитель академического знания, сыгравший такую роль. Помимо него особого упоминания заслуживают, например, Майкл Матеас — один из авторов нашумевшей Façade (2005), в которой была реализована поистине колоссальная свобода выбора, и Дэн Пинчбек, впоследствии создавший студию The Chinese Room и под руководством которого в 2008 году была выпущена первая версия Dear Esther — одна из игр-родоначальниц жанра симулятора ходьбы.

Как и в случае с людологией и MDA-фреймворком, нарративный поворот в game studies также совпал с поиском новых способов осмысления видеоигр в профессиональном сообществе, в котором как раз и фиксировались произошедшие изменения. И хотя MDA-подход уже не раз переосмыслялся и дополнялся, в данном случае я рассмотрю иную модель, получившую название SSM. Ее в 2017 году предложил Томас Грип, один из руководителей студии Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA).

SSM расшифровывается как Система (System), История (Story) и Ментальная модель (Mental Model). То есть, по мнению Грипа, видеоигры состоят именно из этих трех типов сущностей. Причем История и Система — это два принципиально равнозначных аспекта видеоигр (несложно заметить, насколько это контрастирует с людологическим MDA). Система состоит из двух компонентов — уже знакомы нам механик и динамик, где динамики — это системы механик. То же и с Историей. Она подразделяется на мизансцену и драму: мизансцена — это элементарные компоненты истории (персонажи, локации, предметы), а драма — система этих компонентов (то есть то, как эти персонажи, локации и предметы связаны друг с другом в игре). То есть мизансцена — это аналог механик, а драма — аналог динамик. И действительно, по-настоящему удачная история также достигается за счет правильной балансировки базовых ее компонентов. Вместе Система и История порождают и выражают третий тип сущностей — Ментальную модель. Здесь также речь идет о двух компонентах: аффордансах и схемах. Аффордансы — это совокупность ожиданий, предубеждений и стереотипов, с которыми в игру приходит игрок; то есть это все то, с чем должен считаться разработчик, когда продумывает специфику механик и мизансцены. Схемы — это то, как в итоге должен скорректировать свои ожидания игрок при взаимодействии с игрой, то есть это ментальный ответ игрока на динамики и драму. Иными словами, игрок, увидев монстра в игре, скорее всего, предположит, что этот монстр опасен (это как раз касается аффордансов). Однако если этот монстр сам будет пугаться игрока, то игрок будет вынужден иначе схематизировать игровое пространство, подстраивая свои ожидания под игровые условности, что как раз касается схемы.

Конечно, я не хочу сказать, что SSM лучше, чем MDA. Просто нужно понимать, что MDA гораздо лучше подходит для анализа и описания классических игр, для которых история не столь значима, а вот SSM — для анализа игр современных. Просто различные игры диктуют различные способы их описания. Но, опять-таки, нарративный поворот, ровным счетом как и процедурная риторика с людогерменевтикой, — это не возврат к нарратологии, но попытка разобраться со смысловым измерением самих игровых механик и систем. Игровые правила тоже говорят, они также не свободны от содержания и смысла. И если создатель игры этого не понимает, то он рискует попасть в ловушку так называемого людонарративного диссонанса, когда игровые условности и игровой нарратив окажутся противоречащими друг другу.

Подробнее читайте:
Ветушинский, А. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Ветушинский — М: Эксмо, 2021.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *