Иконка что где когда

Что?Где?Когда?

С 1975 по Настоящее время

СсылкиОфициальный сайт

Данная статья описывает телевизионную версию игры. Чтобы узнать о турнирах и о спортивной версии игры, смотрите соответствующую статью.

Что? Где? Когда? — интеллектуальная викторина, наиболее распространённая в русскоязычной среде. Была создана в 1975 г. телеведущим Владимиром Ворошиловым. Игра очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей. Знатоки должны за одну минуту при помощи мозгового штурма найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков.

Содержание

Правила телеигры

В телевизионной версии каждый верный ответ на вопрос даёт команде одно очко, неверный ответ даёт очко «команде зрителей» (которые как бы вместе играют против команды знатоков). Когда одна из команд набирает шесть очков, она выигрывает. Это означает, что в течение одной телевизионной игры может прозвучать не более одиннадцати вопросов. Правила телеигры постоянно меняются, но проходит она всегда (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанными названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка, выбирается для игры. Если выпавший вопрос уже сыгран, то выбирается следующий за ним по часовой стрелке ещё не сыгравший вопрос.

Обсуждение ведётся одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово даётся автору версии.

Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (зачастую это кулак с поднятым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

Также было введено такое правило, как «помощь клуба». Если знатоки не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к знатокам в зале. Время, которое можно использовать для данных целей — 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. Ранее существовало такое правило как «помощь магистров», при котором знатокам могли подсказывать в течение 20 секунд магистры игры, однако это правило было впоследствии отменено.

Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет зафиксировать подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

Вопросы

Общие сведения

Игра требует большой образованности и широкого кругозора в области современной науки, способности быстро, оригинально и неординарно мыслить. Из краткого описания игры можно ошибочно заключить, что для успешного ведения игры необходимо помнить множество фактов. На самом деле вопросы, требующие знания определённых фактов, обычно неинтересны, таких вопросов стараются избегать. Хороший вопрос должен содержать в себе всё необходимое для ответа, кроме того могут требоваться знания на уровне средней школы, внимательность, наблюдательность и т. п. Часто какое-то лишнее, не очень пригодное в данном контексте слово или грамматическая тонкость являются сильным намёком; такую роль играют каламбуры и т. п., так что вопросы часто непереводимы и предполагают наличие познаний в культурологии.

Вопросы относятся к разным областям познания и имеют различную стилистику, поэтому лучшими игроками будут наиболее эрудированные и начитанные. В сильной команде должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления, по возможности — специалистами в разных областях. Многое зависит от тренировки, способности к взаимопониманию внутри команды.

Виды вопросов

Примеры вопросов

Телеверсия игры

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Детали игровых правил часто менялись, но главным призом всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю ёлку) и хрустальная сова.

После игра стала меняться, и эти изменения продолжаются до сих пор. В 1991 году появился новый сектор — ноль («зеро»). Если указатель останавливался на этом поле, то ведущий выходил к публике с тремя карточками (позже игрался единственный вопрос), на которых были записаны его собственные вопросы, и показывал их команде. Делал он это в своей манере, и как-то раз игроки даже не могли понять, где же кончается вступление и начинается вопрос. Такой вариант игры Ворошилов называл «игрой казино против знатоков».

В 2000 году был введён тринадцатый сектор. Если волчок покажет на него, то сыграть должен вопрос, случайным образом отобранный среди присланных через Интернет. Такие вопросы имеют свою специфику: ведущий до того, как знатоки дали ответ, не знает правильного ответа на вопрос, потому не может дать никаких комментариев.

Игра проходит ежегодно четырьмя сериями (весенняя, летняя, осенняя и зимняя) по пять-шесть игр и остаётся очень популярной. Состав знатоков мало менялся на протяжении всей истории игры. Несколько самых старых игроков вышли из игры, другие пришли, но это был довольно медленный и незаметный процесс, за исключением нескольких случаев.

Начиная с 2000 в игры стали принимать новых интеллектуалов, так что каждый сезон играла новая команда. Членов этих команд набирали из местных клубов, а после — по результатам игры по телефону, в течение которой все зрители должны были оценивать точность их ответов с помощью сотовых телефонов. Однако эти группы, не имевшие опыта командной игры, не очень хорошо выглядели на экране.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

В настоящее время существуют клубы любителей «Что? Где? Когда?» практически во всех крупных регионах России и во многих странах, где проживают выходцы из бывшего СССР. Клубы организуют игры по спортивной версии «Что? Где? Когда?». Проводятся регулярные чемпионаты, а также фестивали и турниры. Работа клубов регулируется Международной ассоциацией клубов «Что? Где? Когда?». Также издавалась газета «Игра», освещающая ключевые события в играх «Что? Где? Когда?» и «КВН».

Многие знаменитые знатоки клуба «Что? Где? Когда?» принимали активное участие в съёмках телевизионной версии «Брейн-ринга»

В телеверсии игры предусмотрены паузы преимущественно для отдыха знатоков. Они бывают двух видов:

Прямой эфир

Особенностью игры является то, что она проходит в прямом эфире. Во время прямого эфира зрители могут давать ответ с помощью телефонов МТС. Однако стоимость сообщения повысилась от 5-6 центов (согласно тарифному плану) до 10 рублей.

Призы и титулы телеигры

Пиджаки

Погон лучшего капитана

Магистры

Начиная с 1995 года, в каждом юбилейном сезоне игры одному из знатоков присваивается звание магистра. В настоящее время этим званием обладают:

Хранитель традиций

Хранителем традиций клуба «Что? Где? Когда?» является адвокат, полномочный представитель Правительства РФ в высших судебных инстанциях Михаил Барщевский.

Музыка в телеигре

Телевизионная игра стала настолько популярной, что её музыку ассоциируют уже только с телеигрой. Некоторые темы обрели огромную известность и используются в местных викторинах. Для многих людей эти мелодии, впервые услышанные в игре, навсегда остаются связанными с её атмосферой. Основная мелодия, звучащая в заставке игры — это вступительная часть к симфонической поэме Рихарда Штрауса «Так говорил Заратустра». Кроме того, в начале игры звучит фрагмент арии Германа из оперы «Пиковая дама» («Что наша жизнь? Игра!») и другие эпизоды из той же оперы. Во время игры между раундами иногда звучит обработка фрагмента из «Рапсодии в блюзовых тонах» Дж. Гершвина, композиция Джеймса Ласта «Ra-ta-ta» группы «Rotations», фрагменты песен «Crucified» и «Israelism» группы Army of Lovers. В конце игры проигрывается симфоническая поэма Сен-Санса «Пляска смерти» в исполнении Ekseption.

Спортивная версия

В отличие от телеверсии игры, спортивный вариант остаётся неизвестным для большей части россиян, так как популяризацией фестивалей и игр практически не занимаются — в основном потому, что те менее зрелищны, чем телевизионная версия, так как в спортивной версии у зрителя практически нет возможности наблюдать за игровым процессом.

Игра известна внутри некоторого движения, и человек попадает туда случайно, через своих друзей, знакомых, случайно увиденное объявление или институтский клуб, которые, как и клубы КВН, регулярно проводят игры для студентов.

Известные знатоки телеигры

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Многие игроки, в основном игроки телеверсии, были очень популярны в Советском Союзе, позже — в России. Наиболее выдающиеся получают различные почётные призы, такие как хрустальная сова, титул бессмертного игрока Что? Где? Когда?, красный пиджак. В некоторых сезонах получали автомобили и крупные суммы денег (в основном, если были известные спонсоры).

Самые известные и прославленные участники этой игры:

Интересные факты

Версии игры в других странах

Белоруссия

На телеканале ОНТ. В Белоруссии, по словам Алеся Мухина (В элитарном клубе “Что? Где? Когда?” играет с 2001 года только в качестве капитана команды. А с 13 апреля 2009 года в эфире белорусского телевидения ведёт премьерную серию игр белорусского телевизионного клуба «Что? Где? Когда?» [17] ), активно играют около полутора тысяч человек [18]

Источник

Знаете, с тех пор как я начал делать иконки для игр, я заметил одну вещь. Геймеры любят компьютерные игры, подписываются на паблики посвященные им, ищут моды, статьи, прохождения и все, что с ними связано. Но одну вещь я никак не могу понять, почему геймеры не интересуются игровыми иконками. Как-никак, они связаны с играми и хоть кто-то должен ими интересоваться, но как оказывается, тема иконок в какой-то параллельной реальности и интересуются ими единицы.

В общем, я тут подумал и решил популяризировать иконки, ну или попытаться. В этой статье я расскажу вам: кто такие эти иконки, зачем они нужны и в чем их отличие от значков и ярлыков. Как оказывается, эти термины путают 90% тех, кто ищет иконки. И это не удивительно, ведь все эти термины +- значат одно и тоже, но не совсем.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Что такое ярлык, значок и иконка:

Я не буду вставлять здесь статью из википедии с заумными фразами и расскажу все своими словами. В интернете есть куча статей на тему того, что есть что, но они только создают большую путаницу и объединяют эти понятия. И так давайте разбираться.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когдаЭто исполняемый файл и именно он запускает игру

Так вот ярлык — это, грубо говоря, телепорт к этому файлу, ну или ссылка. Никому ведь не хочется искать файл с запуском GTAV.exe по всему компьютеру, что бы поиграть в пятую гташечку. Именно поэтому при установке игры или программы в большинстве случаев автоматически создается ярлык на вашем рабочем столе.

Ярлык — это копия файла .exe и их разница в том, что при взаимодействии с ярлыком он обращается к файлу .exe (отличий конечно больше, но это уже совсем другая история)

Отличить ярлык от исполняемого файла можно, как уже писалось выше, расширением .exe, но беда в том, что по умолчанию в Windows расширения скрыты. Второй способ намного проще, на ярлыке всегда отображается маленькая стрелочка в левом нижнем углу значка (Смотри картинку выше)

Ну, и как вы уже поняли, ярлык — это далеко не иконка, но на ярлык можно поставить иконку.

Иконка: У многих при слове иконка воображение сходу выдает церковные иконы, но мы сегодня говорим не про них. Итак, в каждом исполняемом файле (это тот что заканчивается на .exe если кто забыл) содержится иконка. Иконка — это файл с расширением .ico, а ico — это сокращение от слова Icon, то есть иконка в переводе на Русский. В общем, это все, что нам нужно знать о том почему иконка так называется.

На вопрос, «что такое иконка?» многие отвечают банально — это значок. Нет, батенька, иконка — это не значок, иконка — это картинка (изображение), а еще точнее — это группа изображений. В одном файле .ico может содержаться куча изображений. Разница этих изображений в размере и используемом количестве цветов. Например: самые используемые размеры иконок в Windows 16×16 32×32 48×48 и 256×256 пикселей, но встречаются и совершенно другие.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда Так выглядит файл Ico (иконка)

Это было необходимо для того, чтобы при смене вида (например в папке) с «список» на «крупные значки» вы видели не мелкие бздюльки, а крупную красивую картинку

В новых версиях операционной системы отпала необходимость создавать иконки всех возможных размеров. Теперь достаточно одной картинки большего размера и система сама подгонит ее под нужный размер.

Сейчас самый популярный размер иконок это 512×512 пикселей. Как многие пишут, в Windows 10 максимальный размер иконки 256×256, но на больших экранах размер 512×512 будет выглядеть лучше. Так же не стоит забывать про сторонние программы, которые используют иконки. Для смены иконок в сторонних программах используется формат .PNG

Значок: Ну и давайте попробуем разобраться, что такое значок. Как вы уже поняли, многие ошибочно называют значком иконку, а иконку значком.

В интернете нет точного определения, что такое значок, но есть куча статей, вводящих в заблуждение и рассказывающих все так, будто значок и иконка — это одно и то же. Но как значок может быть иконкой, если иконка — это файл Ico? Даже иконку в формате PNG не совсем корректно называть иконкой, так как файл содержит всего одно изображение. Но с иконкой в формате PNG это еще хоть как-то вяжется с логикой, а со значком, ну никак.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда Обратите внимание на границы значков

Значок может существовать как без картинки (иконки), так и без текста, но без рамки, никак.

Это дает нам право говорить, что значок — это все вместе и называть только отображаемую картинку значком неправильно. Так же можно заметить, что значок необязательно должен быть квадратной формы. Какое бы отображение значков мы не выбрали на вашем компуктере: что список, что крупные значки, что любой другой, у всех разная форма, а как мы знаем, иконка должна быть квадратной формы. Даже, если холст иконки будет прямоугольным, то Windows сама растянет иконку до квадрата.

Как мы видим, есть очень много нюансов, которые не позволяют нам называть значки иконками, но все эти термины ходят вокруг да около. Вот и получается путаница, но по сути это разные вещи. В тех же поисковиках, ища иконки, люди вбивают слово значок или ярлык (и это еще в лучшем случае), а потом удивляются, что не нашли то, что искали. Да и сама Microsoft грешит путаницей и предлагает заменить значок, а не иконку.

Давайте подведем итог:

Ярлык — это тот же .exe файл, но работающий удаленно (прим. с рабочего стола), но при выполнении операций, обращающийся к основному файлу (прим. в папке с игрой).

Иконка — это картинка или набор картинок разного размера, содержащиеся в файле .ico

Значок — это папка, ярлык или любой другой файл, которые могут содержать изображения (иконку),текст и информацию о файле.

Почему иконки нужны, почему иконки важны:

Надеюсь с терминами мне удалось все разъяснить и сейчас я объясню почему иконки важнее, чем может показаться.

Многие скажут, мол, сколько пользуюсь компудахтером, даже не обращаю внимания на то, какие в системе иконки и вообще мне со стандартными норм, и будут от части правы. С виду, действительно, неважно какая у вас иконка, ведь программа или игра будет работать одинаково, что со стандартной, что с новой.

Но есть все-таки у качественных иконок пару не совсем очевидных плюсов. Все мы знаем, что человек любит глазами. При взгляде на то что нам нравится, у нас невольно поднимается настроение или мы получаем удовольствие. Нам нравятся клевые тачки, красивые девушки, картины, природа, крутые и стильные девайсы и куча чего еще.

Почему многие так восхищаются айфонами? Можно услышать такие ответы как: он как продолжение твоей руки, в нем все на своих местах, отлично работает, стильно выглядит и им просто хочется пользоваться. На ютуб канале Droider.Ru есть отличное видео о том, почему иконки в айфоне выглядят лучше, чем в том же андроиде (рекомендую к просмотру). Да и вообще, становится понятно почему Apple так заморачиваются по поводу дизайна, что сменили внешний вид девайсов и иконок и подогнали под форму суперэллипсов. Даже такие мелочи, как иконки могут поменять внешний вид вашей системы, а в сочетании с обоями, темами и другими программами вообще изменить до неузнаваемости.

Такое незначительное изменение, как смена иконки, может повлиять на частоту запуска игры или программы, вызвать зависть у друзей или подписчиков или просто выделиться среди коллег. Почему вы достаете телефон когда вам скучно? Да потому что вам приятно им пользоваться. Подумайте и вспомните свои старые кнопочные телефоны и свой новенький смартфон. Если не брать в расчет функционал, а ограничиться дизайном и внешним видом, я с уверенностью в 100% могу сказать к какому девайсу у вас потянется рука.

Если до сих пор есть люди, которые думают, что вся это дизайнерская ерунда не важна, я бы порекомендовал установить вместо Windows XP, 7, 8 или 10 старенький добрый MS-Dos. Там нет никаких иконок, да и вообще, никакого графического интерфейса. Современные системы выглядят так именно потому, что развитие графики и новые подходы к управлению вытеснили старые интерфейсы и не без помощи иконок, разумеется.

Иконки в современном мире присутствуют везде, просто это стало настолько обыденным, что на них не обращаешь внимание. Ваш смартфон, планшет, умные часы истыканы иконками, ваш браузер, практически любой сайт и даже в поисковой строке, когда нам выдают результаты, мы видим фавиконку. А теперь представьте, что вместо этих иконок пусто или просто текст.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Как тебе такой интерфейс Илон Маск

Что то не айс да? И куда тянется ваш палец? первым делом на значек однокласников, даже если вы ими не пользуетесь. Понимаете в чем разница?

А теперь взгляните на картинку ниже.

Я думаю все согласятся, что новые иконки выглядят куда приятнее и запускать такие игры вы будете явно чаще.

Есть куча программ для систематизации и сортировки ваших значков, упрощение запуска или просто для стильного отображения.

К примеру, всем известную и работающую с незапамятных времен легендарную RocketDock. Эта небольшая программка, которая зарекомендовала себя только с лучшей стороны. Она позволяет создать на рабочем столе панель для быстрого запуска игр и программ. Стильно компактно и нетребовательно к системе.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда Нестареющая классика RocketDock

Есть у нее отличный клон ObjectDock, для тех кому мало одной панели. Можно сделать одну сверху, а вторую снизу (для игр и программ)

Также расскажу вам про одну программу под названием XLaunchPad. Эта программа, по моему скромному мнению, лучшая вещь для стилизации значков вашего рабочего стола. Удобная, красивая, многофункциональная. Она позволяет двойным кликом по рабочему столу открыть окно, в котором будут все ваши значки с играми и программами. В сочетании с качественными иконками это выглядит просто божественно. Особенно, когда иконки всех игр выглядят в одном стиле, это похоже на вашу полку с дисками на столе только в 1000 раз красивее и удобнее (еще и пыль не собирает). Программу даже можно приобрести в Steam

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда Вот такая красота появляется по двойному клику

А вот так бы она выглядела со стандартными иконками

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда Уже не так приятно, да?

К сожалению, есть у этой программы и один недостаток. Недостаток в том, что разработчики плевать хотели на свой продукт и готовы только грести с него деньги. Есть в программе баг, из-за которого после перезапуска, рандомно слетает иконка, которую вы ранее установили. Я даже как-то писал разработчикам о проблеме, но вместо решения ее, меня просто забанили. В общем пользоваться или нет решайте сами.

Вообще, за время существования операционных систем Windows вышло огромное множество программ для организации ваших значков, но даже эти 3 могут изменить ваш опыт в использовании своего компьютера.

Ну и под конец, для тех, кто захотел изменить свой рабочий стол в лучшую сторону, но не знает где брать иконки.

Первым делом, я бы порекомендовал отправиться на сайт DeviantArt. Если кто и делает иконки, то с вероятностью 90% он выкладывает свои работы там.

Второй вариант, воспользоваться Яндекс.Картинками и при поиске использовать фильтры «Png» и «512×512» либо «256×256»

Ну и третий вариант, это зайти в раздел файлы на сайте PlayGround или ArtGamer

Источник

Поэтапное руководство по созданию иконок

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Статья была опубликована на smashingmagazine автор статьи Scott Lewis.

Найти недорогие качественно сделанные иконки и векторные изображения не составляет труда – именно для этого есть такие веб-сайты, как Iconfinder (где работает автор настоящей статьи). В распоряжении дизайнеров тысячи наборов иконок премиум класса, и сотни наборов доступны для бесплатного скачивания.

В данной статье приводится руководство по дизайну векторных иконок, которое включает в себя шесть этапов. Мы рассмотрим эти этапы после того, как разберем основные принципы успешного дизайна иконок. Эти принципы хорошо известны и подробно рассмотрены в таких работах, как Руководство по дизайну иконок Джона Хикса, а также в руководстве от Google Материальный дизайн в разработке системных иконок. Шесть этапов, которые мы будем рассматривать в данной статье, должны восприниматься, как рекомендации, а не как догмы. Способность чувствовать, где нужно следовать правилам, а когда их лучше нарушить – это важное качество, которое должен развить в себе каждый хороший дизайнер, и мы наглядно это продемонстрируем.

Все этапы будут разобраны на примере исправления иконки с изображением собаки (познакомьтесь, это Корги). Иконка была неплохая, но не дотягивал до наших высоких стандартов. Наши специалисты дали автору несколько простых советов, и после доработки изображение было одобрено. Внизу представлены изображения Корги до и после исправлений. Далее в статье мы подробно разберем, как происходила эта трансформация.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Изображение слева – это оригинальный вариант. Изображение справа – иконка после внесения исправлений в соответствии с принципами, описываемыми в статье

Стоит отметить, что, не смотря на то, что мы говорим об иконках для сети интернет, данные рекомендации также применимы к иконкам для печати. Стандартное разрешение, используемое для печати, составляет 300 dpi, поэтому если вы дизайнер печатных материалов, вам стоит опустить те разделы, где мы будем говорить о работе с пикселями.

Три составляющие эффективного дизайна иконок

Все качественно сделанные иконки объединяет единство трех составляющих эффективного дизайна: форма, эстетическая целостность и узнаваемость. Когда вы приступаете к дизайну нового набора иконок, необходимо рассматривать все три составляющие, идя от общего (форма) к частному (узнаваемость). Даже если вы разрабатываете всего одну иконку, эти три непременных атрибута по-прежнему применимы.

Безусловно, эффективный дизайн не ограничивается этими тремя понятиями, однако они идеально подходят для того, чтобы начать, и выписываются в рамки одной статьи.

Форма

Форма – это структура, на основе которой выполнен дизайн иконки. Если вы опустите детали и обведете основные фигуры, составляющие иконку, что это будет: квадрат, круг, прямоугольник, треугольник, или более плавные очертания? Основные геометрические фигуры, такие как круг, квадрат и треугольник являются устойчивой визуально уравновешенной базой для дизайна иконок. В нашем примере, голова собаки состоит из двух треугольников и двух эллипсов. Здесь можно провести аналогию с черчением – так же, как при выполнении чертежа, дизайнер начинает с крупных основных форм, и потом прорабатывает детали, добавляя ровно столько, сколько необходимо и достаточно для передачи своей идеи.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Красными линиями очерчены основные геометрические фигуры, образующие форму иконки

Эстетическая целостность

Под эстетической целостностью понимается набор элементов, которые повторяются среди иконок из одного набора. Это могут быть скругленные или квадратные углы, а также их размеры (например, 2 пикселя, 4 пикселя и т.д.); толщина линии; (например, 2 пикселя, 4 пикселя и т.д.); стиль (плоские, контурные, залитые цветом, глиф); цветовая палитра и так далее. Эстетическая целостность набора иконок – это хорошо прослеживаемая последовательность различных элементов и дизайнерских приемов, которые позволяют воспринимать все иконки, как единое целое. В нашем примере с собакой Корги среди таких элементов можно назвать одинаковый радиус скругления, глаза одинакового размера и формы, а также нос в форме сердечка.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Эти три иконки можно назвать эстетически целостными, потому что в них использованы одни и те же элементы и приемы

Узнаваемость

Узнаваемость – это производная от смысла иконки, то есть того, что делает ее уникальной. Выполняет ли иконка свое предназначение, зависит от того, насколько хорошо понятно пользователю, какой объект, идею или действие эта иконка обозначает. Узнаваемость может достигаться отображением некоторых качеств, характерных для обозначаемого предмета, либо использованием какого-либо уникального элемента, например, как нос Корги. Помните, узнаваемость относится не только к пониманию того, какой предмет, идея или действие представляется вашей иконкой; это свойство, которое выделяет ваш набор иконок. В этом смысле понятия узнаваемости и эстетической целостности пересекаются. На картинках, приведенных ниже, благодаря отличительным чертам породы мы узнаем в собаках Корги и Хаски, и еще мы видим, что они являются частью одного набора иконок – благодаря схожести дизайна и используемых элементов.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Индивидуальные качества каждой собаки делают каждую из них узнаваемой, тогда как схожий дизайн и используемые элементы говорят о том, что они являются частью одного набора

Итак, мы разобрали три основных составляющих эффективного дизайна иконок. Теперь подробно рассмотрим, как за шесть этапов претворить эти три составляющие в жизнь.

Шесть этапов

Всегда начинайте с сетки

Преимущества сеток разного размера – это предмет отдельного разговора; мы будем использовать сетку 32х32 пикселя. На нашей сетке также располагаются вспомогательные линии, которые помогут нам создавать основную форму каждой иконки.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда

Итак, у нас есть 32-пиксельная сетка с границами шириной в 2 пикселя, которые мы оставим незаполненными. Это пространство мы называем свободной зоной, и она служит для придания иконке некоторого пространства. Не следует располагать элементы в пределах этой зоны, если только это не является абсолютно неизбежным.

Форма иконки начинается с основной фигуры и ориентации. Если вы начертите линию по внешним границам иконки, как ограничительную рамку, она будет иметь форму квадрата, круга, треугольника или прямоугольника.

Иконки круглой формы располагаются по центру сетки и, как правило, касаются всех четырех кромок, не заходя в свободную зону. Самой распространенной причинной для нарушения неприкосновенности свободной зоны является необходимость размещения за пределами круга какого-либо элемента, который необходим для поддержания целостности дизайна, как это показано на картинке ниже.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Выравнивание круглой иконки относительно сетки и основных линий

Квадратные иконки также выравниваются по центру сетки, но, как правило, не доходят до границ рабочей зоны. Для поддержания единообразия с круглыми и треугольными иконками, большинство прямоугольных и квадратных иконок выравниваются по основной линии в середине (оранжевая область на рисунке ниже). Решение, по какой основной линии следует выравнивать иконку, принимается исходя из ее внешнего вида, а чувство, какой выбрать размер в каждом отдельном случае, развивается практикой. Три концентрических квадрата, о которых шла речь выше, обозначены на рисунке голубым, оранжевым и светло-зеленым цветом.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Выравнивание и выбор размера круглого и квадратной иконки относительно сетки

На следующих картинках внутри сетки 32х32 пикселя вы заметите прямоугольники размером 20х28 пикселей, которые сориентированы горизонтально или вертикально – в зависимости от дизайна иконки.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Выравнивание и выбор размера вертикально и горизонтально ориентированных иконок

Диагонально ориентированные иконки выравниваются по окружности, вписанной в рабочую область. Обратите внимание, что крайние точки пилы только примерно приходятся на точки по окружности; большая точность здесь не требуется.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Выравнивание и выбор размера диагонально ориентированных иконок

Помните, что вы не обязаны точно соблюдать описываемое расположение иконки относительно сетки и вспомогательных линий. Сетка – это только вспомогательный инструмент; если перед вами стоит выбор, сделать что-то по-настоящему оригинальное, или остаться в рамках правил, правилами можно пренебречь. Однако это должен быть обдуманный шаг. Как сказал Хеммо де Йонг, известный под псевдонимом Dutch Icon:

«Индивидуальность иконки перевешивает необходимость соблюдать единообразие набора иконок».

Начните с простых геометрических форм

Начните дизайн своей иконки с грубого наброска основных форм, используя круги, треугольники и прямоугольники. Даже если вы планируете создать иконку с плавными естественными формами, начните с инструмента «Фигура» в Adobe Illustrator. Когда дело доходит до дизайна иконок, особенно это касается рисования на экране иконок небольшого размера, рисование вручную неизбежно влечет появление небольших диспропорций по краям, и от этого внешний вид иконки сильно проигрывает. Если начать с простых геометрических форм, это поможет получить четкие одинаковые кромки (особенно в местах закругления), а также упростит выбор размера различных элементов и их ориентирование относительно сетки и основных форм.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Основа иконки Корги – это простые геометрические фигуры: два треугольника и два эллипса

Все починено цифрам: кромки, линии, углы и кривые

При выполнении кромок, скруглений и углов необходимо стремиться к математической точности, но не до такой степени, чтобы дизайн выглядел скучным и излишне «механическим». Иными словами, не стоит надеяться на глаз; выдерживайте точные размеры, потому что не единообразное исполнение данных элементов негативно сказывается на качестве иконки.

В большинстве случаев можно посоветовать использовать углы 45°, либо кратные этому значению. Сглаживание неровностей при данном значении угла производится равномерно (активные пиксели хорошо прилегают друг к другу), и результат получается четким и лаконичным. Кроме этого, 45 градусов – это идеальная диагональ, приятная глазу. Последовательное использование такой привычной конфигурации позволяет получить целостную картину, как каждой отдельной иконки, так и всего набора. Если выбранный вами дизайн требует нарушения данного правила, лучше делить на два (22,5°; 11,25° и т.д.), либо использовать углы кратные 15°. Каждая ситуация индивидуальна и требует такого же индивидуального подхода. Преимущество использования углов кратных 45° состоит в том, что при таких значениях получается наилучшее сглаживание неровностей при переходах.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Крупный план сглаживания контура под углом 45°

Кривые

Одни из самых бросающихся в глаза элементов, которые могут значительно снизить качество иконки, наглядно показывающие разницу между профессионалом и любителем – это кривые. Тогда как человеческий глаз отчетливо улавливает малейшее несоответствие формы, наша координация не позволяет нам достигать такой же точности при рисовании от руки. Поэтому при создании кривых рекомендуется пользоваться линейкой и инструментами формы в программе, вместо того, чтобы полагаться на свою руку. Когда от черчения от руки не уйти, пользуйтесь клавишей модификатора ограничений (например, Shift в Adobe Illustrator), либо, еще лучше – используйте VectorScribe и InkScribe от Astute Graphics – данные инструменты позволяют получить наилучший результат при создании кривых.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Линии, нарисованные от руки, получаются низкого качества

В первоначальном варианте Корги хорошо заметны неровности линий, выполненных вручную; это сразу негативно сказывается на всем дизайне.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Эти идеальные кривые созданы в Adobe Illustrator с помощью инструмента для построения кривых Безье

Самым распространенным размером для скругления углов является 2 пикселя. Для иконки размером 32х32 пикселя такое значение радиуса дает хорошо видимое скругление, и при этом не слишком «смягчает» углы (что приводит к «размытому» виду). Размер радиуса закругления зависит от характера, который вы хотите предать своему дизайну. Решение о том, использовать ли закругленные углы, основывается на анализе эстетической привлекательности всего набора.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Точно закругленные углы

Возвращаясь к нашему Когри: начав с геометрически сложно очерченных форм, мы перешли к скруглению углов с помощью инструмента формы, использовав значение радиуса закругления 2 пикселя. Внешний вид уже стал лучше.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Первый этап переделки Корги

Уже просматривается основная идея нового дизайна: скругленные углы и плавные кривые.

Оптимизация пикселей

Идеальное выравнивание по пикселям особенно важно при работе с иконками маленького размера. Сглаживание кромок на иконках маленького размера может привести к появлению смазанности. Место между линиями, которое не выровнено по сетке, сглаживается и будет смотреться размыто. Выравнивание иконки по сетке даст четко очерченные кромки на прямых линиях, а также добавит четкости на углах и кривых.

Как уже упоминалось, идеальным является угол 45° (безусловно, после прямых линий), потому что пиксели располагаются относительно друг друга строго по диагонали. То же самое можно сказать об углах и кривых: чем математически более точно они выполнены, тем лучший результат вы получите при сглаживании. Здесь стоит отметить, что оптимизация пикселей не дает ощутимого результата для больших размеров и для дисплеев высокого разрешения, таких как Retina.

Толщина линий

Если говорить о толщине линий, идеальным значением является 2 пикселя, но иногда лучше 3 пикселя. Здесь целью является обеспечить требуемую соподчиненность и разнообразие, но при этом не увлечься, чтобы не нарушить целостности набора иконок. Толщина линий более 3 пикселей привести к тому, что набор потеряет целостность. Преимущество использования линий толщиной 2 и 4 пикселя состоит в том, что они легко масштабируются переходят из одной в другую. В большинстве случаев следует избегать использования очень тонких линий, особенно для иконок в стиле глиф и плоском стиле. Вообще, если в ваши намерения не входит создание иконки в контурном стиле, для обозначения формы следует полагаться на свет и тень, а не на линии.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Эта иконка iPhone показывает пример взвешенного использования толщины линий

Последовательно используйте разные элементы и не смещайте акценты в пределах одной серии иконок

Об этом аспекте дизайна иконок Хеммо де Йонг (Dutch Icon) произнес целую речь на конференции Icon Salon 2015. Хеммо со своим партнером уже два года занимаются разработкой значков для датского правительства, и их фирменным стилем стало использование метки в виде прореза. Прорез присутствует не на всех иконках, но на большинстве из них. Подобный акцент, примененный ко всей серии, связывает иконки вместе и способствует их узнаваемости среди тысяч других.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Использование общих элементов дизайна

В нашем примере с собаками мы использовали один стилистический элемент в виде носа в форме сердечка. Этот элемент не только связывает все иконки друг с другом, но делает их особенными, вызывая к этим милым созданиям дополнительную симпатию.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Общие элементы, использованные для дизайна иконок с собаками

Во многих случаях, даже если иконки в пределах серии сильно отличаются друг от друга внешним видом, подобные элементы позволяют сохранить эстетическую целостность. Это хорошо заметно на картинке ниже: мы создали те же иконки собак в стиле глиф, но они по-прежнему смотрятся целостно и взаимосвязано.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Использование одинаковых элементов в другом стиле

Умеренное использование деталей и декоративных

Иконка должна четко передавать смысл объекта, идеи или действия. Избыточное количество мелких деталей делают иконку не такой информативной, особенно когда она небольшого размера. Количество мелких деталей в каждой отдельной иконке также сильно влияет на эстетическую целостность и узнаваемость всей серии. Негласное правило для определения количества деталей и элементов в иконке – это использование необходимого минимума для передачи смысла.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Минимальное количество деталей эффективно передает смысл

В версии на рисунке выше мы уже близки к окончательному варианту. Черные линии вокруг ушей превратились в шерсть, а линии окружности мордочки Корги ушли, хоть и остался намек на них в виде 2-пиксельной линии над белым пятном. Вы, несомненно, обратили внимание, что у нас по-прежнему остались некоторые старые элементы, такие как гладкий нос. Поговорим об этом на следующем этапе.

Сделайте иконку уникальной

Похоже, что число талантливых дизайнеров, создающих высококачественные наборы иконок (причем многие из них бесплатно) постоянно растет. К сожалению, многие из них излишне полагаются на авторитет уже существующих тенденций, сформированных популярными дизайнерами. Как профессионалы с творческим подходом, в поисках новых идей мы должны обращаться к источникам за пределами компьютерного дизайна – к архитектуре, типографии, промышленному дизайну, природе и другим областям. Многие наборы иконок похожи друг на друга, поэтому сделать свой дизайн уникальным чрезвычайно важно.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Уникальность дизайна Корги состоит в форме его носа

В качестве последнего штриха, который придал Корги особый шарм, новизну и легкость, мы использовали форму носа в виде сердечка.

Описанные этапы должны рассматриваться, как рекомендации, а не обязательные требования. Не существует единственного верного способа создания дизайна иконок. В данной статье авторы описали свой подход и технические приемы, однако другие дизайнеры, несомненно, могут иметь альтернативные варианты. Лучший способ повысить свою квалификацию – это ознакомиться с как можно большим количеством справочных материалов, постоянно делать зарисовки (носите с собой блокнот, куда бы вы ни пошли), и практикуйтесь, практикуйтесь и еще раз практикуйтесь.

Иконка что где когда. Смотреть фото Иконка что где когда. Смотреть картинку Иконка что где когда. Картинка про Иконка что где когда. Фото Иконка что где когда
Изображение слева – это оригинальный вариант. Изображение справа – иконка после внесения исправлений в соответствии с принципами, изложенными в статье

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *