Игровая индустрия что это
Как индустрия гейминга меняет мир и порабощает человечество
Содержание
Содержание
Название статьи может вызвать у многих ухмылку. Мол, совсем с ума сошли со своими теориями заговоров. Но гейм-индустрия не так проста, как может показаться. Она является частью мирового массмедиа, которая, как и крупнейшие СМИ, тщательно контролируется. Но не будем голословны и лучше на примерах разберем, как это происходит.
Немного актуальной статистики
Согласно отчету Global Games Market Report 2020 от компании Newzoo, гейминдустрия будет расти как минимум до 2023 года. К концу нынешнего года число игроков достигнет 2,6 млрд человек, а к 2023-му перевалит за отметку 3 млрд.
Прошедший год оказался для игровой индустрии самым прибыльным за всю историю. Прибыль составила 148,8 млрд долларов, что на 7,2 % больше по сравнению с 2018 годом. К примеру, вся киноиндустрия заработала в том же году лишь около 100 млрд долларов.
Доходы распределились так:
Методы игрозомбирования
С цифрами разобрались, теперь посмотрим, почему же так много людей — треть населения планеты — увлекается играми. Какие психологические приемы используют гейм-дизайнеры, чтобы вы не могли оторваться от монитора?
Камера Скиннера
Американский психолог Беррес Фредерик Скиннер в своих исследованиях доказал, что управлять поведением человека можно с помощью простейших стимулов и системы вознаграждений. Он создал клетку, названную впоследствии камерой Скиннера, в которую поместил крысу. По нажатию на кнопку грызун получает корм, «радуется жизни», а затем его дальнейшее поведение легко «программируется». Так поступают и разработчики, превращая геймеров в подопытных крыс. Упрощенно это выглядит так:
Психологические хитрости, которые используют создатели игр
MMO — миры, заменяющие реальность
В 1997 году удачный выстрел в разрозненное игровое сообщество совершила Ultima Online. Она не была первопроходцем жанра, но стала его яркой звездой за один год, собравшей 100 000 игроков под своим крылом. Огромный детально проработанный мир, практически безграничная свобода действия, симпатичная графика (по сравнению с текстовыми ММО прошлых лет) и возможность взаимодействовать с такими же живыми игроками (а не глупым ИИ) и десятки тысяч людей перебрались в виртуальный мир. Не насовсем, конечно, но многих новое развлечение засосало по самые уши.
На гребне волны, поднятой успехом UO, в дальнейшем оказались Lineage II и царь горы — World of Warcraft. На пике популярности в WoW одновременно играли до 12 млн человек, а число подписок на игру превысило 100 млн.
Когда фэнтези поднадоело, на арену вышел тяжеловес World of Tanks. Да, пик активности игры пришелся на 2015 год, тем не менее количество подписок перевалило за 160 млн, сделав WoT бесспорным лидером среди многопользовательских игр (про истории, когда взрослые бородатые дядьки тратили на новые танки по ползарплаты слышали, наверное, все).
А широко известную многопользовательскую онлайн-игру PUBG Mobile с момента выхода (около 2,5 лет назад) скачали 734 млн пользователей. И только к 2020 году она принесла разработчикам прибыли 1,3 миллиарда долларов.
Вот так манипуляторы используют особенности человеческой психики, чтобы подсадить на игру как можно больше народа. Теперь пройдемся по киберспорту.
Киберспорт в массы
В нынешнем году доходы киберспортивного рынка возьмут новый рубеж и составят 1,1 млрд долларов, что на 150 млн больше, чем в прошлом году (+15,7 %). Основной доход — это спонсорство, на втором месте — права на проведение чемпионатов и их трансляцию. Серьезно вырастут доходы от стриминга (+33 %), хотя в целом цифры здесь очень скромные (18,2 млн).
Общее количество игроков чуточку не дотянет до полумиллиарда и составит 495 млн человек, из которых 272,2 млн энтузиасты и зрители.
По прогнозам к 2023 году общее число любителей киберспорта увеличится до 646 млн человек за счет притока геймеров из Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки и Юго-Восточной Азии.
Причем все более популярным становится «мобильный» киберспорт, благодаря наличию у большинства населения дешевых смартфонов. Специально для пользователей бюджетных устройств будут выпускаться «облегченные» версии киберспортивных игр (например, PUBG Lite), что увеличит доходы от мобильного гейминга до 76 млрд долларов.
Еще ряд примеров как видеоигры воздействуют на этот мир
Разводы из-за игр
В Великобритании провели исследование, в результате которого выяснилось, что 5 % браков в стране распадается именно из-за игровой зависимости. Лидером по количеству разводов стала игра Fortnite. Крупных общемировых исследований по этому поводу не проводилось, но можно предположить, что ввиду растущей популярности видеоигр число разводов по этой причине будет расти повсеместно.
Виртуальные кражи
Цифровые объекты в играх, за которые люди платят реальные деньги, в российских законах никак не фигурируют. Поэтому их кража преступлением не считается, и максимум, что могут сделать правоохранители, — привлечь злоумышленника по статье УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений (был прецедент в Московской области, вора осудили на 1,2 года).
А вот на Украине дело обстоит по другому. В октябре 2019 года злоумышленник похитил аккаунт пользователя WoT и перепродал его. Заработал воришка всего 200 рублей, а в результате судебного разбирательства с него взыскали штраф в 30 тысяч рублей плюс 18 тысяч судебных расходов, а также конфисковали системник.
Великое снижение преступности (great crime drop)
Последние 25 лет данный феномен занимает умы исследователей. Ученые приводят десятки гипотез, но ни одна из них не признана официальной причиной снижения преступности. И в числе этих гипотез видеоигр нет. Однако есть статистика, которая показывает, что нет никакой связи между выходом жестоких компьютерных игр и всплесками насильственных преступлений. И наоборот, исследователи отмечают, что выход определенных игр снижает преступность (за исключением убийств). О чем это говорит?
О том, что жестокие игры позволяют выплеснуть агрессию в виртуальном мире, делая геймера более спокойным в реальности. Доказательством служит Япония, где большая часть населения (даже бабушки) геймеры, а уровень преступности один из самых низких в мире.
Справедливости ради, добавим, что свою лепту в снижение преступности вносят не только игры, но и любое времяпрепровождение за ПК. В частности, увлечение соцсетями.
Видеоигры, к счастью или, к сожалению, все больше затягивают человечество в виртуальный мир. Даже сейчас, когда большинство геймеров играют за ПК или консолями, грань между реальностью и игрой очень тонкая, а в некоторых гипертрофированных случаях и вовсе размывается. Когда VR-технологии в гейминге совершат качественный скачок и станут доступны большинству — мир изменится еще больше. Будем надеяться, что этот новый скачок упростит и улучшит жизнь большинства, а не превратит нас в бездушных аватаров из глобальной игровой сети, которой управляют незримые кукловоды. В конце концов, это будет зависеть только от нас с вами.
Игровая индустрия: геймдев (gamedev)
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.
Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.
Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
1980-е
В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е
В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.
Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.
В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.
Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
Индустрия разработки видеоигр включает разработку, производство и продажу видеоигр, в которых сочетаются различные технологии. В частности, разработка программного обеспечения, виртуальная реальность и искусственный интеллект; искусство (изобразительное искусство, музыка, анимация, сценарии, а также дизайн игр, который является уникальным для этой отрасли) и маркетингом (маркетинговые стратегии, модели продаж). Таким образом, отрасль является пионером в области технологических инноваций, новых бизнес-моделей и художественного творчества. Сегодня видеоигры включают в себя целый ряд продуктов, от простых залипательных игр для мобильных телефонов и до обширных аудиовизуальных интерактивных миров, в которых используются кинематографические элементы.
Ярчайший пример — появление жанра «Интерактивное кино» или же по народному «Кинцо».
С точки зрения экономики в целом, видеоигры это все еще относительно новый, развивающийся сектор, который, однако, очень быстро растет. Поскольку это не чисто технологическая отрасль, она занимает растущую и значительную долю в области культуры и творчества. Ключевой особенностью является огромный охват клиентов и игроков со всего мира; игровая индустрия обычно очень ориентирована на экспорт и работает в глобальном масштабе. Благодаря относительно небольшому количеству ресурсов она достигает исключительных результатов, включая распространение культуры и репутации страны того или иного проекта за рубежом. Что касается этих характеристик, индустрия видеоигр теперь частенько превосходит киноиндустрию. Из-за их схожести, то есть сочетания искусства и технологий, а также из-за их быстрорастущей популярности, видеоигры часто называют фильмами 21 века.
Видеоигры имеют много общих черт, например, с киноиндустрией, но игры генерируют в три раза больше оборотов, хотя получаемая ими поддержка значительно ниже. Разработка видеоигры — трудоемкий процесс, который может длиться несколько лет. Начинающие игровые компании обычно могут разрабатывать только один проект за раз. Это приводит к значительным начальным затратам, состоящим в основном из затрат на рабочую силу, потому что над созданием более крупных и сложных игр работают десятки и сотни разработчиков. На этом этапе развития компания должна полагаться на собственные ресурсы, доходы от других видов деятельности, займы или инвестиции со стороны. Риск прекращения разработки проекта очень велик.
Эту модель можно проиллюстрировать на примере разработки Kingdom Come: Deliverance. Разработка игры началась в 2011 году за счет собственных средств, вложенных основателями компании. Вначале над проектом работала небольшая команда из 10-20 разработчиков.
Через два года компания завершила разработку прототипа игры и ей пришлось искать издателя, который оплатил бы остальную часть разработки, или инвестора, который вошел бы в компанию и инвестировал бы в дальнейшее развитие игры. Хоть эти усилия и увенчались успехом, в 2014 году компании все же пришлось организовать краудфандинговую кампанию для привлечения дополнительных средств и, прежде всего, убедить инвестора вложить еще больше денег в многообещающий проект чешской студии.
На этом этапе над игрой работали около 50 человек. В начале 2018 года, после почти 7 лет разработки и более 100 человек, работающих над игрой, проект был завершен. Общие затраты на разработку достигли нескольких сотен миллионов чешских крон, и только на этом этапе (если исключить доходы от краудфандинга и предварительных продаж, которые, однако, незначительны по сравнению с общими доходами от продаж) игра начала приносить прибыль. В конечном итоге игра была очень успешной и вложенные затраты окупились за несколько месяцев после выпуска.
С появлением цифровых технологий платформы онлайн-распространения берут на себя роль традиционных дистрибьюторов, охватывающих всю бизнес-транзакцию и мгновенно делающих цифровой продукт доступным практически во всем мире. Онлайн-платформы используют современные технологии для предоставления или посредничества в услугах, продажах или обмене товарами. Важной особенностью этих платформ является минимизация транзакционных издержек; без участия онлайн-платформы транзакция не состоялась бы вообще или имела бы другую форму. Ключом к использованию и ценности платформы является ее сетевой эффект, то есть количество участвующих пользователей или размер игрового сообщества. В результате важна масштабируемость, а также позиции как со стороны предложения, так и со стороны спроса (если обе стороны не зависят от платформы).
Такой подход привёл к появлению «Steam» «Origin» «EGS» и т.д, а так же подписочных сервисов таких как «Netflix» «Amazon Prime» «Xbox Game Pass»
Платформы для онлайн-распространения контента — один из типов онлайн-платформ. Используя эти платформы, разработчики могут распространять свой цифровой контент и охватывать гораздо более широкую целевую аудиторию. Эти платформы также приносят новые бизнес-модели (например, подписки), сами становятся посредниками, а также часто вертикально интегрируются и участвуют в создании контента.
Как результат конкуренции между платформами стало появляться понятие «Эксклюзив» или же «System seller»