Графон в играх что это
Значение слова «графон»
графо́н I
1. лингв. умышленное нарушение орфографической нормы для изображения диалектных или индивидуальных особенностей произношения
графо́н II
1. комп. жарг. графика в видеоиграх
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: моряцкий — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Предложения со словом «графон»
Понятия со словом «графон»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «графон»
Графон, надо признать, у этих «разящих труселей» просто что-то с чем-то.
– Нельга, во-первых, не графон, а граммофон. А во-вторых, он у тебя в дерево-то влезет?
– Это тема, хотя на нижних ветках с графоном и дефолтными ограничениями туго.
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Трактатъ о графоне, современной игровой индутрии, былых временах и всём таком прочем. (Унылая стена текста. Ставь минус и не читай!)
Предупреждение: Данный
текстСТЕНА текста полна столь «любимой» на SG «диванной аналитикой«, никому не интересными «авторскими» мыслями, очевидностью и совсем лишена какого-либо глубинного смысла (и, практически, лишена смысла вообще), тонких намёков и изощрённых подтекстов. А так же является слабо контролируемым потоком сознания, к тому же практически не подвергшийся редактированию. Из серии «накипело», «накопилось» итп. Ну вы поняли. А если вы граммаррнаци, то тут ещё и грамматические, и пунктуационные ошибки можно поискать в своё удовольствие.
Не раз я замечал комментарии людей, сетующих на отсутствие годных игрушек в том или ином жанре, вырождении игровых серий, «оказуаливании» индустрии и всём таком прочем. Дескать, играть не во что, времена уже не те… Ну или хотя бы: «Фу, мыльцо одно, графона не завезли!». Каюсь, сам такой… иногда… ну совсем чуть-чуть.
А при Сталине такого не было.
А ведь игры не ограничиваются блокбастерами. И даже если добавить сюда так быстро набирающие обороты инди-проекты, то картина будет далеко не полной. Когда очередное продолжение, перезапуск серии или просто многообещающая новинка оказывается лютым фейлом, почему бы, после излияния своего гнева в многострадальный интернет, не обратится к игрушкам уже «проверенным временем»? Да, они не на пике популярности, их рекламные баннеры не висят на игровых сайтах, их не обсуждают на каждом углу, ажиотаж вокруг них уже утих, но разве это делает их хуже? Разумеется, это касается не всех. Далеко не всех. Кто-то уже обмазавшийся DOSbox’ами и прочими виртуальными машинами, вкупе с разнообразными эмуляторами наслаждается хитами прошлых лет. Кому-то мамка не даёт денег на новую видеокарту и новые игрульки «не прут»… Но речь, естественно, совсем не о них.
Как хочется иногда, на очередной запрос типа — «Подскажите хорошие ххх» или «Во что поиграть|купить?» — взять и у… ткнуть вопрошающего мордой в гугл. Топы, списки и прочие чарты с обзорчегами и обсуждениями к вашим услугам. Кто-то сморщится от года выпуска некоторых присутствующих там тайтлов. Технологии, ясное дело, не те и основная претензия, естественно, к графике.
Не графономЪ единым.
Но, не смотря на то, что это очень мощный и исключительно важный инструмент для создания столь загадочной штуки как атмосфера, но он далеко не единственный. Какой-нибудь первый Silent Hill, вышедший, страшно подумать, 15 лет назад, способен, если и не напугать, то уж точно впечатлить даже многих ньюфагов, выросших на этих ваших крайзисах и новых GTA.
Сейчас даже представить трудно, что это могло хоть кого-то впечатлить
Славься ассоциативное мышление! К примеру, в BF 4 мы можем управлять танком — большая такая бандурина, высокодетализированная. И в Battle City мы должны управлять танком — маленькой такой горсткой пикселей. Но, как ни странно, в обоих случаях мы увидим на экране танк, поймём, что это танк и припишем ему всё, что мы знаем о танках прежде чем с головой уйдём в игровой процесс. Да, в батле танки куда красивше и проработанней, глядя на них можно устраивать срачи, где есть расхождения с реальными моделями, а где их точная копия, клепать красивые скриншотики, что не стыдно поставить на рабочий стол… Но суть игры ведь не в этом.
Три игры, три танка. Прогресс налицо, а вот где больше фана?
Технологически, естественно, разница огромна. То что можно вытворять в BF 4, во времена Battle City игрокам могло только сниться. Но не обязательно заглядывать настолько далеко. Основной костяк геймплея батлы не изменился ещё со времён BF 1942, которой тоже уже не мало лет. При этом, не смотря на свой примитивизм, Battle City и сейчас способен удержать игроков у экрана на пару-другую вечеров.
Культура потребл*****а.
Хорошо, конечно, когда игра может предложить вам и красивую графику, и увлекательный геймплей, да ещё и сюжетом захватит. Но тут в дело должны вступать приоритеты. Если, чтобы поиграть в новую игрушку, вам придётся купить новую консоль или нехило так обновить ПК, стоит ли оно того? А если далеко не всё из перечисленного в этой игре выполнено на должном уровне? А что насчёт не пройденных вами хитов из тех, что безропотно пойдут на вашем старом ПК и|или консоли? (вопросы риторические, если что) Причём, если повременить с покупкой, то и необходимые железки, со временем, должны подешеветь, и игрушку можно прикупить уже пропатченную, с дополнениями, да ещё и с нехилой скидкой. И при этом, она навряд ли станет менее увлекательной.
Не надо слов, просто несите деньги в кассу
Тут должен быть абзац про сэкономленное бабло, которое можно пустить на всякое полезное. Про здоровый образ жизни, личную жизнь, друзей и прочие плюшки «правильно» расставленных приоритетов. Но его тут нет… или есть. 🙁
Есть и минусы. Вы не сможете, что называется, быть на волне. Для вас непонятны будут эпичные срачи про новиночки. Вы не сможете козырнуть обновкой перед друзьями и знакомыми. Ваша онлайн статистика не будет рваться в вершины топов. Слюна, при виде тизеров, трейлеров и прочих обзорчиков новых «мега-блокбастеров» будет обильно выделяться, а какой-то чумазый чёртик будет скрести на душе и давить, давить… Но и тут «старым» игрушкам есть чем ответить. Раскопав очередной хит прошедших лет, вы всё так же можете найти с кем его обсудить (благо, интернет способствует), написать о нём статью, записать видеоролик и собрать вокруг себя, пускай небольшой, но уютный круг «ценителей» и привлечь, таких же как и вы, новичков. Можете почувствовать себя «илитой» игрового мира и презрительно коситься на этих «ньюфагов» не способных прочувствовать всю прелесть «настоящих» игр.
Дедушка таких, как ты, в Quake пачками ложил, нубяра
«Технологический отрыв»
Возьмём за старые игры, к примеру, те, что вышли десять и более лет назад (срок, вроде, солидный). Ну уж за десять лет-то индустрия должна была сделать качественный рывок. И так-то оно так, но примеров какого-то однозначного превосходства мне на ум не идёт. Да, появились всякие новые фишки, функции и механизмы. Но это именно что новшества. «Старички», при этом, тоже могут кое что подобное предложить, как ни странно. Но, поскольку пересекается оно слабо, то и сравнивать как-то не корректно.
А Дюк Нюкем такого бы не допустил
Драма не стала драматичнее, юмор не стал смешнее. Многострадальный графон, вроде как, подрос. Но странное дело, смотришь иногда на 2D пейзажи и примитивные 3D модельки некоторых старых игр и понимаешь… это ведь чертовски красиво! В голове не укладывается, как авторы умудрились такого добиться столь примитивными, по нынешним меркам, средствами. И тоже сколь-нибудь объективно сравнивать в лоб не получается (если это, конечно, не переиздания и переделки). Это как сравнивать грубоватую масляную картину и художественную фотографию. И то, и то может занять достойное место у вас на стене в гостиной.
Вот и получается, что технология-то продвинулась, но на качестве это не сказалось. Точнее, если быть честным, сказалось, но в сугубо нишевых вещах. Всякие симуляторы, благодаря новым технологиям, теперь куда реалистичнее, но реализм этот массовому потребителю особо ни к чему. Лучше стал звук, но заметить это не так-то просто, да и хорошое звуковое оборудование тут будет как нельзя к стати.
Судя только по картинке, сразу м не скажешь, кто здесь на 10 лет старше
Новые технологии — есть. Талантливые разработчики — есть. Хорошие игры — естественно, тоже есть. Но и минусы присутствуют в обязательном порядке. Идеальных игр так и не завезли, и навряд ли вообще когда-нибудь завезут. А меж тем, игровая индустрия существует не один десяток лет, плодя как хорошие, так и плохие игры со своими достоинствами и недостатками. Поиграть есть во что, на любой платформе и с ПК любой производительности. Переиграть во всё годное, не представляется возможным. Это как перечитать все хорошие книги. Но и видеть людей, которые не знают во что бы им сыграть, тоже как-то странно. Участники гонки: «Успей поиграть в новиночку раньше всех во что бы то ни стало и желательно до релиза», аналогично, сколь-нибудь положительных эмоций не вызывают (разве что игровые журналисты или обозреватели, с ними понятно). Подобная всеобщая истерия никому на пользу не идёт, ну почти.
На этом, пожалуй, закончу. Поток мыслей потихоньку иссякает (что не удивительно, на часах уже 4 часа утра первого месяца весны). Этот маленький эксперимент остаётся дооформить и вывалить на блоги. Ну а вы, естественно, прочитали уже его готовую версию. За что вам спасибо.
Ваше мнение, разумеется, может отличаться от мнения автора и это прекрасно.
Позитиваторов не будет, раз уж делать унылоту, то унылой до конца.
Графика в играх.
Всем привет, с вами снова Djostikman, и я решил возобновить свою серию блогов о играх и о том, что с ними связано, так как в блогах скучно. Я думаю, это будет интересно.
На этот раз я решил затронуть тему графики в играх. Игровая индустрия не стояла на месте и картинка заметно сильно изменилась от той, что было лет 20 назад. Да изменилась настолько, что порой путаешь реальный мир и виртуальный.
Пару десятков лет назад графике не придавали особого значения, в играх больше делали упор на увлекательный геймплей, атмосферу и сюжет, но уже тогда, как признались многие разработчики, были планы на некоторые графические новшества, но по техническим причинам и из-за слабого оборудования, их идеи остались только на бумагах.
Большим шагом вперед в области графики стала игра Flashback, вышедшая в 1992 году.
В ней были довольно качественные каст-сцены, выполненные на движке игры, смотрелось всё это очень и очень живенько, в 1992 году, конечно.
Хорошей графической составляющей обладала культовая и всеми любимая — Half-Life. В 1998 году это привело всех в восторг, да и сейчас играется на ура.
В 2003 вышла вторая часть похождений Макса Пэйна, она была на голову выше своего родителя, в плане физики, проработки графики, сюжета и так далее. В наше время такое редко увидишь, мало того, что выходят сиквелы каждый год, так другие еще и умудряются продавать нам ту же самую игру, добавив парочку геймплейных фишек и сюжета часов на 6, которое свободно уместилось бы в аддон, рублей за 500.
Игрушка была требовательной и многие системы воспроизводили игру на минимальных конфигурациях. Спустя через год на свет вышел сиквел Half-Life.
Геймеры опять «кусали» локти, ведь она была ещё требовательней. По правде говоря, начало и середина 2000-х были самые яркие для игроков: увидело свет очень много интересных проектов, много идейных воплощений и графических новшеств.
В данный момент сильного прорыва в области графики пока нет, так как картинка уже на пределе, да к тому же нынешним консолям пора на пенсию. Графическая составляемость на некст-гене станет лучше, но обогнать ПК у них не получится.
Порой всё же дико удивляешься, как на приставках 10 летней давности удаётся получить такую картинку. Я о свежевышедшей GTAV, если вы не догадались. Ведь графическая составляющая просто шикарна, вот что значит мастерство, ну а на ПК будет ещё краше, если выйдет.
Перемотаем время чуточку назад, а именно — в год выпуска игровой системы SonyPlaystation 2, которая увидела свет в 2000 году. Она считается самой успешной консолью. На старте вместе с ней вышло множество новых сиквелов, так и новых тайтлов: Gran Turismo 4, GTA Trilogy, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, и другие. Всё они преподнесли игрокам хорошую графику, а также получили положительные отзывы критиков и геймеров, объявив себя «эталономи» Playstation.
Нередко случается, когда разработчики делают упор на графику, а на остальные аспекты обращают меньше внимания. За примером далеко идти не надо: вышедший в феврале 2013 года Crysis 3, обладал отличной и сочной картинку. На приставках она была так себе, но на ПК разработчики оттянулись по полной, а сколько новостей про самую, самую живую жабу в играх было, и не сосчитать. Но графика графикой, а ведь это не самое главное. В итоге: Crysis 3 вышел средненьким шутером, механика оной с предыдущих частей не поменялась, разве что небольшие изменения со способностями костюма, которые были упрощены для удобства. Сюжет же в игре был для галочки, а игра спокойно пробегалась часов за 7-8, прямо как DLC для Fallout 3.
Однако не все разработчики делая хорошую графику в играх, плюют на всё остальное. Я про серию мультиплеерных шутеров BattleField, а именно о последних двух частях. Обе части обладают отличной картинкой, прекрасными спецэффектами и хорошей разрушаемостью окружения, правда в Bad Company 2 она была чуточку лучше, чем в сиквеле, но это чистое моё мнение. О чём это я. Ах, да, графон. Так вот, серия BF однозначно лучший мультиплеерный шутер на данный момент, в них всё еще много игроков, а на свет вот, вот выйдет четвёртая часть, которая обещает сильнее затронуть сюжет, нежели в предыдущей части, но без собак и motion capture. Как говорится — Ждём, надеемся, верим, но такого прорыва как между BC2 и BF3 вряд ли будет.
Как мы видим, графика играет немаловажную роль, ибо как объяснить то, что на свет выходит столько ремейков? Даже за 2013-й год их вышло огромное количество: Flashback, Shadow Warrior, Rise of the Triad, Black Mesa, а я ещё не все перечислил.
Перед тем как закончить статью, я объясню, за что отвечает та или иная настройка в играх. Статья то о графике.
1)Разрешение экрана — основной параметр. Он зависит от размера вашего монитора, и, соответственно, чем больше разрешение, тем лучше картинка и больше нагрузка на ПК.
2) Качество теней. Данный параметр отвечает за детализацию теней. Во многих играх её можно вообще отключить, что заметно прибавит число FPS, но картинка не будет такой реалистичной. На максимальных параметрах тени будут более «живые» и мягкие. 3) Качество эффектов. Данный пункт отвечает за уровень качества и интенсивность эффектов, таких как взрывы, трупы, пули, туман, вода, огонь и так далее. В некоторых отличие между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых они очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.
4) Качество текстур. Данный параметр регулирует разрешение текстур в игре. Чем разрешение выше, тем более реалистичную и детализированную картинку вы видите, а значит — нагрузка на систему будет больше.
5) Качество окружающего мира. Он отвечает за геометрическую сложность каркасов объектов окружающего игрового мира, а также их проработку (особенно заметна разница на дальних объектах). На минимальных настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин, людей, и т.д.). Далёкие объекты становятся почти плоскими, круглые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.
6) Покрытие ландшафта. В разных играх называется по-разному. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего находящегося на земле. Чем выше параметр, тем более реалистичнее ландшафт.
7) Анизотропная фильтрация. Когда текстура изображается не в своем начальном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется данная фича. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и нетребовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее плохой. Трилинейная фильтрация чуточку лучше, но также генерирует артефакты.
Самой лучшей является анизотропная, которая заметно убирает искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данная настройка практически не влияет на производительность, но улучшает четкость и естественный вид текстуры.
8) Сглаживание. До вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешении, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до начального размера, причем угловатости по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше углов будет заметно на объектах. Собственно, сам параметр нужен для того, чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры). Однако, этот параметр сильно влияет на производительность.
Существуют несколько видов сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Сильно «бьёт» по производительности
Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению картинки, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что, если вы не обладаете хоршей видеокартой, лучше всего использовать данный вид сглаживания.
9) SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Имитирует глобальное освещения. Увеличивает реалистичность графики, создавая более реалистичное освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых системах.
10) Motion Blur. Это эффект смазывает изображение при быстром передвижении камеры. Таким образом придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гоночных симуляторах). Сильно влияет на GPU.
11) Глубина резкости. Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их расположения. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто.
12) Вертикальная синхронизация (V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора. Если FPS ниже частоты обновления монитора, то во избежание ещё большей потери производительности следует включить тройную буферизацию.
На этом я завершаю свою статью о графике в играх. Надеюсь, что вам понравилось. Пишите в комментариях свои мнения по поводу графики, обращаете ли вы на неё внимание и какая игра по-вашему мнению обладает самой хорошей графикой.