Сглаживание параметры nvidia что это
Сглаживание параметры nvidia что это
Если драйвера установлены, мы приступаем к настройке.
Кликаем по рабочему столу правой кнопкой мыши, чтобы появилось всплывающее меню. В котором выбираем пункт: Панель управления NVIDIA
После этого мы попадаем в панель управления. Переходим в раздел: Параметры 3D
В появившемся окне сначала выбираем пункт: Регулировка настроек изображения с просмотром
Далее выбираем: Настройки согласно 3D-приложению
Переходим в раздел: Управление параметрами 3D
После этого приступаем к настройке параметров в правом окне.
Что бы ещё включить? Часть II: сглаживание прозрачных текстур
Часть I (устаревшая, но познавательная) /blog/Neron
1) Какой эффект оказывает сглаживание прозрачных текстур на качество графики
2) Как это отражается на производительности
3) Где это сглаживание работает неправильно или не работает вовсе
— Включение масштабируемых текстур: нет
— Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация образцов: вкл
— Фильтрация текстур – качество: высокая производительность
— Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации: разрешить
— Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация: вкл
— Сглаживание – гамма-коррекция: вкл
— Анизотропная фильтрация: управление от приложения
— Вертикальный синхроимпульс (синхронизация) и тройная буферизация: выкл
Заходим в панель управления NVIDIA и выбираем Управление параметрами 3D. Находим в списке параметр Сглаживание – прозрачность. Здесь можно выбрать один из 3-х вариантов: выкл. (по умолчанию), множественная выборка (как я понимаю, мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур), избыточная выборка (это значит суперсэмплинговое сглаживание прозрачных текстур). Я выбираю Замещение настроек приложения (параметр Сглаживание – режим) и провожу следующие тесты:
1) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: множественная выборка
2) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: избыточная выборка
3) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: выкл (чтобы определить влияние прозрачного сглаживания на производительность)
-Процессор Intel Pentium Dual Core E2160 1,8@3,2GHz (356×9) 1,45V SLA8Z
-Кулер Cooler Master Hyper TX2
-Материнка Gigabyte GA-P31-DS3L
-Память 4x1Gb PC2-6400 Samsung 800@890MHz 6-6-6-18 1,8V
-Видеокарта GeForce 9600GT Palit 512Mb 256bit без разгона (по-обычному не разгоняется, а вольтмод делать не хочу)
-Жёсткий диск Western Digital WD1600JB 160Gb IDE 8Mb
-БП Cooler Master eXtreme Power Plus 460W
-ОС Windows Vista Ultimate SP1 x86 (надо бы перейти на х64)
-Драйвер ForceWare 182.08
Что же такое сглаживание прозрачных текстур?
Call of Duty 4 без сглаживания прозрачных текстур (при этом включено обычное сглаживание 4х)
Call of Duty 4 со сглаживанием прозрачных текстур (мультисэмплинговое), при этом также включено обычное сглаживание 4х
Что ж, разница весьма заметна, при этом я использовал мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур (при суперсэмплинговом сглаживании качество ещё выше, а производительность значительно ниже, но об этом позже).
Список тестов, методика тестирования и результаты:
1) Far Cry 2 (использую Far Cry 2 Benchmark Tool, Demo Ranch Small, Loops=2), настройки такие:
Настройки Far Cry 2
Я выяснил, что эти настройки являются оптимальными с точки зрения соотношения производительность/качество, поэтому их и использую.
Нужно отметить, что в этой игре сглаживание не активируется через драйвер, зато при включении сглаживания из игры вместе с ним активируется и сглаживание прозрачных текстур, поэтому здесь будут особые тесты (с 4х и 8х сглаживанием из игры и без сглаживания).
-Результаты теста без сглаживания:
Результаты Far Cry 2 без сглаживания
Тут всё просто: сглаживание из драйвера не работает (соответственно не работает и сглаживание прозрачных текстур), сглаживание в игре выкл. Вот так всё это выглядит:
Far Cry 2 со сглаживанием выкл из игры, драйвер не оказывает влияния
-Результаты теста со сглаживанием 4х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 4х (из игры)
Очень интересно: производительность при включении сглаживания из игры даже слегка повысилась, что, впрочем, находится в пределах погрешности измерений; кроме того, я не отключал для теста искусственный интеллект, а ведь это вносит некоторую случайность в результат. Теперь посмотрите, как выглядит такой режим сглаживания:
Far Cry 2 со сглаживанием 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур включено игрой автоматически
-Результаты теста со сглаживанием 8х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 8х (из игры)
Ну а этот режим уже не обеспечивает серьёзного улучшения качества графики по сравнению с режимом 4х, а производительность падает, поэтому такая настройка особого смысла не имеет.
2) Call of Duty 4, начало игры, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд, максимальные настройки графики, сглаживание активирую через драйвер.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 2074, время: 30000мс, FPS: средний – 69.133, мин – 57, макс – 89
CoD4 со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 2051, время: 30000мс, FPS: средний – 68.366, мин – 57, макс – 85
Производительность практически не изменилась, что не может не радовать. А как всё это выглядит? А вот так:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (мультисэмплинг)
Вместо «лесенок» по краям травы появляется размытая «сеточка», что выглядит лучше (особенно издали). Если эта настройка действительно не влияет на производительность, то пусть себе работает!
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1052, время: 30000мс, FPS: средний – 35.066, мин – 29, макс – 45
Да уж… Двухкратное падение производительности! А как это сказывается на качестве графики? Вот ответ:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (суперсэмплинг)
3) Crysis Warhead, утилита Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.32, настройки такие:
Настройки Crysis Warhead Benchmarking Tool
Как и у Far Cry 2, у этой игры, похоже, свой метод сглаживания. Если сглаживание в игре выключено (а из драйвера оно и не работает), картинка почему-то слегка замылена, но зато работает сглаживание прозрачных текстур. А вот тут и отличие от Far Cry 2: если в Far Cry 2 работает очень качественное сглаживание прозрачных текстур (как суперсэмплинг, т.е. избыточная выборка), то в Crysis Warhead сглаживание прозрачных текстур уже напоминает менее качественный режим (мультисэмплинг, т.е. множественная выборка). Так выглядит режим без сглаживания:
Crysis Warhead (сглаживание выкл из игры, сглаживание прозрачных текстур включается автоматически игрой, изображение слегка замыливается, драйвер не влияет)
-Результаты бенчмарка (без сглаживания):
FPS – Мин: 10.95, Макс: 26.24, Сред: 22.33
-Результаты бенчмарка (сглаживание 4х из игры):
FPS – Мин: 7.67, Макс: 22.80, Сред: 18.54
И вот такая картинка получается:
Crysis Warhead (сглаживание 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур отключается автоматически, драйвер не влияет)
Уж лучше выключить сглаживание в игре, ведь оно отбирает не только сглаживание прозрачных текстур, но и драгоценные FPS…
4) Need For Speed Undercover, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (круговая трасса без соперников и трафика), максимальные настройки графики.
Чтобы заработало сглаживание прозрачных текстур, нужно прежде выключить сглаживание в самой игре. Но действие режима мультисэмплинга (множественная выборка) почему-то почти не видно, по крайней мере, сравните 2 картинки:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
Хорошо хоть, что результаты тестов производительности почти не отличаются:
-Результаты теста со сглаживанием 4х (без сглаживания прозрачных текстур):
Кадров: 1503, время: 30000мс, FPS: средний – 50.100, мин – 40, макс – 64
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1472, время: 30000мс, FPS: средний – 49.286, мин – 39, макс – 66
А теперь режим такой: сглаживание 4х, сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка. Некоторые изменения по краям дерева есть:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
А что же с производительностью? Неужели снова производительность упадёт в два раза, как в Call of Duty 4? Вот ответ:
Кадров: 1624, время: 30000мс, FPS: средний – 54.133, мин – 41, макс – 69
Это вторая игра (после Call of Duty 4), в которой прозрачное сглаживание работает абсолютно корректно.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 1696, время: 30000мс, FPS: средний – 56.533, мин – 45, макс – 71
Нет прозрачного сглаживания – есть «лесенки»:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1677, время: 30000мс, FPS: средний – 55.900, мин – 45, макс – 70
Вот так выглядит этот режим:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1123, время: 30000мс, FPS: средний – 37.433, мин – 30, макс – 51
Тут мы снова наблюдаем драматическое снижение производительности. А что с графикой? Всё в норме:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх
Содержание
Содержание
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.