Что будет если войти в теслаград frostpunk
Frostpunk: Ресурсы
Ресурсов у нас 3 + 1: дерево, уголь, сталь и паровые ядра. Последние будем считать дополнительным, поскольку их нельзя производить.
Чтобы оценить производство стоит частенько заглядывать на экран отчетов. Здесь вы сможете посмотреть поступление того или иного ресурса, количество коек для больных, свободных мест в домах.
Стоит ориентироваться на то, чтобы у вас всегда хватало места для пополнения. Если вы сильно ограничены в ресурсах, есть смысл начать считать копейки, чтобы ресурсов было столько, сколько нужно на каждый момент времени. Так ваше производство будет максимально полезным.
Данная статья является продолжением основного гайда и, если вы перешли сюда из поисковика, советуем ознакомиться с первой часть Frostpunk: гайд и советы.
Паровые ядра
Паровые ядра являются одним из самых востребованных ресурсов в Frostpunk при собственной малой доступности. Изготавливать их в пределах поселения нельзя в виду высокой трудоемкости, однако их можно получить из экспедиций и, весьма редко, внешней добычей.
Основные виды их применений: производство автоматонов, теплицы, фабрики, стенных буров, угольных шахт, лазарета.
Совет: не стоит принижать ценность лазарета как массовой постройки. Во время снежной бури будет весьма много заболевших и, если вы не сможете их разместить, столкнетесь с массовой гибелью поселенцев.
В основном паровые ядра следует использовать как бурст (ускорение/увеличение), чтобы повысить производство какого-то определенного ресурса.
Из дополнительных видов применений можно назвать случайные события: ремонт главного двигателя, исследования автоматонов.
Теслаград
Источником паровых ядер можно назвать город Теслаград в сценарии «Новый дом». После того как вы посетите Винтерхоум, на карте откроется точка поиска американцев. Идя по этому новому следу, вы сможете найти рыбацкую деревню и затем сам город.
При его открытии у вас будет вариант попытаться отключить обезумевший механизм. В случае успеха, вы сможете прислать аванпост, который раз в сутки будет отправлять караван с одним паровым ядром. Если не получится отключить механизм, команда погибнет.
Пройдя «Новый дом» на высокой сложности, можно сказать сразу, что эти ядра не обязательны для прохождения. Собственных сил и найденных в путешествии паровых ядер вполне хватает, чтобы производство было весьма впечатляющим. О прохождении сценария «Новый дом» вы можете прочитать в статье Frostpunk: Прохождение и тактика.
Уголь
Способы добычи угля: добыча из кучи, угледобытчик, сжигание дерева, угольные шахты.
Одним из самых эффективных способов добычи, с учетом помощи со стороны детей (детский труд), является угледобытчик. С помощью исследований можно существенно повысить теплостойкость постов добычи, что защитит маленьких работников от холода в рабочее время.
Совет: для экономии угля следует активно использовать форсаж двигателя. С его помощью вы сможете также отложить исследование какой-либо тепловой технологии в угоду производственной, однако не промахнитесь со временем, ведь тяжелобольные рабочие сложнее лечатся (если лечатся). Не забудьте его отключить! При достижении критической отметки, он взорвется!
Угледобытчик и угольная шахта
Много внимания уделяется угольной шахте и угледобытчику в Frostpunk. В этом нет ничего удивительного, поскольку, и принцип их работы, и эффективность сильно различаются. Чтобы прояснить эти аспекты, коснемся процесса их работы чуть подробнее.
Угледобытчик вымывает уголь из земли, тем самым создавая кучи угля, доступные для сбора. Они не требуют паровых ядер для производства и способны увеличивать производство в зависимости от количества фабрик. Чтобы использовать угледобытчики по максимуму, нам потребуется много работников. Например для работы одной фабрики нам потребуется 10 человек, а для сбора еще 20. Эти цифры лишь для первого уровня фабрики, для второго уровня, чтобы собрать весь уголь, потребуется 50 человек (4 поста и фабрика).
Теперь поговорим о том, что же из них круче. В разные моменты и в разных условиях, та или иная постройка может быть выгоднее альтернативы.
Сперва разберем наиболее распространенный вариант развития поселения. Обычно рабочая сила со временем увеличивается, но в начале мы обладаем лишь ограниченной кучкой людей. При условии наличия ядер, наиболее оптимальным решением будет постройка угольной шахты. В принципе, если у вас нет ядер, то выбора не останется.
В дальнейшем, развитие угольной промышленности будет упираться в количество доступных к использованию паровых ядер. Если их будет в достатке, улучшаем шахты, они дают солидную прибыль и занимают не так много людей.
По окончанию развития угольных шахт, увеличивать производство угля мы сможем лишь за счет угледобытчиков.
Произведя троих автоматонов, мы сможем целиком включить в работу весь производственный комплекс, однако надо понимать, что для производства потребуется солидное количество дерева и стали.
Выбор между угольной шахтой и угледобытчиком в Frostpunk состоит в том, чтобы качественно оценить количество доступных ресурсов.
Достигнут лимит хранения
Учтите также, что автоматоны работают сутки. Их выработка будет продолжаться и ночью, а работники уйдут спать. Это выльется в простой работы автоматона ночью, а днем робот просто не сможет выгонять достаточно ресурсов на поверхность. Если вы решили заполнить угледобытчик автоматонами, то их нужно поставить и на пункты сбора.
Куда ставить угледобытчик
На самом деле не важно куда ставить угледобытчик, главное учесть возможное размещение постов на будущее, чтобы все пункты были рядышком. Желательно, чтобы несколько фабрик не стояли слишком близко, иначе пункт сбора второй фабрики может собрать часть запасов у первой, что выльется в перебои производства.
Подробнее о методах эффективного строительства описано в гайде Frostpunk: Как строить.
Дерево
Дерево является основным ресурсом для постройки большинства построек.
Способы добычи дерева: добыча из кучи, рубка леса и стенной бур.
Дерева в Frostpunk довольно много и почти всегда его хватает с лихвой. Из особенностей, присущих данному ресурсу можно лишь указать, что сжигать его смысла так и не нашлось. Всегда хватает стандартных производств.
Стенные буры можно назвать стационарными лесопилками. обладающими существенной эффективностью. Их не нужно перемещать.
Будем надеяться, что в дальнейших сценариях разработчики удивят нас потребностью в использовании сжигания дерева.
Сталь
Способы добычи стали: добыча из кучи, сталелитейные заводы.
Сталь является основным «горлышком» нашего производства, поскольку не обладает возможностью расширения производства. Производство стали упирается в 2 завода. Единственным способом увеличения производительности являются аванпосты.
Производство стали следует ставить в приоритет, поскольку его нам понадобится много, а брать почти не откуда.
Мы намеренно не касаемся экспедиций, ведь из них можно привести практически все виды ресурсов. иногда даже и технологии.
Еда или пищевые пайки
Способы добычи еды следующие: охотничья хижина, охотничий ангар(хижина 2 уровня), теплица.
Первое производство пищевых пайков занимает серьезное количество производственной силы при малой эффективности. Есть ряд технологий, позволяющих сильно увеличить производство еды. Изучение технологии третьего уровня, позволяющие освободить 5 рабочих с каждого здания крайне важно для развития производственных мощностей.
Чтобы увеличить количество получаемой пищи, на первое время можно использовать законы в виде пустого супчика или добавления опилок. В первом варианте увеличится недовольство, во втором появится шанс болезни.
Совет: следите за количеством «необходимого» персонала на кухне. Для обработки первых партий пищевых пайков достаточно одного человека, а если поставить много рабочих, им придется болтаться без дела. Чтобы сравнить, хватает ли персонала на кухне, посмотрите отчет пищевой промышленности (да, сильно сказано). Уменьшая количество работников на кухне на одного, вы сможете увидеть, страдает ли производство пищевых пайков.
Для строительства теплицы придется потратить паровые ядра. Их производство обходит и хижину и ангар, однако это не единственная особенность. Для производства пищи здесь не требуются конкретно рабочие. Вы можете отправить сюда детей, если у вас это дозволено, и автоматонов.
Далее предлагаем вашему вниманию третью часть гайда под названием Frostpunk: Вера или порядок.
Теслаград
Теслаград
Руины города города Теслаград встречаются в сценарии Новый дом.
История Теслаграда
«Tesla Manufacturing» имела полную монополию на весь город, владея каждым зданием. Она также производила некоторые высокотехнологичные приборы, в том числе Протезы и Паровые ядра. Чтобы обеспечить выживание человечества в этой замёрзшей пустоши, Никола Тесла начал править городом, руководствуясь идеалами прогресса и эффективности. Эти идеалы, в конечном итоге, обесценили живых людей, рассматривая их как винтики в машине. Ампутированным давали механические протезы, но больные и сильно искалеченные не могли работать достаточно эффективно, и поэтому они были изгнаны из города.
В какой-то момент Тесла попытался изобрести устройство, чтобы защитить свой город от посягательств снега и льда, но это привело к катастрофическим последствиям. Ему удалось создать электростатический купол, который удерживал лед и снег снаружи, но все люди внутри были убиты электрическим током.
Немногие выжившие и изгнанники, которые были изгнаны из Теслаграда, будут найдены и спасены разведчиками и попадут в Новый Лондон.
Когда команда разведчиков из Нового Лондона прибудет в Теслаград, город будет находится все ещё полностью нетронутым, за исключением почерневших и обгоревших трупов, лежащих на улицах, и некоторых незначительных повреждений зданий из-за случайных ударов молний.
Посещение города представляет опасность для группы разведчиков, они могут погибнуть. После исследования города, станет доступно строительство аванпоста в этом месте.
Примечание
Есть небольшой шанс сохранить разведчиков, для этого нужно загрузить сохранение и снова попытаться исследовать город. Шанс будет выше, если Разведчики будут без груза и прибудут в Теслаград непосредственно из домашнего города.
Frostpunk: советы по прохождению для начинающих
Frostpunk, одна из лучших игр 2018 года, относится к редкому сегодня виду стратегических игр, где нет ни компьютерных, ни живых противников: главный враг здесь — погода, а все остальное лишь следствие того, что люди замерзли и оголодали. В постоянно ухудшающихся условиях вам предстоит привести выживших к спасению, и по пути вы будете часто жалеть о принятых решениях и, наоборот, корить себя за нерешительность.
Чтобы вы проигрывали не так часто, как тут положено, Отвратительные мужики подготовили советы по прохождению первого сценария Frostpunk. Сумеете взойти — дальше справитесь без нас.
Технологии превыше всего
На старте Frostpunk вы начинаете всего с 80 жителями. Из них 15 детей и 65 взрослых — 50 работяг и 15 инженеров. На ресурсы, доступные в самом начале, можно построить только одно здание. И это должна быть мастерская. Жилье, добывающие предприятия — все это подождет. Заниматься технологиями нужно с первого дня. В дальнейшем увеличивать количество мастерских стоит постепенно, исходя из возможностей и текущих потребностей поселения.
Не забывайте, инженеров всегда будет меньше, чем рабочих, и им всегда найдется работа. Например, в лазарете. Чтобы прогресс не стоял на месте, необходимо сделать два важных шага.
Так выглядел мой город на седьмые сутки. К этому моменту я уже исследовал все базовые технологии и занимался открытием следующего уровня. Вдали от поселения — угледобытчик, кладбище, пара охотничьих хижин, лазарет и маяк.
Продленная смена
При первой же возможности примите закон о 14-часовом рабочем дне. Это не понравится жителям, но в долгосрочной перспективе благоприятно скажется на экономике и скорости исследований. Сверхурочную работу можно контролировать переключателями в меню каждого здания — это позволит соблюдать баланс недовольства и высокой выработки на предприятиях. Все это станет особенно важным, когда мороз вдарит по-настоящему.
Детский труд: на рудники или в больницы?
Поселенцы-инженеры будут в дефиците на протяжении всей игры, к тому же, их профессии безопаснее, чем задачи рабочих. Поэтому когда Frostpunk предоставит выбор, не спешите определять детей в шахты — стройте убежище, и вскоре появится возможность сделать из них помощников в лазаретах и мастерских. Чем быстрее изучаются технологии, тем лучше. К концу игры ваши больницы будут переполнены обмороженными гражданами — за ними тоже кто-то должен присматривать.
Адаптация
Книга законов — очень важный инструмент в руках правителя. Не стоит играть в доброго царя и делать ставку на повышение надежды. В один прекрасный день она неизбежно рухнет до нуля. Бойцовские арены, паб и другие развлекательные заведения построите позже, когда удовлетворите базовые нужды граждан.
Что действительно важно здесь и сейчас — кладбище, радикальное лечение и вся эта ветка законов вплоть до создания протезов.
Если есть проблемы с едой, можно перейти на экономный «пустой» суп. Если все хорошо — сделать упор на ускоренное выздоровление больных.
Какие ресурсы важнее
Уголь — единственное, за что нужно трястись. Избыток дерева? Постройте угольную печь. Уголь добывается слишком медленно? Улучшайте шахты. Без угля ваша тепловая установка погаснет, люди будут ходить недовольными, замерзать, уходить на больничный и тихо помирать дома или в лазарете.
Дерево и сталь больше нужны при постройке зданий и исследовании технологий. Еда — чтобы просто жить и не есть друг друга.
Исследование территорий
Один из поводов начинать строительство города с мастерской — чем быстрее вы исследуете и построите маяк, тем лучше. Желательно сразу после изучения первого уровня технологий увеличить количество разведчиков. Две поисковые группы будут быстрее находить ресурсы и новых поселенцев. Главная цель — не столько дерево, уголь или сталь, сколько паровые ядра и роботы-автоматоны. Ядра — единственный ресурс, который нельзя произвести в колонии. А автоматон может взять на себя обслуживание целого заводом, которому по умолчанию нужна дюжина рабочих.
Приоритеты в развитии
Шел 15-й день. Тепловая установка уже улучшена, от угледобытчика и лесопилок больше пользы. На очереди добыча еды и общий уровень жизни граждан.
Успеть на всех фронтах не получится. Например, к концу игры я толком не успел нормально развить фабрику и автоматонов и вообще не строил аванпосты. Основной упор я делал на ресурсы, затем на отопление и только потом на еду, здравоохранение и жилье.
Почему именно в такой последовательности? Во-первых, погодные условия позволяют идеально выстраивать стратегию развития. К моменту, когда наступали дикие холода, я был готов к заморозкам — вместо палаток стояли бараки или дома, обогреватели и дополнительные тепловые установки. Так что в морозные периоды я занимался печкой и ресурсами, в теплый — жильем.
Во-вторых, планирование ресурсов. Постепенно вам придется ставить генераторы, потому что в самый лютый мороз некоторые здания либо вообще перестают работать, либо рабочие валятся с ног один за другим, из-за чего с вас требуют новый лазарет. На поддержание жизни потребуются тонны угля.
Поэтому экономьте. Задайте график работы удаленных генераторов. Те, которые обогревают только предприятия, можно автоматически отключать на ночь и, напротив, включать в темное время суток те, которые отапливают пустующие днем дома.
В-третьих. Люди, конечно, важны, но когда речь идет о целой колонии, то кто-то может и потерпеть без ужина. Важно не проморгать момент, когда динамика прироста продовольствия сравняется с количеством голодных ртов — и вот тогда уже можно принимать меры. С голодухи никто не помрет, а вот без отопления…
Паровые ядра
Ресурс, который нельзя изготовить — только отыскать в ледяной пустоши. Самих ядер не так-то много и их едва хватает на все ключевые здания. Паровые ядра требуются для постройки лазарета (1 шт.), теплицы (1 шт.; столько же и на улучшения здания), стенного бура (1 шт., еще 2 и 3 шт. на каждый этап совершенствования), без которого вообще непонятно, где добывать лес, угольных шахт (1 шт.; 2 и 3 шт. уйдут на доработку зданий), фабрики (1 шт). Для создание автоматона тоже нужно одно паровое ядро.
Шел 42-й день. Именно в этот момент я столкнулся с тем, что сталь больше не нужна, а вот рабочие уже не справляются с добычей угля. Практически все здания улучшены до максимума.
Так вышло, что я практически не занимался созданием роботов. Сделал одного в пару к найденному в пустошах. Они добывали сталь в очень холодном участке колонии, а когда склад заполнился, я перевел их на угольные шахты. Таким образом наступление невыносимых холодов никак не сказалось на добыче угля. Наоборот — его стало больше, чем всего остального.
Однажды поселенцы узнают, что вы единственные выжившие во всей округе. И тогда им придется дать цель. Есть два пути: политический или религиозный. Я выбрал диктатуру. Очень важно быстро дойти до ветки «Новый порядок». Тогда хрупкая надежда заменится статичным послушанием, и вам больше не придется ломать голову над тем, как угодить жителям. Конечно, возможны беспорядки и жертвы.
Второй путь — религиозный — отличается от силового скорее косметически. Вместо вооруженных патрулей по ночам можно будет выпускать на улицы священнослужителей, которые будут жаловаться на пьющих в пабе людей и сжигать личные вещи некоторых беженцев как символы преступной старой веры.
Но другого выхода не будет: после определенного сюжетного поворота вам предстоит остановить более сотни людей от бегства обратно в Лондон. Как сделать это с минимальными потерями для кармы, и стоит ли оно того — и есть главный вопрос Frostpunk.
Frostpunk в продаже для PC с 24 апреля. Версия предоставлена GOG.
Игра на хардкоре в Frostpunk
Читайте в этой статье
Начало игры
Естественно, что в каждом сценарии начало будет индивидуальным, и поскольку руководство по прохождению уже написано, я хочу остановиться на базовых принципах.
Всегда (кроме как для выполнения ачивки «золотой путь») берем первым законом чрезвычайные смены.
Отправляем рабочих и инженеров на дерево и сталь, с таким расчетом, что как только накопится 5 стали и 15 дерева – строить мастерскую. Мастерская — цель #1! Лучше отправлять на сталь 10 инженеров, потом при постройке мастерской всех 10 надо снять со стали, и они пойдут строить мастерскую. Лучше располагать ее поближе к этой куче стали, чтобы инженеры быстрее дошли до стройки. Сразу после постройки включаем в мастерской чрезвычайную смену, а остальных 5 инженеров отправляем на дерево.
Первым исследованием берем быстрый сбор, вторым в зависимости от сценария – маяк или лесопилки. Но маяк в любом случае нужно исследовать пораньше. С другой стороны, надо быть готовыми к тому, чтобы после исследования маяка было в запасе 35 стали и минимум хотя-бы 50-60 дерева. Если это обеспечить нельзя, лучше исследовать уровни технологий.
Вначале надо очень часто перебрасывать работников по ресурсам, рассчитывая приток ресурсов таким образом чтобы на всё хватало. Не стоит добывать уголь про запас, гораздо лучше сосредоточиться на дереве в первые 2-3 дня. За день до того как запасы дерева иссякнут, необходимо исследовать лесопилки.
Посты добычи – очень полезны, в них люди работают гораздо эффективнее и при этом не так мерзнут. Как только появляются «лишние» ресурсы (лишними считать не задействованные в постройке палаток, лазарета, мастерской, исследованиях) строим посты добычи, обычно это 1 пост перед вторым днем и 1-2 поста перед третьим. Разумеется, надо строить там, где 2-3 кучи не добытых ресурсов. Уголь добываем в последнюю очередь.
Нужно четко разграничивать рабочий день и постройку зданий. Нет никакого смысла строить с 8:00 по 18:00, что-либо кроме мастерских. Успеют вечером, ночью, утром.
Совет на грани читерства – можно не строить кухню даже на второй день, заставив людей поголодать. Ничего с ними за день не сделается, а вот высвобожденное время и ресурсы, а главное – что люди не будут тратить время на прием пищи. Это очень критично.
Вообще поначалу нет смысла запасать пищу впрок, можно первые дни обходиться вообще без добычи еды, тем что принесут разведчики.
Обзор законов и очередность принятия
Чрезвычайная смена. Принимается первой, так как используется в мастерской на протяжении всей игры. Это фактически единственный способ обеспечить должную скорость исследований.
Простой расчет: 1 мастерская – 100% скорости исследований, 3 мастерских – 150%.
Одна работающая мастерская 24 часа в сутки – 240% скорости.
Детский труд (кроме сценария «Ковчеги»). Есть вариант принимать этот закон вообще первым, так как профит от него будет с самого начала дня, а потеряно будет всего 8 часов работы мастерской.
Тут все предельно очевидно, лишние работники (30% рабочей силы!) – это восхитительная прибавка к добыче ресурсов в первой половине игры, играть без использования детского труда можно только ради отыгрыша роли.
Альтернатива с детскими убежищами не имеет смысла, так как надежда – это вообще не проблема в игре, да и их строить – трата ресурсов и места которое придется обогревать.
Продленная смена. Тут всё тоже очевидно, за 14 часов работники успеют на 40% больше чем за 10, продленную смену есть смысл применять сразу и вообще везде, только в средней игре надо будет следить за недовольством.
Как только вы отключите продленку или уберете работников из здания – недовольство снижается моментально.
Детский труд – любые работы – не обязательно принимать именно четвертым, но надо принять к тому моменту, когда работа в постах добычи и кучи ресурсов закончатся.
Это две самые выигрышные ветки законов, одна из которых почти вдвое ускоряет исследовательский прогресс, а вторая – добавляет около 30% рабочей силы!
Следующие законы принимаются уже в зависимости от ситуации, или могут не приниматься вовсе, без многих из них можно существовать.
Почему не кладбище?
Трансплантация органов. +20% к эффективности лечения, достаточно полезно.
Бойцовская арена-Паб-Дом удовольствий. Не обязательная ветка, в «Беженцах» вообще можно обойтись без нее, т.к. сразу доступна ветка «Надежды». Для снижения недовольства а соответственно и для увеличения возможности использования чрезвычайных и продленных смен в принципе полезна. В «Новом Доме» и есть смысл ее брать до ветки лечения.
Радикальное лечения/поддержание жизни. Лично я за радикальное лечение, так как вероятность получить калеку довольно мала (да и вообще при правильной игре тяжелых больных в первой половине игры быть не должно). При этом, для лечение калеки изготовить протез – не проблема, это можно сделать на том же тех. уровне что и лазарет.
Двойные пайки – очень полезный закон по медицине, позволяет повысить эффективность лечения на 70%! Очень полезно в сценариях, где приходится принимать множество больных. 10 пайков – ничто по сравнению с быстрым высвобождением людей с лазарета.
Убежище стоит принимать только для протезов, а протезы есть смысл брать только если у вас много калек. По-хорошему такой ситуации возникнуть не должно.
Суп. 5 пайков из 2 пищи, вместо 4. Был бы неплохим законом, если бы не первые 4 закона. Был бы очень полезен в самом начале, но к моменту возможности его принятия отходит на задний план. Да и с учетом провоцируемого недовольства – «дешевле» ввести продленные смены в теплицах и выиграть 40% производительности чем выиграть 25% на производстве супа.
Впрочем, в сценарии «Ковчеги» – маст хэв, жителям Нью-Манчестера все-равно из чего пайки. 🙂
Дуэли – не вижу в законе никакого смысла, жизни жителей ценнее.
Обзор законов Порядка
Скажу сразу, предвосхищая многие вопросы: Да, я считаю что Порядок лучше Веры. Идеологической подоплеки тут нет. Все дело в эффективности.
Основное преимущество Порядка – бонусы к производительности зданий.
Дружина – повышает надежду, в зависимости от доли населения в радиусе башен. Проходной закон.
А вот после перед нами предстоит сложный выбор. Наша цель – законы Бригадир и Агитатор.
Первый – применяется к любому производственному зданию, за 10 пайков увеличивает производительность на 40%, откат 2 дня.
Второй – здание которое увеличивает производительность всех строений в радиусе на 20%.
Гораздо более полезная вещь, так как агитаторы дешевы и расставив их возле всех производств и лазаретов мы увеличим общую производительность города на 20%.
С другой стороны до «бригадира» нужно принять всего 1 закон с 18-часовым откатом, а до «агитатора» 2 закона общим временем отката 81 час.
Выбор очередности за вами.
Утренний сбор – каждое утро немного повышается надежда.
Бригадир – за 10 пайков увеличивает производительность на 40% на сутки.
Сторожевые посты – перестраиваем башни от закона «Дружина» в сторожевые посты, теперь они еще и недовольство уменьшают, что крайне полезно нам для наших продленных смен.
Можно содержать по 1 рабочему в каждом сторожевом посте.
Центр пропаганды – повышает надежду, каждые 2 дня можно выпускать листовки повышающие надежду. С этого момента надежда перестает быть проблемой вообще, очень полезная ветка в сценарии Новый Дом.
Агитатор – повышает производительность зданий в радиусе на 20%. Маст хэв.
Патруль. Раз в 2 дня можно использовать в сторожевом посте, понижает недовольство и повышает надежду.
Тюрьма. Особого смысла в тюрьме лично я не вижу, разве-что «переубеждать лондонцев» по-быстрому. То же самое с убеждением принуждением.
Новый порядок. Принятие закона убьет 10-20 жителей. Выгода:
Постройки, общие советы
Мастерские
На первый день как можно быстрее строим первую мастерскую, включаем чрезвычайную смену. На второй день, к вечеру строим вторую мастерскую, переводим инженеров с первой во вторую и включаем там чрезвычайную смену. Это даст возможность проводить исследования круглосуточно.
Третью мастерскую есть смысл строить только тогда, когда у вас будет хотя-бы 25 инженеров.
Поначалу можно строить мастерские подальше от генератора, они хорошо утеплены, потом построим там паровой центр.
Санитарный пункт
Нужно построить на второй день один, и еще один на 3-й. Эффективно будет, в 18:00 (20:00) убирать инженеров со второй мастерской и ставить в сан. пункт, таким образом ночью будут работать сан. пункты, днем мастерские. Это поначалу, и если заболевших не слишком много а инженеров дефицит.
Лесопилки vs Стенной Бур
Мне нравятся лесопилки, так как во-первых, леса не хватает практически с самого начала, и построить пару лесопилок можно гораздо быстрее, чем исследуется Стенной Бур, при этом отправлять людей в лесопилки продуктивнее и безопаснее чем на ящики с деревом, да и лесопилка дешевле поста добычи.
Если дерева, а точнее людей рабочих не хватает (ибо лесопилок можно построить хоть 5-6), можно позже поставить стенной бур. Исследовать Паровой стенной бур смысла нет, разница с обычным всего в 25%, а паровое ядро жалко.
Уголь
В Ковчегах можно идти через Угольную Шахту, в остальных сценариях Угледобытчик будет эффективнее.
Теплицы vs Охотники
Однозначно теплицы. Да, вот в них и пойдут сэкономленные на шахтах и бурах паровые ядра. 🙂 Впрочем, по порядку, вопрос сложный.
Теплица с продленной сменой дает вдвое больше еды, чем охотничья хижина. А одной улучшенной теплицы хватает на прокорм почти 300 человек.
В итоге заняты 10 человек или 1 автоматон, а не 30 (20) человек весь вечер, ночь и утро.
Раньше я думал иначе. Ведь это очень искусительно, поддаться мысли «А я вот переставлю вечером рабочих с добычи ресурсов на охотничьи дома и извлеку двойную выгоду».
В теории – да. На практике происходит лютая жесть. Работники, назначенные в охотничьи дома вначале идут жрать, что-то строить, и на охоту собираются значительно позже необходимого времени. В итоге с охоты возвращаются они в 9-11 утра.
При использовании продленных смен фактически теряется 4-6 часов их работы днем.
Но дело не только в этом. В первые дни крайне важно вечером и утром строить максимум зданий, не отвлекаясь на это днем. При использовании охотников возможности для постройки зданий в этот период гораздо меньше.
Вот в итоге и получается, что выгоднее привлечь к работе 10 человек на 14 часов, а ночью пусть кушают и строят, чем на 15 часов уводить из города 30 человек.
Обогрев
Практика показала, что самый эффективный, хотя и самый муторный в плане менеджмента и контроля обогрев – с помощью паровых центров.
Итак, паровой центр это здание создающее вокруг себя тепловую зону, как и генератор. Его область действий можно расширить один раз.
Потребление угля паровым центром зависит от уровня мощности генератора.
Если у генератора при увеличении уровня мощности на 1, потребление угля увеличивается на 6, то у парового центра на 3. Но самая главная и самая полезная особенность работы парового центра – при форсаже генератора аналогично форсируются паровые центры! И именно это делает их столь выгодными и эффективными!
Тактика: изначально, первый паровой центр строим так, чтобы его зона затрагивала сталелитейные заводы. Рядом есть смысл поставить кухню, теплицу, мастерские, чтобы включать этот центр только в рабочее время, и освободить место от кухни у генератора.
Следующий паровой центр строим на свободной от производственных построек зоне, оставляем место для сторожевой башни (или строим там бойцовскую арену), и застраиваем всю тепловую зону палатками.
Еще можно создать паровые центры в местах «скопления лесопилок», позже в месте где будет добыча угля. В идеале чтобы паровые центры у мест производства были застроены полностью производственными строениями и находились отдельно от домов. Радиус парового центра нужно исследовать, но после не забываем уменьшить радиус действия во всех паровых центрах.
А исследуем мы его ради следующей технологии – уменьшающей потребление угля на треть. Таким образом при мощности генератора 1 ( а с ней можно прожить большую часть игры, умело пользуясь форсажем ) мы имеем паровые центры потребляющие по 2 угля.
Немного цифр для понимания сравнения их с обогревателями:
В общем, паровые центры хороши именно тем, что дают серьезную экономию угля по сравнению с другими вариантами. Впрочем, расширение зоны действия генератора до 3, во второй части игры считаю крайне желательным действием.
Неочевидные механики и лайфхаки в Frostpunk
Строительство. Лучше всего начинать все строительство после окончания рабочего дня. И после того как нужные работники распределились на свои рабочие места.
Строительство имеет приоритет над другими работами, если назначить строительство до начала рабочего дня, и работники не успеют завершить его, то они продолжат идти к возводимому зданию и строить его, место работы «подождет». Если вы хотите избежать такого, и чтобы работники достроили здание позже, поставьте все строительства в городе на паузу. Работники моментально пойдут на рабочие места, те моментально начнут работать с полной эффективностью.
Если вы хотите переставить людей на другое место работы, а в городе есть строительная площадка, то лучше поставить ее на паузу перед переставлением, иначе люди пойдут на ту стройку, и освободятся через 3-4 часа.
Время необходимое для выздоровления не сбрасывается при прекращении лечения. Не стоит бояться переводить людей с сан. пункта в лазарет. Можно в первое время вообще устроить работу лазаретов ночью а мастерских днем, таким образом максимизируя эффективность использования инженеров.
Не стоит слишком переживать о высоком недовольстве и низкой надежде, главное не доводить их до максимума/минимума соответственно.
Лучше строить дома только тогда, когда исследуете «новую конструкцию дома». На 30 домах, а это середина игры, сэкономите 250 дерева и 270 стали. К слову, не стоит это откладывать надолго.
Во-первых, дома достаточно хорошо утеплены, чтобы первую половину игры вообще обходиться без обогрева, во-вторых – когда у вас будет большинство жителей жить в домах обогретых до температуры комфортно, а это вполне реально, то болезни почти прекратятся.
По той же причине желательно исследовать «Термоизоляцию Дома».
Если вы не используете чрезвычайные смены (например ради ачивки Золотой Путь) огромное преимущество вам дадут инженерные автоматоны. С помощью них можно организовать круглосуточные исследования.
Считайте бонусы эффективности при принятии решений. «Сколько мне сэкономит повышение эффективности парового центра? 8 угля в час сейчас, и при повышении уровня генератора еще больше? Ок. А сколько мне сэкономит термоизоляция кухни? 1 уголь в час на обогревателе?» 🙂
Особенности прохождения сценариев
Новый дом
Если не исследовать Винтерхоум разведчиками то на 15 день оттуда придет посланник сам. Таким образом получится оттянуть все события в сценарии дней на 15, по сравнению с его исследованием на 5-й день. Это значительно облегчит игру и даст возможность хорошо подготовиться к буре.
Но есть нюанс. Выгоднее направить разведчика в Винтерхоум в конце 14-го дня, так чтобы он пришел туда в самом конце дня. А второго разведчика в это время направить на самую восточную локацию, чтобы сразу после исследования города, продвигаться дальше.
В сценарии очень важную роль играют аванпосты. Во-первых, это угольная шахта на юге, ее нужно исследовать и брать в первую очередь, 800угля в день дадут нам возможность вообще не заниматься добычей угля в городе до середины игры.
Во-вторых – это Теслаград, к нему сразу после разведки Винтерхоума нужно идти разведчиками, самое восточное направление. Там можно основать аванпост дающий по паровому ядру в день. Это позволит в будущем настроить автоматонов, что очень выручит нас во второй части игры.
Лондонцы – не проблема. При выборе что порядка, что веры, повысить надежду достаточно чтобы они перестали появляться и со временем сошли на нет – тут никакого особого вызова не просматривается. В крайнем случае можно использовать тюрьму или покаяние.
К прибытию беженцев (спустя 15 дней после Винтерхоума) нужно понастроить 6-8 лазаретов чтобы быстро вылечить всех этих заболевших.
Самое «страшное» в сценарии это буря. Но будучи подготовленными к ней, ее можно легко пережить.
Ковчеги
Тут вообще нюансов крайне мало. Реально пройти за 18 дней сохранив все ковчеги и при этом спася Нью-Манчестер.
Основное правило – обогревать ковчеги с перерывами, стараясь полностью убирать с них «замороженность» к следующему похолоданию, после похолодания отключая обогреватели, и включая их так, чтобы либо спасти ковчеги либо обогреть по полной до следующего похолодания. Возле ковчегов лучше строить производственные здания, чтобы обогревать их можно было паровыми центрами, во время форсажа генератора с муфтами это очень эффективно.
Как можно быстрее нужно отправлять разведчиков, чтобы как можно быстрее построить фабрику. Автоматонов я рекомендую производить после исследования первой «модернизации автоматонов», и производить на все паровые ядра что есть, это окупится.
Отправлять помощь в Нью-Манчестер лучше всю разом а не по очереди, так как автоматоны отправляются навсегда.
Проще собрать все нужные ресурсы и для Нью-Манчестера и для победы в игре. Это 2500 пайков и 14000 угля. Имея 15 автоматонов собирать это 2-3 теплицами и 2-мя паровыми угледобытчиками – вполне милое дело.
Беженцы
В сценарии крайне важно быстрее добраться до «Рыбацкой деревушки» и основать аванпост который даст 100 еды в день.
Аванпост на дерево тоже желательно основать пораньше, так как дерева в городе мало, и для лесопилок, и для парового бура только одно место, а домов надо строить много.
Основной вызов – большое количество людей активно прибывающих за ограниченный срок. Соответственно проблема в количестве палаток, с местами для обогрева и с пищевыми пайками.
Если продвигаться на юго-запад – к рыбацкой деревушке можно решить проблему с пищей, а оттуда на запад – консервная мастерская с 500 пайками. На север лучше идти потом.
К прибытию лордов крайне желательно в срочном порядке построить 6-7 лазаретов, чтобы всех оперативно пролечить. При соблюдении остальных рекомендаций проблем с надеждой не будет, а проблемы с недовольством, которое нужно устранить к концу игры, можно решить отменой всех продленных смен и либо патрулями, либо казнью.
Немного общих советов по игре
Микроконтроль
Основа и залог успешной игры. Поэтому постоянно используйте паузу для раздачи команд или просто, чтобы подумать и посчитать ресурсы. В режиме «Выживание» пауза не работает, однако можно воспользоваться хитростью: используем паузу во время строительства Улицы. Кнопка Alt активна, поэтому можно спокойно проверить рабочих и эффективность зданий.
Нам нужно больше дерева
Если вам не хватает буквально пару единиц, то просто разберите лишние улицы. В начале игры, рабочих надо по максимуму ставить на Ящики с древесиной, ибо на ближайшие пару дней это основной ресурс для развития города. В поздней игре, по добычи дерева, лично мне больше всего нравится Стенной бур. Бура как правило даже на 1 уровне хватает с лихвой на всю игру.
Форсаж
Позволяет сильно экономить уголь или справиться с понижением температуры к которому мы не успели подготовиться. Перед тем, как перейти на новый уровень мощности Генератора, обязательно используйте Форсаж по максимуму. Также в процессе игры не забывайте, время от времени его включать, понижая уровень мощности Генератора.
Строительство
Лучшее время для начала строительства – 18:00 (20:00 Продленная смена). После рабочей смены у граждан есть свободное время, которое они потратят на стройку, без ущерба основной работе. Иногда здание важно построить в течении дня. Для этого просто снимите людей с рабочей смены, и они сразу же отправятся на стройку. При размещении зданий, учитывайте их базовый уровень тепла. Чем он больше, тем дальше от Генератора можно размещать. Старайтесь строиться кучно, чтобы в будущем можно было обогреть здания с помощью Парового центра. Здания можно вращать нажимая на скролл.
Охотничья хижина
Время работы хижины 18:00-06:00. После охоты рабочие отдыхают 3 часа. В 18:00, снимаем 15 рабочих со смены и отправляем в ОХ. К 07:00 они вернутся с добычей, отдохнут и в 10:00 их снова можно будет поставить на рабочие места. Таким образом, у нас по факту будут трудиться 30 человек. Если же вы используете Продлённые смены, то вам пригодится небольшая хитрость. Не обязательно сразу ставить 15 человек. Заранее отправьте в ОХ 1-го рабочего, чтобы началась охота, а после завершения рабочих смен и строительства, добавляйте оставшихся.
Санитарный пункт
Работники в СП трудятся посменно, а их количество влияет на длительность болезни:
Как видите, ставить 1-2 работников совершенно не профитно, 4 сомнительно. Поэтому на начальном этапе игры 3 человека это оптимальный вариант. В случае большого количества больных расширяем до 5.
Разведчики
Как показывает опыт, оптимально иметь 2 отряда Разведчиков. Обязательно к исследованию Легкие сани разведчиков. Небольшая хитрость: снаряжайте в отряд Разведчиков, больных рабочих. Таким образом вы снизите риск появления тяжелобольных.
Законы Чрезвычайная смена и Продленная смены
Просто легальный чит для игры. 😀 Лично мое мнение, это два самых первых и обязательных законов в любом Сценарии. Благодаря их принятию, мы сначала игры делаем отличный скачек по экономике.
Чрезвычайная смена (ЧС): использовать надо аккуратно, ибо она может привести к смерти. Мне обычно хватает 1 за всю игру. В 90% случаях надо использовать в 1 день, на Мастерской.
Продленная смена (ПС): залог победы. В обязательном порядке включаем ПС на всех Мастерских, чтобы на 40% увеличить скорость исследования. Как видите это даже больше, чем строительство второй Мастерской. Также всегда включаю ПС на ресурсах, которые лежат на земле, чтобы потом меньше морозились работники.
Геймплей
Планируйте свои действия заранее, просчитывайте необходимое количество ресурсов для осуществления и сопоставляйте их с добычей ресурсов, чтобы верно распределить рабочую силу.
Исследования
Необходимо заранее определить порядок изучения технологий, исходя из особенностей Сценария, понижения температуры и актуальности. К примеру, если у вас достаточное количество Стальных обломков, то не надо исследовать Сталелитейный завод на далёкое будущее.
Мастерская
Чем больше Мастерских, тем быстрее исследуются технологии. Прибавка идет в процентах:
Оптимально иметь 3 Мастерских (150%). 10% не так критично, как рабочие руки.
Добыча угля
Как по мне, самое профитное это идти через Угледобытчики. Они не требуют значительных ресурсов (паровое ядро), не считая рабочую силу. А самое главное вступают в синергию с технологиями Быстрый сбор и Эффективный сбор, которые в общем увеличат добычу на 30%.
Паровые ядра
В основном ядра тратятся на производство Автоматонов, они не только экономят рабочую силу и увеличивают собираемость ресурса. Но также не прихотливы к погоде и их можно использовать в зданиях при самой низкой температуре.
Общий совет
Сохраняйтесь как можно чаще в начале Сценария. К примеру, вы обеспечили всех работников жильем или закончили исследование и думаете, что изучать дальше. Куда проще вернуться на пару дней назад, чем все время начинать Сценарий заново.
Для режима «Выживание» записывайте где-то очередность своих действий, поскольку сохраняться во время игры нельзя. Так вы сможете проанализировать игру и исправить свои ошибки.
Микроконтроль рабочих
Когда рабочий заболевает, то при наличии свободного места в медицинском учреждении он перестает работать, уходя на лечение. Это приводит к снижению эффективности добычи ресурса. В начале игры такое может быть критично и поэтому необходимо вручную заменять рабочих.
Прежде всего необходимо иметь свободных рабочих. Для замены рабочего выбираем необходимое здание, переходим во вкладку «Рабочие» находим заболевшего (в «Статусе» будет стоять +, а в «Деятельности» указано «На лечении»), выбираем его и снизу нажимаем кнопку «Отпустить». Затем переходим в основное меню здания (вкладка «Общее») и добавляем необходимое количество рабочей силы.
Автоматоны
Роботы для которых обогрев здания не важен. Работают 24 часа в сутки, периодически заряжаясь от генератора или Паровых центров. Стартовая эффективность 60%. Максимальная эффективность работы 95%.
На начальном этапе Автоматонов следует использовать для добычи остатков ресурсов, оставшихся на улице. После завершения рабочей смены, ставим Автоматонов на ночь в здания с тем ресурсом, который наиболее необходим. Затем снова меняем на рабочих. Такой манипуляцией мы значительно повысим добычу ресурсов.
Руководствуясь советами, написанными выше, вы без проблем пройдете Сценарии на Трудной сложности и в режиме «Выживание».
Заключение
Прошу не судить строго за отсутствие картинок, скриншотов и красивого форматирования, гайд писался на скорую руку ночью, после прохождения, через 2 часа на работу.
Хочу похвастаться, а точнее объяснить на основе какого именно опыта был написан гайд.
Прохождение сценария Новый дом на ачивку «Золотой Путь» (не принимать негуманные законы, в том числе без чрезвычайных смен, и детского труда всех спасать, никого не убивать). В конце было около 40тыс угля, нужно было на более высокой сложности проходить.
Прохождение сценария Ковчеги на «Трудно» за 18 дней со спасением Нью-Манчестера и не потеряв ни одного ковчега.
Прохождение сценария Беженцы на «Трудно» за 21 день с принятием всех лордов и их примирением.
Честно говоря игра выглядит довольно просто, хотя естественно по задумке разработчиков все эти чрезвычайные смены и детский труд — «от лукавого». Жду обновления с более сложными сценариями и режимом выживания, где люди во время прохождения будут реально погибать.