Гриндить что это в играх
Гринд
Гринд – термин происходит от английского слова grind, что в переводе на русский означает – перемалывать. Ещё одно из значений этого слова – однообразная работа. Что такое гринд в играх? Это долгий и муторный процесс уничтожения одинаковых монстров с целью получения опыта или определённого лута.
Часто можно встретить различные вариации и трансформации этого термина, например, гриндилка, нагриндил и т.д.
Во многих ММОРПГ, обычно от корейских разработчиков, прокачивать персонажа возможно лишь только через гринд. Ярким примером такой игры является Lineage 2. Иногда гриндить приходиться для того что б выбить определенный предмет с тех или иных мобов. Такой процесс можно также назвать фармом.
В современных онлайн-играх для получения опыта большинство игроков предпочитают проходить квесты. Оно и понятно, уничтожать без конца толпы монстров в течение часа вряд ли кому-нибудь будет интересно. Однако, если вы хотите быстро раскачать своего персонажа, то гринд зачастую ускоряет это процесс. Но это зависит от игры, есть такие, где уничтожение мобов не приносит значительного опыта, и только лишь выполнение квестов позволяет повышать уровень.
Говоря про гринд в играх, стоит упомянуть такое понятие, как спот. Это точка или место, где вы непосредственно фармите. На популярных точках часто затеваются PvP сражения, то есть происходит так называемая борьба за спот.
Примеры
«Где лучший спот для гринда на 45 уровне?»
«Достало гриндить, пойду сделаю несколько квестов»
Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?
Содержание
Содержание
Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.
Игровая зависимость и ящик Скиннера
Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.
Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.
Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.
Лутбоксы
Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.
Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.
Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:
Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.
В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.
Гринд
Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?
Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.
В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.
Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.
Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.
Фарминг
Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.
Донат
Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:
Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.
В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.
Гринд: причины, смысл, реализация
16 Apr 2019 в 05:12
16 Apr 2019 в 05:12 #1
Поговорим немного про гринд в мморпг и ммо играх.
Вот небольшой план темы:
Если вам много текста, то читайте только последние три.
Лично я делю гринд на 3 разных типа, различающиеся по разнообразию геймплея:
Можете называть это классификацией по Бордеру.
Давайте теперь на примерах.
Игровой процесс
Именно поэтому, игры делятся по геймплею, а не по сюжету или музыкальному оформлению.
Гринд имеет место почти во всех играх. В доте вы гриндите мобов, фармя их. В D3 вы проходите порталы, убивая тонны мобов и босса в конце, раз за разом. В Ла2 вы гриндите мобов ради опыта и прочего лута, в Дестени и варфрейме вы также проходите разные миссии чтобы нафармить разный лут, в террарии вы гриндите мобов
Что такое онлайн? Оксфордский словарь определяет «онлайн» (иногда упоминается «на линии»), как «управляемый или подключён к компьютеру» или как «деятельность», «служба», которая доступна исключительно через Интернет. То есть, если вы не подключены к интернету, это значит что это не онлайн игра. То есть, настольные игры в кругу друзей будут считаться многопользовательскими, но не онлайновыми.
То есть, ммо игра, это такая игра, которая происходит сервере, и может принимать одновременно много игроков из разных мест интернета.
Как заинтересовать игрока?
А теперь чисто про мморпг.
Для начала, нужно условиться, что есть 2 типа контента в мморпг: PvE и PvP. То есть либо ты играешь против монстров, либо против других игроков. Также, как отдельный вид PvP контента, можно выделить гильдейный\клановый PvP контент. То есть, когда ты играешь против других игроков, ради продвижения своей гильдии.
Сначала обсудим ПвП контент.
Ну вроде как довольно простая задача: сделай данжи, квесты, какие-то групповые эвенты, мини игры, и пусть люди их проходят. Но проблема квестов и данжей в том, что рано или поздно люди пройдут их все. И поэтому, приходится как-то задерживать игрока в мире ммо.
И у нас появляется сразу несколько возможных путей для разработчика, чтобы удержать потенциального игрока:
Очевидно, что некоторые из этих способов требуют стараний для разработчиков, а некоторые нет. Оо да, некоторые из них абсолютно не требуют стараний. Разве сделать сотку моделек мобов, а потом урезать экспу от них в сотю раз, да ещё и скалирующуюся от уровня к уровню также сложно, как и сделать многочисленные продуманные данжи и рейды со своей историей, сюжетом и сложностью? Вы сами знаете ответ.
Гринд не в ммо, или почему соло гриндилки такие клёвые.
А вот прогрессивность уже сложнее. В данном случае, я имею в виду то ЗАЧЕМ вы гриндите. Это прогресс. И этот прогресс порублен на небольшие кусочки, получая которые, вы получаете небольшое удовлетворение и чувствуете, что продвинулись чуть дальше. Это очень важно.
Допустим, в Дибло, после каждого пройдённого портала я получаю немного прокачки самоцвета и могу получить ресурсы из выпавших шмоток. А возможно мне выпадет моя сетовая шмотка, которая мне и нужна.
Именно эти маленькие достижения позволяют не заскучать и чувствовать продвижение и удовлетворение. Чувствуется, что персонаж становится сильнее и это выражается в сложности подземелий, в которые вы ходите.
Гринд в ммо. Причины возникновения, смысл и реализация. Правильный и неправильный гринд.
Когда в вове вы фармите рейды ради получения редкого маунта — это необязательный гринд.
Когда вы убиваете 1000 мобов ради ачивки — это необязательный гринд.
Когда в Гилд Варсе вы фармите ивенты чтобы вам выпал редкий скинчик из сундука — это необязательный гринд.
Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедос
У обязательного гринда есть 3 причины возникновения:
У необязательного гринда есть две причины возникновения:
Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедоступные вещи, общедоступный контент — это неправильный гринд. Но если с помощью гринда вы получаете что-то уникальное и редкое, что-то, чего нет у большинства — это правильный гринд.
Самым идеальным я считаю правильный гринд третьего типа, когда вы делаете проходите ивенты или рейды ради необязательной, но классной награды.
Гринд — это не что-то ужасное и отвратительное, чего не должно быть нигде. Это инструмент. И всё зависит от того, как разработчики будут его использовать.
Делайте выводы. Дискасс.
Интересные, хорошо дополняющие тему посты:
Гринд
« | You are starving. You are starving. Congratulations! You are more advanced in Starvation now! | » |
— Стёб по мотивам игры ADoM. |
Гринд (вообще-то грайнд, но геймерам пофиг) — надоедающие до уныния однотипные задания или действия, за которые полагаются важные плюшки вплоть до невозможности прокачки без гринда. Если за невыполнение сурово наказывают, то это назойливые зловредные задания (за отсутствием наказания, гринд можно описать как «назойливые безвредные задания»). «Я уже говорил тебе, что такое безумие?» ©
Наиболее частая разновидность — «пячить мобов», т. е. перемалывать унылое, вялое вражеское пушечное мясо, редко способное что-то противопоставить герою (по крайней мере, пока тот не расслабляется). Также распространённые варианты — повторяющиеся квесты (генератор квестов в сингле и ежедневные/еженедельные задания в онлайне), которые могут включать как то самое перемалывание мяса, так и подай-принеси. В жанре Privateer гринд это те же FedEx-ы, а также торговля, которая во многих случаях скатывается в унылое катание из одного конца карты в другой, иногда даже без возможности адекватно противостоять встречным врагам. Чаще всего за этим следует смехотворно низкая награда, что и приводит к необходимости делать одно и то же много раз, хотя в некоторых случаях виноват святой Рандомий, который заставляет перемалывать мобов/забивать боссов по многу раз потому что шанс выпадения самой ценной награды неприлично мал.
Гриндинг (гринд) — что это такое, понятие в играх и сленге простыми словами.
Гринд или гриндинг — это способ достижения какой-либо цели в компьютерных играх, методом постоянного и монотонного повторения одного и того же действия.
Что такое ГРИНД и ГРИНДИНГ — определение, понятие простыми словами.
Простыми словами, Гринд или Гриндинг — это способ добычи (фарма), опыта, игровой валюты, репутации или других игровых ресурсов, путем повторяющихся действий, будь то убийство мобов, сбор материалов или выполнение ежедневных квестов.
Происхождение слова.
Само слово пришло к нам от английского глагола «to grind«, которое буквально означает «долбить«, «перемалывать«, что даже немного иронично, ведь гринд действительно задалбывает. Из первоисточника пришли и две формы этого термина: «гриндинг» чаще как существительное (я занимался гриндингом, не люблю гриндинг), а «гринд» как глагол (я гринджу, хватит гриндить). Хотя это скорее актуально в английском языке, а русскоговорящие игроки поймут любую форму этого слова.
Большинству людей не нравится заниматься гриндингом. Хотя зачастую, это является самым быстрым способом для получения внутриигровой валюты, опыта для поднятия уровня и многих других вещей. А гриндить можно как угодно: убивать толпами монстров, собирать ресурсы, по сути, в него можно превратить любое, даже самое интересное занятие, главное повторять его снова и снова.
Зачем люди занимаются гриндингом?
Все зависит от конкретной игры. В некоторых «шедеврах» корейских игроделов вы не сможете добиться чего-либо, если не будете уделять гриндингу все время в игре. К счастью, в большинстве современных игр гринд завуалирован или разбавлен более интересными занятиями. Но если вы хотите быть сильным игроком, иметь лучшую экипировку и достаточно золота, то придется не только много гриндить, нужно будет гриндить больше, чем другие игроки. В этом и кроется истина — мы всегда хотим быть лучше других, и готовы ради этого заниматься скучными вещами.
Гриндинг в жизни.
Это же правило работает и в жизни, да и само слово применимо как к работе, так и к саморазвитию. Об этом говорят даже другие значение перевода с английского, ведь «to grind» также означает «зубрить». Гриндинг это не всегда плохо — он помогает воспитать усидчивость и терпение, а порой просто позволяет расслабиться и ни о чем не думать. В общем, когда вы в следующий раз будете идти на свою монотонную работу, вы будете знать, как ее можно назвать.