какие киберспортивные дисциплины существуют
Спортивная классификация киберспортивных дисциплин
А также одна досадная нестыковка интерактивности контактных видов спорта из этой классификации вытекающая
Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
Это предпоследняя из работ автора, перенесённых на Хабр с других ресурсов.
Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.
Компьютерный спорт в России сегодня целиком и не совсем верно классифицирован как интеллектуальный, что довольно удобно, т.к. позволяет писать данную работу «от противного», то есть опровергая текущую классификацию.
Киберспорт — на компах.
=> Всё что на компах — интеллектуально.
Основная работа проделана ещё в 2005-ом году профильными специалистами, что существенно облегчило разработку предлагаемой концепции.
Большинство дисциплин компьютерного спорта приравнены, обозначены и внедряются разными организациями в разные места и области в разных видах в качестве интеллектуальной деятельности. Таковая классификация не совсем корректна, как не совсем корректно и рассматривать компьютерный спорт как однородный монолит дисциплин.
Обозначенная проблематика вполне логична, учитывая специфику становления и развития компьютерного спорта, и до сих пор не причиняла особых неудобств, однако дальнейшее игнорирование вопроса может затруднить профильным специалистам предстоящую работу, а то и вовсе увести их не в ту степь — с последующей необходимостью остановиться и сплясать от печки.
Впервые опубликовано тут 4 января 2020 года.
Сегодня киберспортивные дисциплины объединены под одним названием по признаку того, что соревнования проходят в средах, симулированных ЭВМ. Однако по такой логике мы рискуем выделить некоторые виды спорта в такие классификационные группы, как, например, соревнования на лакированном паркете или стадионный спорт.
То, что среды, в которых проходят спортивные соревнования, симулированы вычислительными машинами ещё далеко не означает что сами эти соревнования интеллектуальны. То есть не означает, что дисциплина, по которой проходят соревнования в симулированной среде, позволяет спортсменам в полной мере сопоставить их интеллектуальные способности.
Прежде чем приступить к самой классификации таки разберёмся уже точнее с этой нашей интеллектуальностью, для чего обратимся к ряду отечественных работ нового времени в области спорта, благо спортивная наука не стоит на месте и сегодня мы имеем такую замечательную возможность!
Начнём с диссертации на соискание степени кандидата педагогических наук Елены Николаевны Скаржинской 2005-ого года, которая называется «Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта«.
В данной работе однозначно определены качественные признаки интеллектуальных видов спорта:
Читаем определение:
… то есть виды, подразумевающие интеллектуальную, а не моторную доминанту в непосредственной соревновательной деятельности спортсмена!
Что означает, что таковыми могут называться лишь те виды спорта, в которых победитель выявляется на основании его интеллектуальной, а не физической деятельности. Что также означает, что исключение из соревновательной деятельности сокращений скелетной мускулатуры спортсмена не должно существенно сказываться на конечном результате соревновательной встречи.
В случаях, когда мы отрицаем определение данное Еленой Николаевной, мы будем вынуждены признать интеллектуальными, например, такие виды спорта как баскетбол, настольный теннис и кёрлинг, несмотря на то что результат встречи в них напрямую зависит от деятельности скелетной мускулатуры спортсменов.
Каким же образом однозначно выделить интеллектуальную доминанту?
Интеллектуальность вида спорта определяется возможностью проводить соревновательные встречи на дистанции от соревновательной среды и с разносом поочерёдных действий спортсменов во времени — то есть пошагово (дискретность игрового времени), выделяя и обособляя интеллектуальную деятельность (моделирование в уме). Что также находит точное подтверждение (будет приведено далее) в работах Елены Николаевны — профильного специалиста в данной области.
Это означает, что в любых интеллектуальных видах спорта должна сохраняться возможность исключить из соревновательной деятельности непосредственную физическую активность спортсмена не влияя на его конечный соревновательный результат.
Иллюстрируя, можно предложить вариант, когда один человек диктует другому последовательность и характер внутриигровых действий, которые тот другой выполняет под диктовку первого — что никак не влияет на соревновательный процесс и конечный результат схватки, т.к. характер соревнований подразумевает влияние на конечную результативность только интеллектуальной доминанты.
Все виды спорта и разновидности спортивных дисциплин, в которых выполнение вышеназванного условия невозможно без изменения правил соревнований и характера соревновательной деятельности интеллектуальными считаться и называться не могут и не должны.
Иначе мы рискуем причислить к таковым и баскетбол с настольным теннисом!
Утрируя максимально — интеллектуальные виды спорта доступны для паралитиков (через ассистента), т.к. результат физической активности вторичен или не значим вовсе.
Наши классификационные признаки мы встречаем и в более ранней работе Елены Николаевны Скаржинской, когда она ещё была лишь аспирантом и выступала на 28-ой научной конференции студентов, аспирантов и соискателей МГАФКа в 2004-ом году:
Очевидно, что формулировки из данного доклада перекочевали в её успешно защищённую кандидатскую работу 2005-ого без существенных изменений, то есть официально прошли ещё и некоторую проверку временем.
В аспирантском докладе мы тоже встречаем подтверждение нашей классификации:
В противовес большинству сегодняшних киберспортивных дисциплин!
Где решение игровой задачи полностью зависит от навыка физического манипулирования спортивным инвентарём, без коего навыка реализация «действий в уме» невозможна или серьёзно затруднена — что прямо сказывается на соревновательной результативности спортсмена!
Однако дальше мы неожиданно попадаем в некоторую неловкую ситуацию относительно профессиональной эволюции автора, которую легко можем проследить благодаря сборнику материалов конференции «Проблемы и перспективы компьютерного спорта«, состоявшейся в РГУФКСМиТ в 2010 году.
В данном сборнике содержится доклад «К вопросу терминологии компьютерного спорта«, в котором мы читаем следующее:
.
Этот же доклад продублирован с несущественными изменениями в
И в нём таки присутствует противоречие с более ранними работами автора!
Конкретно с его кандидатской диссертацией и аспирантским докладом, в соответствии с которыми киберспорт интеллектуальным не является (за двумя небольшими исключениями, которые будут рассмотрены чуть ниже)!
В докладе киберспорт, по непонятной причине, отнесён к 5-ой группе по Матвееву вместо 1-ой, в связи с чем весь компьютерный спорт без разбору начал фигурировать где ни попадя как интеллектуальный. По-видимому эта досадная некорректность перекочевала в сегодняшний киберспортивный дискурс именно из этого доклада 2010-ого года!
К тому же понятие дистанции не раскрыто должным образом — то есть не дифференцируется дистанция между спортсменами и дистанция между спортсменами и соревновательной средой!
Компьютерный спорт действительно позволяет соревнующимся спортсменам находиться на любой дистанции друг от друга, но, в большинстве основных дисциплин, он отнюдь не позволяет им никакой дистанции с соревновательной средой, что настолько сближает его с настольным теннисом и волейболом с классификационной точки зрения, что во время проработки понятийного блока «сетевой спорт» могут очень пригодиться теоретические научные работы по данным видам спорта!
Итак, странным образом обнаружилось, что поздние работы противоречат более ранним.
В соответствии с законами логики это, к сожалению, означает, что какой-то из ключевых тезисов одной из групп работ неверен. Соответственно ошибочна и должна быть отозвана и одна из них.
Нужно либо признать доминантность моторной составляющей в процессе основных сегодняшних киберспортивных соревнований, либо отрицать её, утверждая что доминанта интеллектуальная. Это означает либо ошибочность диссертации, либо ошибочность доклада 2010-ого года!
Таким образом либо критерии интеллектуальности вида спорта неверно определены в кандидатской диссертации Елены Николаевны (что весьма сомнительно, т.к. защита состоялась), либо киберспорт в основной своей массе не настолько интеллектуален в том виде, в каком это необходимо для таковой его классификации.
Отдавая приоритет официальной научной работе (кандидатской диссертации) встанем на позицию интеллектуальной доминанты.
Что же мы получим в этом случае относительно компьютерного спорта?
Получим, что большинство его дисциплин в «семью» интеллектуальных видов спорта ни по Скаржинской, ни по Матвееву не войдут.
Несмотря на то, что в компьютерном спорте дистанция (иногда значительная) между спортсменами сохраняется во всех случаях и непосредственного контакт между ними не происходит (привет настольный теннис), спортсмены не могут позволить себе дистанцию между собой и соревновательной средой (отрыв от устройств ввода (физический контакт с соревновательной средой посредством спортинвентаря) и от устройств вывода (потеря зрительного контакта с соревновательной средой)) без того, чтобы это не сказалось на соревновательном процессе и конечном результате соревновательной встречи!
То есть действия происходят в реальном времени, а не в дискретном. Таким образом выводя на передний план моторные навыки спортсмена и его реакцию на визуальные раздражители.
Сегодня эти критерии верны в отношении всех(!) киберспортивных дисциплин, кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий, которые, соответственно, могут считаться интеллектуальными — как по этому признаку, так и в плане допустимого разноса действий соперников во времени.
Все остальные киберспортивные дисциплины имеют не больше отношения к интеллектуальным видам спорта, чем баскетбол и настольный теннис, которые относятся к 1-ой группе видов спорта по Матвееву и к 5-ой классификационной группе по Олимпийской системе.
Настольный же теннис и вообще интересует нас в этом плане особо!
Разница невелика — в RST «шариков» много и «удар ракеткой» одновременно является попаданием «шарика» в «стол».
При просмотре нужно помнить, что в обоих случаях люди играют друг против друга. Ролики рекомендуется отсматривать вместе — попеременно ставя на паузу:
*Роль мелкой моторики в киберспорте подробно рассмотрена в работе «Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)»
Перечисленные выше пункты характерны для большинства сегодняшних дисциплин компьютерного спорта (кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий), однако именно последний пункт автоматически относит их к первой, а не к пятой классификационной группе видов спорта по характеру двигательной активности, каковая классификация предложена Львом Павловичем Матвеевым в 1977 году.
Разберёмся подробнее с имеющимися вариантами классификаций видов спорта.
Популярная, ходовая и используемая во многих российских спортивных научных работах классификация — уже упомянутая выше матвеевская классификация видов спорта по характеру двигательной активности, которая подразумевает деление видов спорта на 6 групп:
Таким образом основные дисциплины компьютерного спорта сегодня, вне зависимости от особенностей симулированной соревновательной среды, попадают в первую классификационную группу по Матвееву, в пятую по Олимпийской системе классификации и в третью по Келлеру.
Соревновательная результативность в каждой из основных киберспортивных дисциплин сегодня зависит в первую очередь от физической активности спортсмена, в свете чего интеллектуальная составляющая стоит далеко позади мелкомоторной одарённости и скорости моторной реакции на визуальный раздражитель (кроме ККИ и пошаговых стратегий).
Всё, что APM-зависимо (action per minute) — интеллектуально в последнюю очередь.
Следовательно классифицировать сегодняшний киберспорт в лице его основных дисциплин как интеллектуальный в корне неверно, т.к. все эти дисциплины однозначно классифицируются как спортивные игры с предельно активной двигательной доминантой и третьестепенностью и рудиментарностью интеллектуальной составляющей относительно результативных внуртиигровых действий.
Кроме того, спортивное классифицирование каждой дисциплины должно производиться отдельно, без оглядки на общий для всех дисциплин момент — симулированность соревновательных сред с помощью ЭВМ.
Не все спортивные соревнования, проходящие на Олимпийском стадионе, классифицируются одинаково!
К вопросу об «интерактивности» контактных видов спорта
Впервые опубликовано здесь 23 октября 2019 года.
До тех пор, пока устройства вывода полноценно и в реальном времени не транслируют на организм спортсмена физическое воздействие соперника (контакт), которое тот, в свою очередь, транслирует на устройства ввода — говорить об «интерактивных единоборствах» неправомочно и неправомерно.
Все подобные соревнования должны классифицироваться как индивидуальные спортивные игры без соприкосновения с соперником (с использованием инвентаря).
Что абсолютно правомерно и в отношении «интерактивности» любых других контактных видов спорта (которые вполне могут быть и командными).
Однако, даже при выполнении вышеназванных условий, спортсмены не начнут бить и бороть друг друга (контачить непосредственно) — следовательно так и продолжат играть в спортивные игры без соприкосновения с соперником. Непосредственно взаимодействовать они станут со спортивным инвентарём.
Предвосхищая поспешных критиков — надетая на руку спортсмена перчатка будет взаимодействовать не с лицом оппонента, а с устройствами ввода.
Киберспортивные дисциплины
Компьютерные игры давно вышли за пределы простого времяпрепровождения. Теперь их можно даже назвать своеобразным спортом: к соревнованиям также готовятся, как и к спортивным состязаниям. Большинство турниров в киберспорте – командные, но нередко встречаются и одиночные. Некоторые дисциплины стали особенно популярными.
Counter-Strike: Global Offensive
Эту игру можно смело назвать самым известным шутером в киберспорте. С каждым годом турниры становятся все более красочными и насыщенными, а призовые фонды — все больше. Проект Global Offensive от Valve стал новой эрой в этом игровом жанре. Его разработка проводилась при участии известнейших игроков, благодаря чему проект сразу позиционировался как дисциплина киберспорта. Турниры Counter-Strike проводятся по всему миру.
Dota 2
Overwatch
Это относительно новый шутер, который за короткий промежуток времени нашел своих поклонников. На данный момент проводятся только любительские матчи, но не исключено, что через несколько лет эта игра войдет в мир большого киберспорта. Основная задача игрока – уничтожить вражескую базу. В игре присутствует множество персонажей с самыми разными сверхспособностями. Графика и сражения здесь на высшем уровне.
League of Legends
Эта игра стала популярной благодаря любителям аниме. Визуально игра смотрится легче, чем, например, Dota 2, но по факту в ней заложена уникальная непростая система, которая помогает сделать каждый матч неповторимым и зрелищным. А еще здесь насчитывается более 100 героев с самыми разными способностями. Объединение в команды позволяет набирать рейтинг и в дальнейшем переходить в более сильные лиги.
FIFA на данный момент нередко проводит турниры самостоятельно. Более того, некоторые реальные спортивные клубы стремятся подписать контракт с киберспортсменами. Таким образом, профессионалы могут проводить онлайн-трансляции и обучать новичков тонкостям и особенностям игры. Здесь можно сыграть в симулятор самых известных футбольных событий, таких например, как Чемпионат мира или Кубок конфедераций. Доступна многопользовательская игра, которая и позволяет проводить соревнования.
World of Tanks
Даже сами создатели не могли предсказать этой игре той популярности, которую она получила. Игра является одной из самых распространенных и успешных киберспортивных дисциплин, это объясняется высоким качеством проработки деталей, сложным игровым процессом и максимальной технической и исторической точностью. Особенно популярны турниры в странах СНГ и Европы.
Warface
Это многопользовательский шутер от первого лица, который представляет собой противостояние фракций. Сюжет разворачивается на фоне военных событий в ближайшем будущем. Пока что этот шутер нельзя увидеть на международной арене, тем не менее, в своей нише он достаточно популярен. Не исключено, что уже через несколько лет эта дисциплина войдет соревнования мирового масштаба.
На самом деле история киберспорта насчитывает уже более 40 лет. Несмотря на то, что перед соревнованиями также необходимо долго тренироваться, некоторые выбирают этот вид спорта, так как он не является опасным с точки зрения возможности получения травм. Кроме того, профессиональные киберспортсмены делают компьютерные игры своей основной профессией, они затрачивают на них огромное количество времени и получают за это заработную плату.
Поддержать статусность и показать уникальность персонажа помогут уникальные скины. В сети есть множество площадок, где можно купить или продать скины, для начинающих игроков — это отличный шанс «сесть за руль» визуально отличного альтер-эго, для более опытных — возможность подзаработать и поддержать развитие сферы, подогреть интерес тех, кто только встал на тропу войны.
Самые популярные и прибыльные дисциплины киберспорта
League of Legends (1-е место рейтинга Newzoo)
Портал Newzoo ведет рейтинг самых популярных видеоигр по количеству уникальных пользователей. LOL – ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени. Она появилась в 2009 году и моментально завоевала большую аудиторию – каждый месяц более 100 миллионов человек пользуются этим продуктом от компании Riot Games.
Ежегодно проводится турнир LoL World Championship – крупнейший в данной дисциплине. В последние два года его призовой фонд достиг пяти миллионов долларов. Тройка лучших представителей League of Legends по призовым представляет Корею. Ли Faker Сан Хек занимает 40-е место в общем рейтинге богачей про-гейминга (1 172 048 долларов).
Counter-Strike: Global Offensive (5-е место)
Одна из самых простых в понимании и управлении игр продолжает находиться в лидерах у миллионной киберспортивной аудитории. Многопользовательская онлайн-игра в жанре шутера от первого лица по-прежнему собирает зрителей на стадионах во время турниров. С начала XXI века было выпущено несколько разновидностей CS, самыми популярными из которых являются 1.6 и Global Offensive. Крупнейшие турниры данной дисциплины проводятся на модификации Global Offensive – новейшей из всех. Несмотря на лучшее место в рейтинге популярности игр, CS сильно уступает «Доте» по призовым. Самый яркий представитель «контры» Габриэль Fallen Толедо за свою киберспортивную карьеру заработал 749 743 долларов, благодаря чему расположился на 70-й строчке общего рейтинга.
Одна из самых известных киберспортивных дисциплин не может похвастаться вхождением в десятку популярнейших видеоигр рейтинга Newzoo. Многопользовательская онлайн-игра занимает 11-е место, но это не столь важно. В данной дисциплине до сих пор самые крупные призовые. На The International 2017 было разыграно почти 25 миллионов долларов.
DOTA – Defence of the Ancients – Защита Древних – игра от третьего лица с видом сверху, проходящая в формате MOBA, – многопользовательской онлайн-боевой арены. Игрок выбирает персонажа с определенными способностями и управляет им на протяжении одного матча. Две команды по 5 человек дерутся на одном и том же поле (карте), а их задачей является сломать базу противника. Героев в DOTA более ста десяти – у каждого минимум по четыре способности (у всех уникальные) плюс шесть слотов в инвентаре, которые можно заполнить любыми из более чем 200 предметов. Знать всех персонажей, все предметы и все вариации на каждом из героев – это минимальный базис для того, чтобы играть на самом низком уровне.
Вся тройка общего рейтинга самых богатых (по призовым) киберспортсменов состоит из представителей этой дисциплины. На данный момент лидером, по сведениям esportsearnings.com, является немец Куро KuroKy Тахасоми из Team Liquid. На его счету 3 626 277 долларов призовых. Большая часть которых получена за победу на The International 2017.
Heroes of the Storm (14-е место)
Это онлайн-игра Blizzard Entertainment, в которую входят персонажи всех четырех вселенных компании. Игровой процесс стандартный: две команды по пять игроков сражаются друг с другом с целью разрушить вражескую цитадель.
Как и в LOL, лучшими игроками в HS являются корейцы. Ли Sake Чон Хюк занимает 218-е место в общем рейтинге по призовым, являясь лидером в своей дисциплине (322 790 долларов).
StarCraft 2 (20-е место)
Эта стратегия считается одной из сложнейших киберспортивных дисциплин. Игровой процесс основан на добыче ресурсов и сражениях с вражеским войском. Ресурсы позволяют игроку строить и улучшать здания, которые в свою очередь могут производить боевые единицы и улучшать их. Главная цель игрока – уничтожение зданий противника.
Лучший представитель StarCraft 2 Чо Maru Сон Чу из Кореи заработал 591 249 долларов в свои 20 лет. Отметим, что самая богатая киберспортсменка Саша Хостин (270 759 долларов) выступает как раз в данной дисциплине.
FIFA (не входит в топ-20)
Еще одна игра, понятная не киберспортивной аудитории. Принцип прост: обычный футбол перенесен в виртуальную реальность. Многие киберфутболисты сходятся во мнении, что непопулярность FIFA среди киберспортивной общественности связана с тем, что в футбольный симулятор интереснее играть, нежели смотреть его. Из-за этого суммы призовых и количество крупных турниров значительно ниже, чем у конкурентов. В таблице esportsearnings.com, состоящей из 500 киберспортсменов, всего два представителя футбольного симулятора, оба находятся на нижних строчках. Лучший из них – Чеври RocKy Корентен – заработал за свою карьеру 174 750 долларов.
Одно из крупнейших событий в FIFA (чемпионат мира) пройдет в конце лета 2018 года. В конце мая начнется отборочный этап чемпионата мира по киберфутболу. От России туда отправятся финалисты чемпионата РФПЛ, а также победитель Кубка России.
Halo 5 (не входит в топ-20)
Пятая часть серии шутеров Halo, выпущенная в 2015 году, ведет неравную борьбу с мастодонтами киберспорта вроде «Доты» и «контры». У данного продукта есть своя аудитория, которая, безусловно, уступает численностью упомянутым выше играм. Однако 250 тысяч долларов призовых за победу на Halo World Championship 2016 вкупе с другими успешными выступлениями позволили самому яркому представителю этой дисциплины Тони Lethul Кэмпбеллу занять 107-е место в рейтинге (581 625 долларов).