Иммерсивное звучание что это

Иммерсивное звучание что это

Термин «soundscape» в обиход ввел Рэймонд Шейфер — канадский композитор, писатель и защитник окружающей среды. Его проект World Soundscape, запущенный при поддержке ЮНЕСКО в конце 1960-х, касался акустической экологии — влияния антропогенного шума на окружающую среду и взаимодействия человека с миром звуков.

Сегодня понятие «soundscape» включает в себя представление не только о звуке как о среде, но и о восприятии этой среды находящимся в ней слушателем. Иными словами, если вас со всех сторон окружает звук, будь то специально написанный многоканальный трек или раздражающий городской шум, то и этот звук, и ваши ощущения можно изучать, описывать, преобразовывать и кардинально менять в рамках дисциплины «soundscape».

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это

В 1951 году композитор Джон Кейдж оказался в специальной звукоизолированной комнате и услышал два шума, производимые его собственными кровеносной и нервной системами. «Эти звуки будут длиться до тех пор, пока я не умру, — говорил он. — Они будут существовать и после моей смерти. О будущем музыки можно не беспокоиться. Однако такая уверенность возникнет лишь в том случае, если человек предпочтет не те звуки, которые появляются в зависимости от наших намерений, а те, которые возникают сами по себе». Так инструментарий композитора дополнился случайными и «найденными» звуками (здесь вполне уместна аналогия с «найденными объектами» в изобразительном искусстве), а к ним присоединилась тишина, переставшая быть беззвучным фоном и превратившаяся в самостоятельный феномен.

Благодаря развитию технологий к сонму естественных звуков добавились электроакустические артефакты (их, например, использовал в своей «конкретной музыке» француз Пьер Шеффер) и звуки, созданные синтезаторами — сначала аналоговыми и оптическими, затем цифровыми. Наконец, в середине века на сцену вновь вышли природные явления — не только собственно звуки вроде пения птиц или шума дождя, но и особенности распространения звука в различных средах, ритмы и гармонии.

Так за XX век все, что так или иначе воздействует на мозг через ухо, стало объектом для изучения, медиумом для познания мира и инструментом его творческого преображения.

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это

Иммерсивный звук вообще с трудом поддается масштабированию. Основным стандартом остается стерео (притом что первые стереозаписи появились еще в 1930-е), за массовый многоканальный звук отвечают в основном кинотеатры. Специально созданные звуковые инсталляции демонстрируют порой уникально сложный акустический рисунок, но они всегда сайт-специфичны. Работа со звуковым ландшафтом требует внимания ко множеству деталей как минимум потому, что звук по-разному звучит в разных пространствах; он отражается, преломляется, рассеивается и смешивается с другими звуками. Однако среда — это не только набор физических параметров; идет ли речь о шумной городской улице или концертном зале, плавучей платформе посреди лесного озера (Raymond Murray Schafer, Music for Wilderness Lake, 1979) или подводном спускаемом аппарате, внутри которого пульсация сонара, сигналы аппаратуры, тихая музыка из переносной аудиосистемы смешиваются с глухим гулом давящей на стены воды (Stefan Helmreich, An Anthropologist Underwater: Immersive Soundscapes, Submarine Cyborgs and Transductive Ethnography, 2007), soundscape не существует сам по себе: в нем всегда присутствует слушатель.

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это

Эдуард Артемьев, рассказывая в одном из интервью о своей работе над «Солярисом», вспоминал, как Тарковский просил его помочь организовать шумы: «Мне важно, когда [Крис Кельвин] прощается с Землей, шуршание травы, природа, топот копыт, движение машин, то есть то, что его окружает. Эти звуки надо как-то организовывать, чтобы там чувствовалась воля человека».

«Воля человека» — важный элемент всей конструкции под названием «soundscape». В своем программном труде автор термина Рэймонд Шейфер отмечает: только слушатель может определить, где проходит тонкая грань между музыкой и шумом, «расслышать» звуковой ландшафт во всем его разнообразии, отобрать те звуки, которые кажутся интересными (и достойны сохранения) и в конечном счете изменить этот ландшафт по своему усмотрению. Другие авторы говорят о необходимости волевого усилия для включения активного слушания и слышания. Так центральной фигурой в мире звуков оказывается человек; говоря о его роли, историк Эмили Томпсон определяет soundscape как одновременно и физическую среду, и способ восприятия этой среды; как мир и как культуру, построенную для осмысления мира (The Soundscape of Modernity: Architectural Acoustics and the Culture of Listening in America, 2002).

(Ремаркой заметим: все это отсылает нас к sound studies, разделу антропологии, даже самое беглое введение в который потребовало бы отдельного и весьма объемного текста.)

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это

Человеческий фактор — еще одна причина того, что создание иммерсивных звуковых сред пока не стало массовым явлением, притом что жизнь среднестатистического горожанина проходит под непрерывный аккомпанемент всевозможных шумов. «Чтобы технология объемного звука пошла в люди, нужно сначала воспитать аудиторию, потому что это настолько странная и непривычно воздействующая вещь, что человек может быть к ней не готов», — считает научный сотрудник Политехнического музея, историк медиа и технологии Анна Котомина. Сравнивая soundscape с видеомэппингом, переживающим сейчас расцвет, она отмечает, что звук сложнее для восприятия, поэтому связанные с ним технологии как бы зависли на тонкой грани — отдельные эксперименты одиночек-энтузиастов не могут вывести объемный звук в массы: «Со многими технологиями это дело случая. Некоторые технологии приобретают хороших менеджеров, ярких художников, некоторые нет. Возьмем, к примеру, стереокино: первые эксперименты в этой области начались еще в 60-е годы, но потом масс-маркет надолго о нем забыл до тех пор, пока не появился „Аватар“. Для того чтобы снимать кино в стерео, нужно вообще другое мышление; режиссер готовился к этому фильму несколько лет. Найдутся ли такие же авторы в области soundscape? Найдутся ли хорошие менеджеры? Может быть, и не найдутся, и технология иммерсивного звука так и останется прекрасной игрушкой для закрытого клуба».

Урбанист, преподаватель МВШСЭН Петр Иванов настроен более прагматично: пространственные звуковые инсталляции интересуют его в том числе как инструмент городского планирования. «Аудиальное загрязнение делает одни районы города неблагоприятными, а аудиальная экологичность делает другие престижными, — объясняет он. — При этом под аудиальным загрязнением мы, как правило, понимаем индустриальные звуки, а под аудиальной экологичностью отнюдь не тишину (наоборот, тишина пугает), но пение птиц, шум листвы и стук дождя по крыше». По мнению урбаниста, снятие дихотомии аудиальных загрязнения и экологичности в городской среде возможно через синергию природы и культуры.

Источник

Что такое MPEG-H и иммерсивный звук будущего?

Наверное, вы уже знаете что такое объёмный звук, например, в домашнем кинотеатре или в настоящем кинотеатре, это когда вокруг зрителя располагаются множество колонок, каждая из которых воспроизводит свой звук, мы его слышим по-разному из каждой колонки и в нашей голове выстраивается довольно убедительное впечатление того, что звук вокруг нас, что он звучит ото всюду, а не только из конкретных колонок.

Так было до недавнего времени, когда балом правил формат 5.1 или 7.1.

Но в будущем подходи к воссозданию реалистичного, или иммерсивного, звука изменится.

На выставке CES2019 был представлен новый формат хранения и передачи звука, который называется MPEG-H и разработали его в том самом знаменитом институте Фраунгофера, в котором много лет назад был разработан формат хранения и обработки звука MP3.

Чем отличается MPEG-H от других стандартов передачи звука?

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это
В настоящее время, если вы хотите дома установить систему многоканального объёмного звука, вы воспользуетесь форматом 5.1 или 7.1, что означает, что вам необходимо установить 5 колонок и сабвуфер, или 7 настоящий колонок и сабвуфер, чтобы получить полноценный объёмный звук. Этот подход хорош тем, что у вас действительно будут установлены физические источники звука вокруг вас, а значит, вы будете слышать звук оттуда, откуда он на самом деле исходит.

В таком формате звук должен быть заранее записан на студии так, чтобы он по-разному звучал на каждом из канале, который ведёт к физической колонке. Таким образом, хоть мы и получаем хороший финальный результат, мы не можем никак влиять на него, т.к. звук записан на студии и изменить его совершенно невозможно.

К тому же, вам необходимо расставить по всей комнате множество колонок, а к ним нужны десятки метров кабелей, усилители, ресиверы и прочее дополнительное оборудование.

Даже если вы готовы пожертвовать одной из комнат вашей квартиры или дома под эти нужды, далеко не всегда бывает так, что ваша жена или муж согласятся с этим. И, если уж быть честными до конца, такая громоздкая система выглядит несколько неряшливо и неудобно даже для владельца-энтузиаста.

Основное отличие формата MPEG-H заключается в том, что он несёт в себе лишь данные о звуке, т.е., например, о том, где в воображаемом пространстве должен звучать тот или иной звук. А уже принимающее оборудование самостоятельно будет выполнять расчёты по тому, как нужно звук микшировать и какие эффекты на него наложить, чтобы он показался нам реальным.

Это важное отличие, т.к. в первую очередь MPEG-H предназначен для вещания телевидения и иных программ по системе «Один источник, множество приёмников». Учтём, что ширина канала передачи данных при таком подходе весьма ограничена и потому невозможно для одной передачи одновременно передавать звук во всех возможных вариантах, от стерео до 7.1, 9.1 или даже 9.2.

Стандарт MPEG-H решает эту проблему, т.к. одновременно передаётся только один вариант – максимальный, а уже принимающее оборудование слушателя или зрителя самостоятельно располагает звук так, как этого пожелал пользователь.

Например, у вас дома может быть установлена полноценная многоканальная система, тогда ваше совместимое с MPEG-H устройство об этом будет знать и звук будет микшироваться с учётом вашей системы. В то же время, вы можете принимать эту передачу на планшете, плеер в планшете также прекрасно знает, что у вас всего один маленький динамик и будет давать вам возможно услышать всё, что передано, но в формате возможностей динамика планшета. Тоже самое касается наушников.

Ещё одним существенным отличаем MPEG-H является то, что формат несёт информацию о звуке не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной, т.е. там есть информация о том насколько выше или ниже от пользователя должен звучать тот или иной звук. В обычных 5.1 или 7.1 таких данных нет.

Некоторые технические особенности формата MPEG-H

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что это
Внутри формата может храниться до 64 звуковых каналов, в отличие от 5.1, т.е. всего 6 отдельных каналов. Но это не самое важное, наиболее значимое изменение заключается в том, что теперь внутри формата стало возможно передать «Звуковые объекты».

Звуковые объекты – это отдельные каналы, или звуковые эффекты, которыми возможно манипулировать на принимающем оборудовании пользователя в зависимости от его требований или необходимости.

Например, если вы смотрите спортивную трансляцию, которая передаётся при помощи формата MPEG-H, вы можете отдельно приглушить звук комментатора, или, наоборот, увеличить его громкость не трогая громкость других каналов. Либо можно полностью отключить комментатора и просто смотреть матч.

Ещё есть возможность манипулировать позиционированием звука. Как я уже писал выше, в этом формате высылаются, если грубо, координаты звука в пространстве, а не жёстко заданный уровень его звучания в каждом из каналов. Вы, наверное, уже видели на YouTube начали появляться видеоролики, в которых взгляд камеры подвластен вам? Вы смотрите видео и можете с помощью кнопок или мышки самостоятельно произвольно менять положение камеры. Формат MPEG-H позволит делать тоже самое со звуком и, кстати, в подобных видео роликах как раз применяется формат MPEG-H, но лишь первой его итерации, которая была довольно ограничена по возможностям. Таким образом, когда вы поворачиваете камеру, у вас соответственно повороту камеры меняется и позиционирование звука. Это было бы просто невозможно, если бы звук был записан обычными методами, такими, какие используются для записи 5.1 или 7.1 звучания.

Ещё одним новшеством, которое возникло благодаря MPEG-H – Ambisonics.

Ambisonics – это передача информации о полном сферическом звуковом окружении вокруг слушателя. Она записывается и затем упрощается до 25 каналов для дальнейшей передачи и дешифровке на клиентском оборудовании.

Это не новинка 21-го века, работа над Ambisonics началась в далеких 70-х годах, но только сегодня, с приходом формата MPEG-H и современных методов передачи, хранения и обработки информации, стало возможна стабильная передача этой информации для телевидения.

Т.е. внутри формата MPEG-H может быть передана информация о вообще всех звуках и, главное, их координатах вокруг камеры, т.е. вокруг того, где располагается слушатель или зритель.

Что MPEG-H даст нам, как потребителям?

Думаю, вы уже поняли, что MPEG-H это будущий формат по передаче аудио данных. Но что он даст нам конкретно, кроме обещания сделать звук по-настоящему иммерсивным?

Наверное, одним из главных преимуществ, которое мы получим, заключается в том, что нам не обязательно городить многоканальные системы для того, чтобы услышать звук вокруг нас.

Достаточно купить саундбар под телевизор, который будет совместим с MPEG-H, и он сумеет сгенерировать звук так, что вы будите абсолютно уверены в том, что вокруг вас расположены множество колонок, хотя их на самом деле нет.

Одним из первых такой саундбар представила компания Sennheiser под брендом AMBEO. Он уже доступен для покупки, вы можете стать его счастливым обладателем прямо сейчас.

Второе огромное преимущество заключается в интерактивности звука.

Если вы смотрите фильм, звук в котором закодирован в формате MPEG-H, вы можете сделать диалоги людей громче, либо отдельно снизить громкость фоновой музыки, либо сделать более мощными звуки выстрелов и взрывов и всё это будет регулироваться отдельно, совершенно независимо друг от друга, т.к. каждый звук хранится отдельно и работа ведётся с конкретным звуком, а не набором звуковых частот, как это происходит сейчас.

Ну и, конечно, само качество закодированного звука станет выше, увеличится битрейт, битность и динамический диапазон.

Ах, да, совсем забыл, MPEG-H очень хорошо подходит не только для сопровождения видео контента, но и для хранения музыкальных записей. Представьте себе, что, слушая любимую музыку вы сможете отдельно регулировать громкость любого инструмента или голоса исполнителя, совершенно не влияя на другие инструменты и звуки. Фантастика? Но это уже реальность, которая не только была представлена на выставке CES2019, но и уже около двух лет находится в тестовом использовании в вещании одного из телеканалов в Южной Корее. Это абсолютно готовая, коммерчески обоснованная технология, которая набирает скорость и уже очень скоро ворвётся в нашу жизнь, изменив её навсегда.

В итоге, мы получим совершенно иной уровень впечатлений от звука в фильмах, музыке или телепередачах и это прекрасно.

Источник

Иммерсивное аудио: предмет вожделения

Несмотря на всё ещё запутанную терминологию, уже абсолютно ясно, что иммерсивное / пространственное / 3D-аудио (нужное подчеркнуть) играет важную роль в совершенствовании звуковоспроизведения в самых разных областях применения. InAVate исследует имеющиеся технологии.

В настоящее время на рынке доступен целый ряд продуктов для 3D-аудио / иммерсивного аудио / пространственного аудио. Очень разные, все они созданы в результате испытанного чувства разочарования.

«Толчок к разработке L-ISA дал пять лет назад наш генеральный директор, точнее, его личное чувство разочарования от локализации звука на концертах классической музыки, — Гийом Ле Нос (Guillaume Le Nost), начальник отдела разработок компании L-Acoustics. — Живые исполнители могут быть в самом центре сцены, но если вы сидите немного левее, то услышите только левый громкоговоритель, в котором нет исполнителей».

У Ральфа Цулига (Ralf Zuleeg), начальника конструкторского бюро компании d&b audiotechnik, аналогичная история: «Для меня это крестовый поход, я устал от стерео. Кто-то раз на концерте я с комфортом расселся в пятом ряду партера, но левый стек громкоговорителей «лупил» с такой силой, что магия музыки улетучилась. Всевозможные эффекты и компрессия уже использованы, пришло время для чего-то другого».

Да, хорошо бы исследовать все продукты из данной области применения, но конкретно в этой статье акцент сделан только на четырёх: AMBEO от Sennheiser, Soundscape от d&b, L-ISA от L-Acoustics и Ti-Max от Outboard.

AMBEO — это «термин-зонтик» для целого ряда устройств Sennheiser, включающего в себя системы записи, обработки и воспроизведения иммерсивного аудио. Выпуск продукции был налажен ещё до раскрутки бренда; Sennheiser вышел на этот сегмент рынка с микрофонной системой TeamConnect Ceiling, которая «сканирует» пространство конференц-зала на предмет источников звука, а затем этаким «звуковым лучом» фокусируется на самом громком на данный момент голосе. Год назад был запущен в производство микрофон Sennheiser AMBEO VR для 3D-записи аудио, а следом компания предложила профессиональным инженерам звукозаписи плагин для потоковых платформ, позволяющий микшировать «живое» аудио в 3D-наушниках.

Также в ассортименте Sennheiser есть гарнитура Pro2, в ней формат 3D-аудио используется для снижения усталости сотрудников call-центров, в чьи обязанности входит многочасовое общение с людьми. Чуть позже в этом году запланировано начало продаж саунд-бара AMBEO. Первоначально он был предназначен для потребительского рынка, но его вполне можно применить в виртуальных переговорных с использованием наушников.

Вероник Лашер (Veronique Larcher), руководитель программы Sennheiser AMBEO, рекламирует потенциал системы: «Звуковая 3D-визуализация (мы называем это аудио-рендеринг) полезна, когда в виртуальной переговорной много удаленных участников, не очень хорошо друг друга знающих. Их всех можно расположить в звуковом пространстве под разными углами, чтобы таким образом понимать, кто говорит и когда».

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что этоМногоканальная и многоуровневая система звукоусиления в новом концертном зале Delta в Дубаи

Систему Soundscape компания d&b представила широкой публике на выставке ISE 2018. В неё входит три компоненты: блок обработки сигналов DS100 (с сетевым аудио интерфейсом Dante и матрицей входов-выходов 64 x 64), а также пара программных модулей. Первый из них называется En-Scene («на сцене»), это инструмент для персонального расположения более 64 источников аудио в виртуальном звуковом поле. Второй называется En-Space («в пространстве») и позволяет имитировать (добавлять и настраивать) реверберацию в любом помещении с любыми типами покрытий по любым заданным пространственным параметрам.

Создатели «Лизы» (L-ISA), специалисты французской компании L-Acoustics, называют её «иммерсивной звуковой арт-платформой». Процессор L-ISA обрабатывает 96 входов и 64 выхода, объединяя профессиональную систему звукоусиления с программно-аппаратными инструментами обработки аудио.

Наконец, система Ti-Max от компании Out Board представляет собой матричный процессор обработки со встроенным устройством воспроизведения аудио и модулем управления постановками (show control). Поскольку среди алгоритмов обработки есть матрица задержек, пользователи могут сфокусировать излучение нескольких громкоговорителей на определенном месте сцены или, скажем, на определенном экспонате музея. А перемещение источников по трём измерениям в Ti-Max выполняется в двух программных модулях. Первый называется TimeLine и позволяет упорядочивать содержимое 64 звуковых дорожек по времени, а второй, PanSpace, создаёт в виртуальном звуковом поле панорамные эффекты, которые система автоматически переносит в модуль TimeLine, чтобы вписать в «раскладку по времени» и применить для управления постановкой.

Где именно, в каких областях применения видят свои столь разные детища представители компаний-производителей? Типичный ответ, оказывается, «почти где угодно!»

«Заказчики, с которыми мы сейчас ведём переговоры, не ограничены какими-то (рыночными) сегментами, мы общаемся и с хип-хоп музыкантами, и с техническими директорами конференц-центров, и много с кем ещё, — говорит Ральф Цулиг. — Наша система даёт кучу художественных возможностей для творческого подхода к погружению публики в контекст, однако изначально я хотел улучшить ситуацию для публики в целом, предоставить ей надлежащую перспективу для взаимосвязи слышимого с видимым».

Дэйв Хайдон (Dave Haydon), директор и основатель компании Out Board, сообщает, что его система уже лет пять используется в таких разных местах, как автосалоны, художественные галереи, выставка World Expo в Милане (в павильоне Hive) и космическом центре им. Кеннеди во Флориде. «Сегодня публике подавай всё по высшему стандарту, — говорит он. — Лет 10-12 назад мы делали первое автошоу с «летающим» звуком, потом оснастили кучу стационарных площадок (например, в Дании, Австрии и Швейцарии наша системы стоят во всех театрах), потому что локализовать вокал другим способом просто невозможно. В случае мероприятий под открытым небом наша система работает на повышение разборчивости, а на площадках для четырёх-шести тысяч зрителей можно сделать так, что стоящий где угодно на сцене исполнитель через акустику будет именно с того места, которое нужно, и от этого сильно зависят кассовые сборы».

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что этоОзвучивание купольной проекции на музыкальном фестивале Coachella

Хайдон сообщает, что его система уже лет пять используется в таких разных местах, как автосалоны, художественные галереи, выставка World Expo в Милане (в павильоне Hive) и космическом центре им. Кеннеди во Флориде. «Сегодня публике подавай всё по высшему стандарту, — говорит он. — Лет 10-12 назад мы делали первое автошоу с «летающим» звуком, потом оснастили кучу стационарных площадок (например, в Дании, Австрии и Швейцарии наша системы стоят во всех театрах), потому что локализовать вокал другим способом просто невозможно. В случае мероприятий под открытым небом наша система работает на повышение разборчивости, а на площадках для четырёх-шести тысяч зрителей можно сделать так, что стоящий где угодно на сцене исполнитель через акустику будет именно с того места, которое нужно, и от этого сильно зависят кассовые сборы».

В компании L-Acoustics видят свои L-ISA где-то между стационарными инсталляциями и турингом, причём первый успех системе принесла именно стационарная инсталляция в тематическом парке Puy du Fou во Франции. Здесь в одной из зон посетители дефилируют вокруг сцены, где идёт представление, а система в реальном времени смещает направленность звука по мере их перемещения. Однако есть и другой потенциально привлекательный рынок — планетарии. К слову, L-Acoustics уже поставляет аудио для систем купольной проекции на популярных музыкальных фестивалях Coachella и Panorama в США. «Звуковой системы «с погружением» в планетарии позволяют испытывать коллективные переживания в виртуальной реальности, но без гарнитур или наушников. Гораздо приятнее, переживая, продолжать общаться с окружающими. Получается такое вот масштабирования виртуальной реальности для масс, — утверждает г-н Ле Нос.

Иммерсивное звучание что это. Смотреть фото Иммерсивное звучание что это. Смотреть картинку Иммерсивное звучание что это. Картинка про Иммерсивное звучание что это. Фото Иммерсивное звучание что этоБез системы 3D-аудио в тематическом парке Puy Du Fou, Франция, было бы гораздо скучнее

Самое массовое внедрение AMBEO-технологий компания Sennheiser осуществила в сотрудничестве с группой Pink Floyd. Будучи частью экспозиции лондонского музея Виктории и Альберта, технология AMBEO 3D обеспечила объёмное, «360-градусное» воспроизведение через 25 громкоговорителей специально сделанного иммерсивного микса песни Comfortably Numb. Для называния описываемой технологии существует множество разных терминов на английском и не меньше вариантов перевода на русский: объектное аудио (object-based audio), 360-градусный звук (360-deg audio), пространственный звук (spatial audio), 3D-аудио (3D audio), звук с погружением (immersive audio). Но не «голимый» ли это маркетинг, не набор ли бессмысленных рекламных словосочетаний? И знают ли клиенты, что покупают? «Путаницу в терминах можно использовать себе на пользу, — говорит Гийом Ле Нос. — Любой, кто вообще говорит об иммерсивном звуке, способствует развитию отрасли. А поскольку терминология не устоялась, для объяснения приходится обращаться к реальным примерам. Так именно они лучше всего и поясняют суть явления! В зависимости от ситуации, звучание можно усовершенствовать, либо добавив фронтальный кластер / громкоговорители задержки, либо внедрив систему объемного звучания. Чувствуете разницу?»

А вот г-н Ле Нос считает, что надо изменить сам метод мышления: «Что войдёт в спецификацию проекта, а что нет, начинаешь понимать в процессе разговоров с АВ-консультантом. Самое распространённое требование касается уровней звукового давления — будет громко или не слишком ли? Пора эволюционировать от количественного подхода, для которого характерны цифры К.Н.И. и проч., до качественного, где ставятся принципиально иные вопросы, например, нужен ли на объекте иммерсивный звук? И, если да, будет ли локализация источников достаточно корректной»?

Сейчас ситуация далека от идеала, но со временем может улучшится, считает г-жа Лашер: «Общение с коллегами на выставке ISE 2018 показало, что многие интеграторы хотят узнать об этой технологии больше, т.к. рассматривают её как дополнительные услуги и, следовательно, дополнительный источник прибыли, не говоря уж о расширение фирменного портфеля».

Так существует ли какая-либо специальная подготовка, необходимая для компетентного исполнения проектов с использованием иммерсивного аудио?

«Учёбы требует любая новая технология, — говорит г-н Цулиг. — Получить нужные навыки — значит суметь воплотить идею, до этого существовавшую лишь как вожделенный образ. Можно постоянно шлифовать свои знания о технике; труднее научиться новому способу микширования, особенно в плане панорамы: в современной системе иммерсивного аудио громкоговорителей не два и не восемь, а куда больше. Там не надо ставить вокал строго по центру микса, можно выбрать иную, реально нужную позицию».

Более широкое внедрение систем 3D-аудио — всего лишь реакция на изменение условий рынка, считает Гийом Ле Нос. «Звукоусиление движется от производства деревянных коробок с динамиками в сторону гибких решений, способных удовлетворить возросшие потребности клиентов, — говорит он. — Свет, механика сцены, визуальные технологии, сами стили оформления шоу — всё это сильно продвинулось за последние 20 лет, а звукоусиление осталось на месте. При этом субъективно зрители сильно потеряли в качестве, потому что связь между собственно звуком и его источником, лицом на сцене, пропала. Так что суть всех новых разработок — вернуть звук в центр внимания зрителей».

*Лудди́ты (англ. luddites) — участники стихийных протестов первой четверти XIX века против внедрения машин в ходе промышленной революции в Англии. С точки зрения луддитов, машины вытесняли из производства людей, что приводило к технологической безработице. Часто протест выражался в погромах и разрушении машин и оборудования — Википедия.

** Г-н Хэйдон имеет ввиду проектирование в системах BIM (Building Information Modeling или Building Information Model). Информационная модель здания даёт возможность специалистам различного профиля выполнять проект синхронно и согласовано.

Редакция благодарит Пола Миллигана (Paul Milligan) из английского InAVate за подготовку этой статьи.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *