какие люди нужны для создания игр
Какие люди нужны для создания игр
Гейм-дизайнер \ Геймдиз \ Game designer
Начнем с человека, без которого никакой игры не будет. Гейм-дизайнер придумывает компьютерную игру: и общую идею, и конкретные детали. В мире кино или театра он был бы режиссером. Но чистое творчество — малая толика работы гейм-дизайнера. В основном его жизнь — бесконечные документы (надо же донести идеи до остальной команды) и дотошные расчеты (игровой баланс и другие скучные штуки).
В небольших проектах геймдиз один, и он придумывает вообще все, в крупных кроме ведущего гейм-дизайнера есть дизайнеры уровней, дизайнеры игровой механики, дизайнеры интерфейса и т. д.
Сценарист компьютерных игр \ Игровой писатель\ Gamewriter
Нарративный дизайнер \ Narrative designer
Сценарий тоже иногда пишет гейм-дизайнер, но чаще этим все-таки занимается сценарист. В идеале он не просто создает сюжет и диалоги, а рассказывает через тексты, картинки и игровой процесс историю. Причем рассказывает ее игроку: тому, кто сам постоянно и непредсказуемо вмешивается в повествование (narrative). Таких игровых сценаристов принято называть «нарративными дизайнерами».
К этой профессии, кстати, стоит присмотреться гуманитариям, которые хотели бы попасть в мир игростроя. Люди, хорошо владеющие русским языком, там очень даже востребованы.
Игровой художник \ Game artist
Так, а кто нарисует персонажей, монстров, игровые пейзажи и прочую красоту? Любой игре, кроме совсем уж текстовых, нужны художники (впрочем, текстовым тоже: интерфейс должен выглядеть прилично). И еще программисты графики — чтоб оживить нарисованное. А еще специалисты по трехмерной графике, спецэффектам, виртуальной и дополненной реальности.
Разработчик компьютерных игр\ Геймдев \ Game developer
И, конечно, никакой игры не будет, если идеи гейм-дизайнера, сценариста и художников не воплотят в жизнь программисты. Наверное, каждый второй, если не каждый первый подросток, который в ладах с компьютером, мечтает стать разработчиком компьютерных игр. Впрочем, вряд ли их работа намного веселее, чем у любого другого программиста: они же не играют, они код пишут. Но ведь интереснее же.
Тестировщик компьютерных игр \ QA Tester \ QA Engineer
А вот кто действительно играет на работе — так это тестировщики. В любой программе — и в компьютерной игре тоже — поначалу есть ошибки и уязвимости. Чтобы найти их, тестировщик раз за разом проходит игру (точнее, отдельные ее фрагменты).
И если вам кажется, что это мечта, а не работа, подумайте вот о чем. Игра, которая то зависает, то вылетает, переполненная багами — кому захочется в такое играть? Вот и тестировщику не хочется, но надо — чтобы игроки не мучились.
Комьюнити-менеджер \ Community manager
Так сложилось, что сообщество игроков имеет огромное влияние на всю игровую индустрию. Поэтому профессия комьюнити-менеджера родилась в мире компьютерных игр, хотя давно уже встречается и за его пределами.
Комьюнити-менеджер — это человек, который поддерживает сообщество игроков (или сторонников любого другого бренда или услуги). Постоянно общается с ними, отвечает на вопросы, ловит и передает компании-разработчику высказанные и невысказанные хотелки и претензии.
И если между компанией и сообществом какой-то конфликт, комьюнити-менеджер должен быть на стороне сообщества — он же один из них. И на стороне компании — он на нее все-таки работает. В общем, нелегкая это работа.
Как выбрать профессию в геймдеве?
Что из себя представляет игровая индустрия
Разработка видеоигр — одна из составляющих индустрии развлечений. И при этом одна из самых высокодоходных — совокупная капитализация в игровой индустрии превосходит кинопроизводство и большой спорт вместе взятые. А мировой рост рынка видеоигр каждый год увеличивается в среднем на 11%. Если обратиться к открытым данным аналитического агентства Newzoo, каждый четвертый человек на планете так или иначе играл в игры, а каждый третий из них хотел бы работать в этой индустрии.
Если говорить не о мировом сегменте геймдева, а о России, то и нашим соотечественникам есть что предложить для этого рынка.
Анна Абушик
Руководитель департамента образования в OTUS
Как и в любом сегменте рынка по производству и выпуску контента, игровая индустрия мало чем отличается от обычного IT, где конечным продуктом может стать удобный веб-сервис, банковское приложение или социальная сеть. И там, и там есть процессы, которые разбиты на этапы подготовки, производства, выпуска и поддержки готового продукта. И чем больше людей задействовано в этих процессах, тем сложнее и многограннее становятся сами процессы.
Но отличия IT от геймдева все же есть. И заключаются они в тех профессиях, которые нетипичны для привычной разработки, но без которых сложно выпустить грамотную видеоигру. Об этих профессиях и пойдет речь ниже.
Во всем мире существует дефицит геймдев-специалистов и образовательных учреждений, которые бы могли этих специалистов выпускать. Один из способов стать специалистом геймдева — обрести знания с помощью специализированных курсов. Не так давно OTUS запустил новое направление GameDev для тех, кто только начинает свой путь и тех, кто уже разрабатывает игры. Спикеры курса — практикующие программисты, тестировщики, художники, геймдизайнеры и менеджеры с опытом работы в крупных российских и зарубежных компаниях от 5 лет.
Кто требуется игровой индустрии
Геймдизайнер
Геймдизайнер, словно архитектор игрового мира, придумывает и детально описывает концепцию, формулируя правила игры: сеттинг (место действия, эпоха), для какой целевой аудитории она предназначена, какие в ней будут механики, какой игровой опыт он хочет передать. Он генерирует идеи, ставит задачи и сопровождает их даже после окончания разработки. Он тесно взаимодействует с командой, поэтому хорошие коммуникативные навыки – несомненное преимущество для геймдизайнера. Помимо этого, для геймдизайнера важно иметь хотя бы базовое знание во всех областях геймдева: разработка, арт, тестирование, бизнес-стратегия и т.д.
В OTUS разрабатывается курс по геймдизайну, где можно освоить профессию с нуля. Специалист по геймдизайну без опыта работы может претендовать на позицию джуна с зарплатой от 40 тысяч рублей. В свою очередь, опытный специалист может зарабатывать от 120 тысяч.
Разработчик
Как бы ни был талантлив геймдизайнер в команде, его идеи должен кто-то реализовать, поэтому разработка игр не сможет обойтись без хороших программистов. Разработчик в геймдеве занимается реализацией того, что придумал геймдизайнер. Его задачи — проектировать архитектуру игры, имплементировать игровые фичи, писать чистый код и оптимизировать игру. В зависимости от специфики игры, разработчик также может заниматься сетевой инфраструктурой, созданием искусственного интеллекта или же создавать рабочие инструменты для своих коллег, чтобы им было проще выполнять те или иные рутинные задачи.
Чтобы начать свой путь разработчика, можно пройти курс от OTUS — «Unity Game Developer. Basic». Вы начнете обучение с основ и овладеете основными приемами работы в Unity для создания 2D и 3D игр. А для тех, кто уже знаком с Unity и разработкой игр, есть продвинутый курс «Unity Game Developer. Professional». Вы глубже изучите технологию, структурируете свои знания и научитесь выстраивать архитектуру игры.
После обучения у вас будет достаточно подготовки и практики, чтобы претендовать на позицию Middle разработчика в геймдеве и зарплату от 130 тысяч. На курсе вы создадите 3 игры на Unity, освоив тренды разработки игр и их монетизацию.
Художник
Художники и арт-директоры прорабатывают визуальную составляющую игры. В этом направлении множество ответвлений:
3D-моделирование. Специалисты в этом направлении занимаются созданием 3D ассетов для игры — все, что игрок в дальнейшем будет видеть в готовом продукте в виде трехмерных объектов. Для того чтобы научиться 3D моделированию, нужно иметь чувство перспективы, пространства и объема. А общее знание анатомии пригодится всем художникам по персонажам.
В OTUS разрабатывается курс «3D-моделирование игр с нуля» для тех, кто хочет стать профессиональным 3D-художником.
Зарплата 3D-моделера в России колеблется от 45 до 150 тысяч рублей в зависимости от навыков и опыта художника.
Концепт-арт. Эти специалисты рисуют или моделируют сразу несколько вариантов одного и того же объекта, персонажа или локации, чтобы общими усилиями арт-отдела выбрать лучший из них для передачи в дальнейшую доработку. Чтобы стать концепт-артистом, нужно уметь рисовать в 2D или 3D и обладать теми же навыками, которыми должен обладать художник. Начинающий концепт-артист может рассчитывать на 70 тыс., для опытного специалиста начальная ставка 100 тыс.
Аниматоры. Эти люди занимаются созданием костной, процедурной и инверсивной анимации для персонажей и объектов, с которыми игрок сможет взаимодействовать в готовом проекте. Чтобы стать аниматором, нужно хорошо разбираться в анатомии, ведь именно от реалистичности движения зависит, поверит ли игрок в происходящее в игровом мире. Хорошие аниматоры получают от 80 тысяч и выше, начинающие — от 40 тыс.
UX/UI-дизайнеры. Интерфейс — важная часть составляющей любого продукта. Через него игрок учится взаимодействовать с игрой, через интерфейс игрок совершает множество повторяющихся операций. Грамотно построенный интерфейс делает это взаимодействие интуитивно понятным и простым. Поэтому хороший специалист по созданию пользовательского опыта во взаимодействии с игровым интерфейсом — ценный кадр. Поэтому начинающие UX/UI-дизайнеры получают от 50 тысяч, у профи зарплата варьируется от 130 тыс.
Тестировщик
Тестирование — область, с помощью которой можно начать свой путь в геймдеве. QA-специалисты тестируют игры и ищут в них ошибки на разных игровых платформах, пишут тестовую документацию и сопровождают релиз игры. Благодаря тестировщикам игроки не встречают самые распространенные баги, которые были выявлены и устранены еще на этапе разработки игры. Работа тестировщиком дает достаточно полное представление о внутренней кухне игровой разработки и знакомит с проектами компании.
«Я пришел в игровую индустрию как тестировщик-стажер. Мне было интересно, как вообще разрабатывают игры, а тестирование звучало как что-то простое и увлекательное. Всё, что нужно тестировщику на старте — это усидчивость, внимательность и умение нестандартно мыслить, чтобы находить баги. За время работы я увидел, как разрабатываются игры в небольших и крупных компаниях, и как работают те или иные специалисты. Набравшись опыта, я начал разрабатывать свои игры».
Юрий Чебукин
QA Engineer, Battlestate Games
Освоить профессию можно с помощью курса «Game QA Engineer» от OTUS. За 4 месяца студенты получают практические навыки, с которыми можно претендовать на позиции Middle тестировщика в российских и международных компаниях. Студенты получат навыки тестирования разных игр: мобильных, консольных и десктопных, созданных на популярных движках Unity и Unreal Engine. А также коснутся темы автоматизации тестирования.
Зарплаты тестировщиков сильно зависят от опыта. Тестировщик с небольшим опытом может претендовать на зарплату от 60 тысяч. Опытный специалист сможет рассчитывать на зарплату от 120 тысяч
Технический геймдизайнер
Эта роль появилась в геймдеве относительно недавно, но уже успела занять свое место в ведущих студиях мира. Технические геймдизайнеры находятся на стыке геймдизайна и технологии, поэтому в их задачи входит не только генерация идеи, но и реализация и прототипирование игровых механик собственными силами. Чаще компаниям просто выгоднее нанять человека, который будет заниматься созданием прототипов тех систем, которые пойдут в дальнейшую разработку, нежели нанимать отдельно системного геймдизайнера и разработчика игровой логики, которые будут работать в паре.
Но это вовсе не означает, что линейные геймдизайнеры больше не нужны при наличии технического геймдизайнера. Чаще всего, обязанности, которые решает геймдизайн-отдел компании, попросту делятся между дизайнерами, которые специализируются на технической составляющей и дизайнерами, которые хороши в написании документации, аналитике или коммуникации.
У OTUS есть курс по техническому геймдизайну «Unreal Engine Technical Game Design». На курсе обучают основам работы с движком Unreal Engine, прототипированию, декомпозиции популярных игровых механик и базовой оптимизации игр. Во время курса студенты создают прототип своей игры для портфолио, а выпускники смогут получить должность джуна в игровой студии с зарплатой от 70 тысяч рублей или создать свою собственную игру, доработав проектную работу из портфолио.
Левел-дизайнер
Эти специалисты продумывают архитектуру уровня, по которому будет ходить игрок. Они составляют метрики, по которым будет строится геймплей на уровне, определяют масштабы предметов на уровне и тесно взаимодействуют с геймдизайнерами для того, чтобы правила игры были консистентны относительно дизайна уровня. Среди левел дизайнеров могут быть и специалисты по окружению. Они расставляют флору и фауну на уровне, настраивают освещение и пост-процессинг, следят за тем, чтобы уровень не был перегружен.
Проджект менеджер
Для того, чтобы все участники разработки смогли друг с другом более эффективно коммуницировать, и для того, чтобы сроки на выполнение задач были в пределах нормы, в геймдеве требуются также проектные менеджеры, которые следят за выполнением обязательств перед заказчиками или руководителями студий.
Как еще можно попасть в игровую индустрию?
Безусловно, перечисленные профессии — это далеко не полный список тех специальностей, которые могут быть полезны в игровой индустрии.
Например, со специалистами по локализации ваша игра может быть интересна для людей, которые говорят и думают на других языках. Они будут понимать контекст юмора или ситуаций, которые придумал нарративный дизайнер.
Звуковые режиссеры, которые будут заниматься написанием саундтрека и эффектов к вашей игре смогут улучшить видение геймдизайнера и вместе с ним они смогут сделать так, чтобы ваша игра звучала не чужеродно.
Комьюнити-менеджеры и техническая поддержка смогут разделять с игроками вашей игры любые радостные ивенты или сообщать им о том, что к игре в скором времени сможет выйти большое исправление, которое сильно мешало игровому опыту этих людей. Наличие этих людей особенно резко ощущается, если вы разрабатываете массовый онлайн-продукт.
Специалисты по PR, продюсеры и биздев — те люди, которые смогут найти дополнительное финансирование для вашей игры и продумывать грамотную маркетинговую кампанию, чтобы ваша игра еще больше выделялась на фоне остальных.
Но остается все еще один способ попасть в игровую индустрию, который мы еще не рассматривали в этой статье. Это хобби-разработка. Под хобби-разработкой чаще всего понимается разработчик, который в одиночку, создает игру на своем собственном компьютере. В одиночку это сделать крайне тяжело, так как такая авантюра требует хорошего понимания инструментария для создания игр, навыков в геймдизайне, художественном искусстве и программировании. И часто случается так, что хобби-разработчик, взявшись за создание какой-то своей задумки попросту не доводит проект до конца. У него может не хватить времени, мотивации, денег, чтобы продолжить разработку и так далее.
К сожалению, такое случается довольно часто как раз из-за перечисленных выше причин, они обычно самые популярные. Однако, порой у хобби-разработчиков действительно получается довести свою задумку до конца. Примером таких игр, которые обрели известность на весь мир, но изначально создавались всего одним человеком могут быть такие инди-хиты как: Minecraft, Stardew Valley, Super Meat Boy, Fez, Limbo. После оглушительного успеха к создателям этих игр присоединились и другие специалисты, но изначально все эти игры создавались в одиночку.
Но автор статьи и компания OTUS рекомендуют идти все же по более проверенному пути. Сначала выучиться какой-либо специальности, устроиться на работу, чтобы понять внутреннюю кухню компаний, и лишь потом приступать к чему-то своему. Возможно, вы — тот самый хобби-разработчик, который пока что не получил ту известность, которую заслуживает.
Выводы
Игровая индустрия привлекает многих людей, которым нравится играть в игры. Если вы один из таких людей, то любовь к играм и желание учиться новому сильно вам поможет в обретении специализации, полезной в игровой индустрии. Если вы уже интересуетесь или станете интересоваться профессиональной литературой, трендами рынка или смотреть обучающие видео, то ваши шансы получить работу будут довольно высоки.
Если вы решите, что вам нужна дополнительная мотивация и курсы от OTUS по направлению GameDev смогут вам помочь в ее приобретении, то наши опытные преподаватели смогут придать вам уверенности, а знания, полученные в ходе обучения, пригодятся вам при выполнении настоящих рабочих задач.
Команды разработчиков. Состав и роли в GameDev
Некоторое время назад в рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр» проходила лекция Сергея Голубкина (Владелец издательства «ГЕМЕНОТ», основатель и совладелец инди-студий «Синие Еноты», «Comrade Bear Games») о специальностях в геймдеве.
На ней достаточно подробно разбирались основные роли в геймдеве, как с точки зрения больших компаний, так и с точки зрения маленьких инди-студий.
На картинке вы видите две колонки:
Слева – это люди, без которых проект сделать практически невозможно.
Справа – это люди, которые в геймдеве тоже бывает дополнительно работают, но либо являются необходимыми специалистами для каких-то очень сложных или специфических проектов, либо появляются в зависимости от размеров студии. Так например биздев, как правило, работает в компаниях от 50 человек и больше, в компаниях которые уже имеют какую-то позицию на рынке.
Начнём с продюсера, потому что это, как правило, главный человек на проекте. В 80% случаев он же является визионером и идеологом проекта. Продюсер не обязательно придумывает проект – он может и найти его. Обычно он поддерживает вижн (vision) игры, чтобы она никуда не менялась, не уезжала в сторону. Продюсер следит за тем, чтобы продукт был сделан со всех сторон и во всех аспектах. В первую очередь, это работа с командой, работа с финансами, работа с позиционированием и с выводом проекта на рынок.
Если мы говорим о какой-нибудь небольшой инди-студии, то обычно продюсер будет совмещать все функции учредителя и генерального директора, потому что это максимально удобно. Если наша студия работает по гибким методологиям, то продюсер, в большинстве случаев будет и Product Owner.
Если мы говорим про работу в более крупной компании, то функции продюсера несколько меняются и продюсер становится звеном между командой и всей внешней средой, будь то взаимодействие с другим департаментами, руководством или с внешними заказчиками.
Задача продюсера, в данном случае, заключается в том, чтобы защитить команду от внешних воздействий, чтобы команду ничто не отвлекало от продуктивной работы. Кроме того, если мы говорим о западном подходе к геймдев-командам, то продюсер – это человек, который больше про счастье в коллективе, про людей в коллективе. В западных студиях, особенно в крупных компаниях, таких как Ubisoft, продюсер достаточно редко занимается вещами связанными непосредственно с прямой проектной деятельностью, особенно текущей. Он больше решает вопросы стратегического характера для проекта. Продюсер следит за моральным состоянием команды, пытается обеспечить оптимальные рабочие условия, создаёт «уровень счастья» в команде.
В маленьких командах, продюсер чаще всего совмещает в себе множество функций, таких, которые в принципе на проекте нужны, но на которые маленькая студия не может себе позволить нанять отдельных специалистов. Поэтому, скорее всего всё на продюсера ляжет и биздев направление, и вещи связанные с HR, с поиском новых сотрудников.
По поводу кастов. Продюсером, по понятным причинам, крайне редко становятся люди без опыта. В большинстве случаев, путь к продюсеру это путь через ряд других должностей. Чаще всего это переход с ПМства или с геймдизайнерства. Продюсеры, как правило, уже имеют какой-то значительный опыт в игровой индустрии, порядка 3 и более лет.
После этого, продюсеру довольно сложно куда-то расти дальше. Он либо двигается в сторону совета директоров, в структуре крупной компании, либо двигается в сторону открытия собственного дела, собственной студии.
По уровню зарплат продюсеров, это довольно странная величина, в плане того, что оценка зарплаты может быть достаточно разной.
Например, в Москве средний продюсер, с опытом работы 1-2 года (суммарный опыт в геймдеве 5+ лет), с 1-2 выпущенными и более-менее успешными проектами может зарабатывать порядка 150 000 рублей.
Однако, продюсеры, как правило, имеют достаточно большие премии и завязаны на KPI проекта. В большинстве студий продюсер зачастую является единственным членом команды, который имеет какую-то серьёзную финансовую мотивацию, привязанную к успехам проекта. Вообще в геймдеве структура премирования обычно привязана таким образом, что у большинства сотрудников, кроме продюсера, у них существует какая-то система премий привязанная к размеру зарплаты (13-ая зарплата, или дополнительная зарплата раз в полгода и 2-3 дополнительные зарплаты привязанные к успешному релизу проекта). А продюсеры же, как правило имеют ещё дополнительные премии завязанные на KPI проекта, на его успешные метрики, успешные показатели того, как он проявляет себя на рынке.
В маленькой компании – владелец/учредитель/гендиректор.
Project manager – это второй человек, который обязательно нужен на проекте. Если мы говорим про небольшую инди-студию, то скорее всего у нас не будет и продюсера и ПМа. У нас будет кто-то один из этих людей. Опять же, если мы живём по гибким методологиям, то ПМ чаще всего будет Scrum Master’ом. В маленьких студиях обычно возникает тандем из продюсера и геймдизайнера, или ПМа и геймдизайнера, которые берут на себя две ключевые роли.
Если у нас есть продюсер и геймдизайнер, то продюсер – Product Owner, а геймдизайнер – Scrum Master. А если у нас ПМ и геймдизайнер, то чаще будет наоборот: ПМ – Scrum Master, а Геймдизайнер – Product Owner.
Если мы говорим про более крупные компании, которые могут позволить себе иметь и продюсера и ПМа, то они достаточно просто распределяют между собой функции: продюсер, будет заниматься людьми, командой, а ПМ будет заниматься задачами, сроками и метриками.
Как раз два этих человека вместе, ПМ и Продюсер, имеют полную картину проекта, и ПМ будет больше направлен внутрь проекта, он будет в курсе всех проблем, всех ситуаций на проекте, а продюсер будет больше в курсе всего того, что происходит вокруг проекта и работать на максимально эффективное взаимодействие, как двуглавый орёл, который полностью будет контролировать работу над проектом.
Средняя ставка ПМа в Москве начинается от 100 000 рублей.
С проектными менеджерами, в отличие от продюсеров, есть такая интересная особенность: они достаточно легко находят работу вне геймдева. Кроме того, в геймдев легко приходят ПМы из других отраслей. Если вы работали ПМом в бизнес-софте, в банке, агрегаторе, в сотовой разработке, то и в геймдеве вы чего-то супер-неожиданного не найдёте. Поэтому миграция специалистов между геймдевом и не-геймдевом по позиции ПМ достаточно распространена, а ценник по зарплатам определяется рынком в целом, а не геймдевом в частности. А если вы игровой продюсер, то вряд ли вы со своими навыками можете быть продюсером где-то вне игровой индустрии.
Это наверное самые незаменимые люди на проекте, потому что без разработчика сделать игру крайне проблематично, хотя случаи такие существуют, когда на движках из кубиков что-то собирается и оно даже работает. Теоретически прототип какой-нибудь гипер-казуальной игры без разработчика запилить можно, но только на уровне прототипа – коммерческий продукт без разработчика, конечно, сделать сложно.
Тема разработчика довольно гигантская, но важно отметить, что 90-95% рынка игр используют два движка: либо Unreal Engine 4 и язык С++, либо Unity и язык C#. Соответственно, если вы планируете быть игровым разработчикам, то вам нужно осваивать один из этих двух движков. На самом деле достаточно классная и редкая для рынка история, если человек умеет работать с обоими движками. Потому что на этом моменте возникают довольно интересные запросы. Иногда в играх бывают моменты связанные с HTML5. Плюс есть вариант для backend-разработчиков, если у нас игры с серверным взаимодействием, то там достаточно много вариантов решений.
В играх разработчикам платят несколько меньше, чем в бизнес-разработке – разница составляет порядка 20-25%. Связано это в первую очередь с тем, что если люди хотят идти в игры, то они в них идут и переманивать зарплатами их смысла нет. Потому что если людям всё равно что делать, то в играх вы их вряд ли надолго удержите. Рынок труда в геймдеве формируется, грубо говоря, таким образом, что человек может прийти, попробовать себя в играх, и он сразу для себя на всю жизнь поймёт его это или не его. Если человек понимает что «я хочу делать игры, это моё», то соответственно он будет делать игры. Если человек придёт, посмотрит и скажет, что «вы здесь какой-то фигнёй занимаетесь», то он вряд ли в игровую индустрию потом вернётся. Все владельцы компаний, люди которые формируют в геймдеве рынок труда, это понимают и поэтому в геймдеве, в отличие от бизнес-разработки, практика переманивания людей через зарплаты достаточно редко практикуется. Как минимум потому что почти всегда есть приток людей из других сфер, которые говорят «мне надоело писать банковский софт, хочу делать игры».
Стоимость в Москве: 120 000 руб.
Большинство людей, которые хотят пойти в геймдев, зачастую рассматривают позицию геймдизайнера. Это вполне оправданный подход. Геймдизайнер является одной из входных позиций, на которую всегда есть спрос. Самое основное – junior-геймдизайнером можно стать не имея специальных навыков, специального образования.
Чтобы стать геймдизайнером, нужно много играть и иметь достаточно системное мышление и умение писать документацию.
Первое – игровой опыт. У вас должен быть наигрыш исчисляемый в тысячах часов, потому что успешного геймдизайнера, который не играет в игры представить невозможно. Есть два основных подхода, оба из которых достаточно классные:
У вас есть игра, в которой вами наигранно 10 тысяч часов и больше.
Второе – вы должны системно и чётко излагать свои мысли в письменном виде.
Двух этих критериев достаточно, чтобы стать Junior-геймдизайнером. А дальше уже приходить в геймдев и набираться опыта, развиваться.
Важный момент: геймдизайнеры бывают достаточно разными. На крупном проекте могут одновременно работать 10-15 геймдизайнеров, это нормально явление. В Ubisoft на проекте типа Assassin’s Creed может работать 20 геймдизайнеров и каждый будет работать над какой-то своей частью проекта.
Для Junior-геймдизайнеров входная зарплата 50 000 — 60 000 руб.
Геймдизайнеры достаточно быстро растут в зарплатах. Примерный потолок для не lead-геймдизайнера это 120 000 руб по Москве.
Ещё один вид специалистов, без которых сделать проект достаточно сложно – это люди, которые занимаются графикой.
В отличие от ситуации с разработчиками, (особенно, если мы говорим об играх в 3D, без какого-то супер-уникального арт-стиля) примеров удачных игр, которые были сделаны без специалистов по графике достаточно много. Потому что можно брать графику во внутренних сторах того же Unity или Unreal. Можно покупать пакеты с графикой других игр, или стоковую графику. Но если вы хотите сделать свой уникальный продукт, то вам обязательно понадобится уникальный арт-стиль, который будет выделять вашу игру из всего многообразия и безобразия того, что есть на рынке.
Важный момент: Рынок художников в России и СНГ достаточно наполнен. Связано это с тем, что художники, как одни из первых специалистов, которые стали заниматься фрилансом. Они очень часто сидят на удалёнке в проектах. Поэтому рынок сильно перегрет и из-за очень большой конкуренции им, на мой взгляд, сильно недоплачивают. В том числе это связано и с тем, что студия, находящаяся в Москве может вообще не иметь художников и пользоваться услугами фрилансеров с территории СНГ, где зарплаты сильно ниже.
Желательно всё же иметь в студии своего арт-директора. Чем арт-директор отличается от обычных специалистов по графике? Он может сформировать некоторое видение арт-стиля, задать его и контролировать будущих художников, вне зависимости от того на фрилансе они, или в штате. Он умеет хорошо писать документацию и формулировать свои мысли.
Это человек, который будет заниматься изучением рынка и продвижением. Бытует мнение, что маркетолог нужен когда игра уже готова. Это в корне неверно. Маркетолог нужен с самого начала. Занявшись изучением рынка и конкурентов маркетолог во многом может определить стоит ли вам вообще делать игру, или не стоит. Даже супер-гениальная идея может оказаться никому не нужной на рынке или, возможно, её уже 50 раз сделали и она 50 раз не выстрелила. Если к вам присоединится маркетолог на самом первом этапе, когда вы обсуждаете идею и пытаетесь её сформировать, то он посмотрит по рынку и скажет «ребят, давайте мы делать этого не будем» и вы сэкономите год жизни и кучу денег.
Ещё стоит отметить, что если вы планируете выпускаться с издателем, то маркетолог 100% будет на стороне издателя и, в этом случае, свой собственный маркетолог может быть и не будет вам нужен. Но это только в случае если вы не собираетесь публиковаться самостоятельно, а планируете работать с издателем.
Ещё один, и последний человек без которого выпустить проект практически невозможно – Комьюнити менеджер.
Опять же, если вы планируете выпускать проект с издателем, то работа с комьюнити будет на стороне издателя и, в таком случае, свой комьюнити менеджер вам может не понадобиться.Если же вы планируете выпускать игру сами, особенно если вы планируете делать это через Steam, то КМ это ваш главный товарищ и он тоже нужен вам как можно раньше.
Как только вы будете приближаться к своему прототипу, то есть у вас будет стадия MVP в игре, КМ сможет начать вести ваше сообщество. В первую очередь это ваша страница в Steam плюс социальные сети. И с помощью такой работы с сообществом вы сможете набрать wishlist’ов заранее, до релиза. С помощью КМ вы сможете раскрутить некоторые соцсети настолько, что сможете выпустить игру в ранний доступ и уже на этом что-то заработать – средства, которые дальше вы вложите в разработку. Это вполне существующие сценарии.