Игра сервис что это
Главные проблемы и преимущества игр-сервисов
Последние пять лет каждое крупное и даже среднее по меркам индустрии издательство старается запустить свою успешную игру-сервис. Причина этого проста: такие проекты приносят больше всего прибыли при условии, что удастся привлечь определенную часть аудитории. Более того, если произведение получается интересным и обзаводится преданными фанатами, оно обеспечивает регулярный приток денег. Компаниям открывается возможность постоянно выпускать платный контент, который отдельные пользователи гарантированно будут покупать. За примерами далеко ходить не нужно – когда в провальной Fallout 76 появилась подписка Fallout 1st, все подумали, что разработчики из Bethesda уже совсем полюса попутали. Геймеры, которые следят за развитием индустрии, считали идею провальной, но все оказалось иначе. Нашлось немало фанатов, которые приобрели Fallout 1st и в одно время даже подверглись травли со стороны части сообщества. Это наглядный пример того, как игры-сервисы помогают увеличивать доходы и становятся площадками для экспериментов. Создатели поддерживают проект контентом и постоянно получают прибыль. Можно ли назвать такой подход плохим? И да, и нет. Вопрос отнюдь не однозначный, поэтому редакция Gamer-Info решила рассмотреть тему подробнее. Мы собрали главные проблемы и преимущества игр-сервисов, взвесили их и сделали определенные выводы.
На протяжении полутора года Fallout 76 уморяла игроков своими багами.
И ведь до релиза почти невозможно угадать, какой будет следующая игра-сервис. Всегда есть шанс получить заготовку, которую рекламируют в качестве полноценного ААА-продолжения любимой серии. Выходит, нужно ждать поступления проекта в магазины, читать обзоры, смотреть отзывы и ролики. Верить разработчикам и издателям на слово в случае с играми-сервисами нельзя, что в последние годы было доказано множество раз. Но, допустим, разработчики действительно создали проект-заготовку с обещаниями регулярно снабжать его контентом. Пользователю творение понравилось и он хочет его купить, надеясь на дальнейшие улучшения. Здесь и проявляется вторая проблема игр-сервисов: ненадежность дорожных карт. Помните Anthem? Этот со всех сторон сломанный, однообразный и неинтересный проект должен был поддерживаться десять лет. Такое заявление после релиза творения BioWare сделал глава Electronic Arts Эндрю Уилсон. В то же время разработчики опубликовали дорожную карту, как бы подтверждая слова генерального директора ЕА. Однако уже первые пункты плана им не удалось выполнить, так как игра представляла собой наспех слепленный кусок кода.
Полеты были едва ли не единственным плюсом в Anthem.
Из первых двух проблем вытекает третья – испорченная репутация игр-сервисов. В среде более или менее опытных геймеров они начали ассоциироваться с плесенью, которая расползается по индустрии. С ней необходимо всячески бороться, пока паразитирование не распространилось еще больше. Винить пользователей в таком отношении нельзя. Они попросту хотят получать качественные проекты и доверять разработчикам. Сейчас с этими двумя моментами наблюдаются проблемы, когда дело доходит до игр-сервисов. И все же, реагировать на анонс очередного такого произведения стоит более спокойно. По крайней мере, пока создатели не представят полную концепцию и геймплей.
Одиночные кампании в Battlefield V ощущались наспех скленными огрызками.
Ну и перед переходом к преимуществам упомянем еще одну проблему, на которую болезненно реагируют многие пользователи. Зачастую при создании игр-сервисов студии делают ставку на мультиплеер. Он помогает вовлекать людей в проект и позволяет вводить эффективную монетизацию. Этого уже достаточно, чтобы получить приоритет у компаний, думающих в первую очередь о заработке. Тем временем одиночный контент обитает на задворках, и его реализовывают по принципу «чтобы считалось». Как результат, сюжетные кампании в играх-сервисах либо отсутствуют, либо представляют собой поделку в лучшем случае на шесть часов. В качестве примеров уместно вспомнить последние части Call of Duty, все тот же Battlefiled V, Battlefront II и Tom Clancy’s The Division 2. А ведь концепция игр-сервисов предусматривает развлечения всех типов – одиночные, кооперативные и многопользовательские. Перекос в сторону двух последних, кстати, тоже отрицательно влияет на репутацию этих проектов. Количество претензий могло сильно уменьшиться, если бы разработчики наряду с мультиплеером создавали интересную сюжетную кампанию на 10-15 часов. К проблемам игр-сервисов можно отнести и агрессивную монетизацию, но в последнее время ее становится все меньше. Разработчики стали куда более изобретательными в этом плане и теперь пытаются выманить у игрока дополнительный десяток долларов всякими хитрыми методами. Однако открытая схема «плати и побеждай» через покупку лутбоксов осталась в прошлом. А вот манипуляции через косметику – тема для отдельного разговора. Покупки скинов все же в преимущественном большинстве случаев не влияют на игровой опыт, поэтому описанная проблема не будет существенной для каждого пользователя.
Star Wars Battlefront II – игра, запомнившаяся своей агрессивной монетизацией.
Что же, недостатков набрался целый ворох, а как там обстоят дела с преимуществами игр-сервисов? Сейчас многие удивятся, но их тоже немало. Первое и самое главное – разнообразие. Зачастую проекты из этой категории предлагают всякий контент, включая однопользовательский, пускай и не самого добротного пошива. В качестве примера возьмем Call of Duty: Modern Warfare. Даже если всей душой ненавидеть политику Activision и франшизу CoD, в частности, сложно отрицать, что последняя часть серии предлагает большое разнообразие. Она включает сюжетную кампанию, масштабный режим «Наземная война», сражения 2 на 2 в «Огневом контакте», классический «Командный бой» и так далее. То есть у пользователя появляется свобода и простор для экспериментов. Каждый сможет найти тот тип противостояний, который придется по вкусу. А там еще и королевская битва Warzone находится рядом. Она выступает отдельным проектом, но распространяется на базе клиента Modern Warfare. Похожим образом действуют и другие игры-сервисы, предлагая людям выбор. Да даже в, ни к ночи помянутой, Fallout 76 на релизе были разные активности, в том числе выполнение квестов, гринд и PvP. И это в худшем интерактивном произведении 2018 года. Почти во всех остальных играх-сервисах ситуация с контентом и разнообразием обстоит гораздо лучше.
Из первого преимущества вытекает второе – масштаб. Если пользователь хочет найти один-единственный проект, в котором можно пропадать вечерами, и он не исчерпает себя, то ему нужно искать именно среди игр-сервисов. Такие прекрасные творения, как The Witcher 3: Wild Hunt и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, можно исследовать вдоль и поперек, потратив сотни часов, и изучить весь доступный в них контент. А вот в той же Grand Theft Auto V не успеваешь опробовать старые активности, как появляются новые, благодаря чему у пользователя не пропадает интерес. В играх-сервисах всегда есть чем заняться, и не появляется желание стереть себе память, чтобы снова окунуться в захватывающие приключения, как в одиночных проектах. Второе прохождение, конечно, никто не отменял, но оно уже не вызовет таких эмоций, как первое знакомство.
Многие забывают, что всемирно популярная GTA V – это тоже игра-сервис.
Рассматриваемые в материале проекты способны стать настоящим хобби, где пользователь веселится и развивается. По сути, в них разворачивается вторая жизнь при условии, что разработчики исправно снабжают игру интересным контентом. Вон та же всемирно известная Fortnite уже давно перестала быть обычной королевской битвой. Там и концерты проводят, и фильмы показывают, и мирный режим ввели, и предоставили инструментарий, чтобы пользователи на базе игры создавали свои развлечения. Проект Epic Games превратился в социальную площадку, где люди общаются, соревнуются и интересно проводят время. В Fortnite можно познакомиться с привлекательными личностями, завести друзей и стать частью сообщества. Собственно, последний аспект – это тоже одно из преимуществ игр-сервисов, хотя оно и распространяется на все многопользовательские проекты. Отдельным людям сложно знакомиться и общаться в реальности, и для них всякие Fortnite и Apex Legends становятся отрадой. Плюс ко всему благодаря разнообразию игр-сервисов можно найти подходящее сообщество. В том же Fallout 76 много энтузиастов и хороших людей, которые с радостью помогают новичкам. Там совсем не жалуют PvP, о чем уже неоднократно сообщали на профильных форумах. Да и сам Пит Хайнс, старший вице-президент по маркетингу и коммуникациям Bethesda Softworks, говорил об этом. Пользователи в Fallout 76 больше любят объединяться, действовать сообща и участвовать в PvE-активностях. Для определенных людей такая дружественная аудитория станет едва ли не самым важным плюсом.
В Fallout 76 появились NPC, которые привнесли разнообразия.
Подводя итоги, нужно отметить, что игры-сервисы – это не зло в его худшем проявлении. У проектов с такой концепцией множество минусов и сейчас перед их покупкой приходится тщательно изучать продукт и читать отзывы, ведь есть шанс обзавестись очередной заготовкой. Но если игры-сервисы будут предоставлять качественный одиночный контент, как творения Rockstar, и предложат вменяемую монетизацию в виде совсем необязательной опции, то пускай себе выходят. GTA V и RDR 2 многими воспринимаются, как одиночные проекты в открытом мире. Никто не помешает под таким же углом смотреть на прочие качественные игры-сервисы. Но именно что качественные, разнообразные и интересные. Когда они будут ассоциироваться с этими тремя словами, а не условными Anthem и Battlefield V, тогда ситуация исправится. Однако произойдет ли такое когда-нибудь – большой вопрос. Издателям придется вкладывать много средств в создание п6одобных творений, а окупаемость никто не гарантирует, ведь рынок игр-сервисов уже переполнен.
Игры-сервисы: мрачный плутократический киберпанк, который мы не заслуживаем
Игра как услуга, games as a service, игра-сервис – фальшивая и мошенническая от начала до конца концепция, благодаря которой разработчики умудряются выколачивать с пользователей миллионы, не занимаясь созданием новых игр.
Уже не первый год некоторые геймеры, неравнодушные к своему досугу, пытаются разобраться в отличии игры от сервиса. Многие из них просто интуитивно чувствуют проблемы с терминологией, некоторые используют профессиональные навыки и раскапывают интересные уловки игроделов.
В итоге активная часть западных геймеров пришла к выводу, что само понятие «games as a service» является оксюмороном, то есть содержит взаимоисключающие понятия. Если кратко изложить суть многолетних изысканий этих продвинутых геймеров, то выходит следующая идея: «games» – это товар, «service» – это услуга.
Приблизительно такая же точка зрения сформировалась и в отечественных кругах. Адекватные анонимные интернет-философы соглашаются, что в третьем тысячелетии пора войти в матри. кхм, признать реальность цифровых благ, в том числе принять цифровые версии игр если не за товар, то хотя бы за продукт.
Игры-сервисы – это обман
Наступило очень подходящее время для выражения признательности геймерам, которые либо сами дошли до указанной идеи, либо осилили лицензионное соглашение игры, либо даже читали новости про то, что Европейский суд и другие авторитетные представители судебной власти разных стран и объединений признали, что покупаемая в Steam или любом другом сервисе игра представляет собой товар, а не услугу. Учитывая, что большая часть игр производится за бугром и продается компаниями, расположенными там же, вопрос можно считать решенным.
Если же вам упрямо кажется, что в современном мире товар обязательно облапывается руками – спускайтесь к мужикам во двор играть в домино, пока вечера еще теплые. Впрочем, можно договориться, что товаром считается не сам продукт (игра), а лицензия на его использование. Чтобы не создавать лишних проблем для чтения, давайте все же условимся, что дальше под играми мы подразумеваем лицензию на владение игрой, которая однозначно является товаром.
Раз игра или лицензия на нее – товар, тогда Destiny 2, For Honor, Division, Anthem, Fallout 76, Overwatch и прочие игры, причисляемые неоднородным геймерским сообществом к играм-сервисам, просто не могут быть сервисами ни по какой классификации товаров и услуг, даже по российской, в которой нет места для понятия «сервиса».
Заметно, что даже с определением термина проблемы, настолько различны между собой игры-сервисы. Сервис не зависит от цикла, микротранзакций, обязательного онлайн-соединения. Один уважаемый в узких кругах блогер смог дать следующую формулировку: игра-сервис – видеоигра, разработчики которой могут в любой момент закрыть ее и оставить вас в дураках.
Почему в дураках? Практически каждая классическая игра досервисной эпохи остается с вами навсегда. Игроки покупали постоянную лицензию и могли в любой момент времени достать понравившуюся игру и сыграть в нее снова.
Классика намекает на вечность
Если вы когда-то купили Grand Theft Auto: Vice City, то в 2020 году вы легко отпразднуете двадцатилетний юбилей выдающейся игры, пройдя пару миссий и потанцевав в клубе. Максимум уровня вмешательства разработчиков этой серии – изменение музыки русскоязычного радио в Grand Theft Auto IV. Другие примеры – Space Marine или Dawn of War. Relic уже давно положили болт на эти игры, но из-за классической модели они продолжают жить.
То же касается классических игр с подпиской, в том числе World of Warcraft. Возможно, именно они дали толчок к появлению игр-сервисов. Да, лицензионный сервер может быть закрыт, но у ММО другая система, которая изредка позволяет создавать пиратские шарды или даже полупиратские музеи, а сами игры достаточно хороши и могут привлечь необходимую для обеспечения подобных проектов аудиторию. В качестве дополнительных примеров можно вспомнить LotRO и Age of Reckoning.
Что будет, если вы зайдете в Destiny 2, For Honor, Division, Anthem через двадцать лет? Ничего. Игры с распланированным циклом существования обязательно умрут, их сервера окажутся закрыты, игроки разбегутся по сиквелам, а вы не сможете залезть даже в однопользовательский режим. Вас поимели. Вы купили игру, которая вам не принадлежит.
«Ну и что?» – спросят люди, не увлеченные подобными проектами. Дело в том, что основная суть этих игр-несервисов – создание лайв-сервиса. Схема проста: есть костяк игры, нарратив, тень сюжета. А дальше игра растет и развивается, кормя игроков новым контентом, побуждая к околоигровой активности, построению внутреигровых социальных связей, то есть вызывает привычку и сама начинает кормиться от роста аудитории.
Мы – еда для издателя
Довольно-таки часто я пишу про закрытие определенных игр. Закрываются независимые сессионные игры, задыхаются условно-бесплатные продолжения известных серий, умирают многопользовательские игры и амбициозные проекты неопределенного жанра с элементами песочницы. Игры стали часто умирать в раннем доступе, а то и еще на стадии бета-теста.
Это значит, что описанная выше игровая экосистема встречается достаточно редко из-за множества факторов и постоянно находится под угрозой исчезновения, ведь главной ценностью для разработчиков после формирования системы становится прибыль, и в дело идут маркетинговые инструменты, помогающие увеличить доход путем разрушения сложившегося сообщества.
Более того, зная о сложностях создания и поддержки роста подобных игр, крупные разработчики навострились выкидывать людям недоделанные проекты с намеком, что и Рим не сразу строился, и выкаченная игра должна вырасти в руках сообщества не за один год. Представляете, сколько лет развивалась EVE? А какие перспективы у Anthem? Окупиться за счет предзаказов и пропасть даже из финансовых отчетов – вот настоящий план современной игры.
Им выгодно выводить игрока из равновесия
А ведь даже у EVE есть проблемы. Разработчики постоянно хотят развивать игру, они недовольны застоем и сытостью звездолетчиков. CCP Games прямо заявляет, что ее цель – устраивать веселый и интересный хаос, в котором люди не смогут быть уверены в следующем дне. Это отличный пример того, как вроде бы лояльные разработчики целенаправленно вредят сложившемуся сообществу.
Но CCP Games можно назвать примером открытых для публики разработчиков, которые не стесняются делиться своими проблемами и планами, проявляя почти по-соседски честное и благожелательное отношение к игрокам.
Что произойдет, если сервера популярной игры будут отключены? Семь лет назад создатели игр слабо представляли обсуждаемую в статье тему, поэтому их не волновали новейшие приемы лайв-сервисов. LucasArts и Sony выкатили Star Wars Galaxies в 2003, а в 2011 ее закрыли. 8 лет жизни спущены в унитаз? Людей лишили их своеобразного, но уютного мирка, который они поддерживали деньгами? К счастью, код Galaxies слит в сеть, и сейчас существуют пиратские эмуляции.
А каковы шансы у фанатов первой Division заглянуть в заснеженный Нью-Йорк после закрытия серверов? Выше, чем у жителей Everquest? Ну, практически нулевые. Фанаты не смогут эмулировать сервер из-за высококачественных средств защиты. Вы живы, но ваше наследие умрет.
Конечно, за резким отключением серверов замечены только разномастные шарашки, за которыми вообще не числится качественных продуктов. Но Final Fantasy XIV, WildStar, Ultima Online, The Secret World, Battlefield Heroes, Guild Wars, Lawbreakers, TESO, RO, RIFT, Total War: Arena, Trove, Crowfall, Revelation, ArcheAge, Bless, TERA, MU Online, Guns of Icarus, Glitch – вот снискавшие славу творения, заслуживающие жить и после того, как их сервера отключат создатели, уставшие или неспособные продолжать их поддержку. Помните, сколько из списка закрыто или живо благодаря фанатам?
Да, купленная лицензия не дает права на интеллектуальную собственность. Запускать сервера – пиратство и нарушение прав на торговую марку. Но и нельзя вышвыривать игроков на улицу, как псин из квартиры. Эй, вы гарантировали пожизненные апартаменты, а не общагу на час!
Налицо конфликт интересов: игроки имеют право играть в игру, но не имеют права обеспечивать ее поддержку самостоятельно даже при сливе кода разработчиками из-за того, что вторые дрожат за торговую марку. Но есть множество примеров, когда игра становилась бесплатной, а разработчики не теряли торговую марку и прибыль от своих следующих игр.
Они хотят остаться чистыми и при деньгах
Вот мы и дошли до причины появления игр-сервисов – это прикрытие издателями и разработчиками своей безответственности по отношению к пользователям и попытка достичь стабильности в индустрии. Они панически защищают свои интересы, но плюют на интересы игроков.
Чем поможет хороший разработчик преданным фанатам, не раня их чувства? Сообщит об отключении серверов, опубликует документацию и выпустит версию клиента без шифрования, защиты от копирования и античита, либо опубликует необходимую для фанатов информацию, с которой они организуют поддержку игры самостоятельно.
В наше время энтузиасты умудряются восстановить исходный код игры, с которым не хотят разбираться даже создатели. С серверами они бы тоже справились, при этом не создавая опасности для других проектов благородного разработчика.
Не верите, что игра может обойтись без разработчиков? Вспомните, сколько легендарных современных игр живет благодаря неофициальным патчам, модификациям и серверам: Bloodlines, CoD 4, Mount and Blade, Fallout, Skyrim, СS 1.6, Minecraft. А теперь игровые сообщества связаны по рукам и ногам, игры превращены в фабрики донатов, вампирские казино.
Выходит, что современные игроделы продают людям товар, но работают с ним как с услугой, хотя даже купленная подписка – товар. Они навязывают нам услуги, выпуская неполноценные игры, доступ к которым ограничен волей создателей.
Они не прилагают усилий, направленных для обеспечения игроков законными правами, но зато стараются выбить из них как можно больше денег до завершения жизненного цикла игры – в этом смысл игры-сервиса.
Разработчики имеют право на еду и тепло
Да, они были бы счастливы оставить любую игру, приносящую прибыль. Им нужно кормить семьи и как-то жить. Без сервисов, требующих минимум вложений из-за преобладания околоигровой части над геймплеем, разработчики всегда будут в подвешенном состоянии страха перед провалом следующего проекта.
Но всевозможные мошенники, наперсточники и карточные шулера тоже были бы счастливы, имей они возможность хорошо зарабатывать без жульничества.
Увы, но почему-то на современной игровой сцене так мало обратных примеров честных разработчиков, что их существование можно назвать исключением, подтверждающим правило – производители игр сцепились за право раздеть и выкинуть на мороз своих пользователей, выпуская блокбастеры-сервисы и подрезая друг у друга хищнические приемы.
Геймеры стали большим, нежели просто кучкой задротов на маминой шее
Окей, вопросов к «games as a service» достаточно, а зачем все это знать? В последние несколько лет игры (не без пособничества воротил геймдева) приобрели новый статус.
Киберспорт стал серьезным занятием, способным обеспечивать человека не хуже, чем любая другая сфера деятельности: рекламные ролики с играми появляется на стадионах, в видеоиграх отмечаются поп-певцы, реперы проводят турниры, с помощью игр устраивают благотворительные акции, звезды кино снимаются в играх и проводят для них презентации. У геймеров теперь совершенно другой статус, как и у видеоигр. Боже, да стримеры собирают сейчас стадионы!
Так работает капитализм. Геймер уже не совсем обидная кличка, а название сформировавшегося платежеспособного сообщества, разбросанного по сайтам и форумам. Теперь оно выросло и задает виновникам роста вопросы, устраивая дискурс в публичном пространстве.
Хороши ли лутбоксы? Большинство признало, что нет, не хороши. Это вырожденческий вариант азартных игр, омерзительное проникновение в неподготовленные мозги обычных людей щедро облитых психологической смазкой пальцев гениальных маркетологов и экономистов.
Правительство тоже пытается вмешаться
Власти разных стран если не запрещают лутбоксы прямо, то готовятся к этому: вводят дополнительные рейтинги, требуют опубликовать шансы выпадения вещей и ограничить от детей. А в презентациях новых проектов от крупных издательств стал моден пункт «никаких лутбоксов».
Следующий шаг для оздоровления общества, в котором мы живем – осознание того, как крупно нас имеют эти компании. Учитывая высокую конкуренцию и существование таких разработчиков, как CD Projeckt, у нас есть шансы не только отвернуться от вымогателей и нарушителей наших прав, но и найти новое поколение разработчиков.
Найти таких, кого волнует не впаривание инклюзивности и розовых шапок рабам сервиса, а создание нормальных игр. Если игра показывает признаки лайв-сервиса – они дают инструменты, а не загоняют стадо из игроков, чтобы потом выгнать до лучшей поры.
Между игроками и разработчиками должен быть баланс
Дискуссия о проблемах игр-сервисов и прав игроков продолжается уже несколько лет, но в последнее время стала захватывать все больше умов. Настало время решения второго вопроса: имеют ли игроки права и нарушают ли их игры-сервисы?
В разных странах к этому относятся по разному. В Британии людям не дают права на бессрочную лицензию, что когда-то перекрывалось европейским судом, в России вообще свои сложности с программным обеспечением. Но для большинства стран, в которых расположены офисы основных разработчиков, ответ однозначен.
Да, у игроков есть права. Разработчики продают игру, а потом отнимают право пользоваться товаром, прикрываясь особенностями сервисов. И мы вместе решим его так же, как смогли решить вопрос с лутбоксами, другой омерзительной и аморальной кормушкой геймерского бизнеса.
Если разработчики уйдут от игр-сервисов, то они лишатся гарантированной прибыли, которая может пойти на создание других игр, в том числе экспериментальных. Важные кадры отправятся искать счастья себе и своим семьям в занятиях, приносящих стабильный доход.
Но то соотношение доходов и расходов доказало, что далеко не всем студиям нужен большой бюджет для создания крепкой игры. Игры-сервисы окупаются при минимальных вложениях в разработку за счет максимального сбора средств, ведь игрокам интереснее покупать шапки и косметику, чем испытывать игровой процесс.
Между игроками и разработчиками не происходит даже полноценного обмена денег на развитие игры. Где качественные экспериментальные игры от Epic Games или Valve? Ха, да им выгоднее бросить полученные деньги в магазин или в разработки железа, потому что инвестиции такого сорта гарантируют прибыль.
Игра-сервис – это как Kickstarter, где нет целей, а только предположение, что донаты пойдут на пользу игры, а разработчик никак не отвечает за свою игру и не говорит, что разрабатывает новые.
А ведь игр-сервисов издательствам недостаточно: они уже предлагают платные бета-тесты за предзаказ, вернули косметические дополнения, а следующий их шаг – лишить игроков любого права на собственность и продавать игры только по подпискам.
Это абсолютная власть над игроками, которую нельзя отдавать в загребущие руки эффективных менеджеров. Иначе они так сожмут наши задницы в тисках монетизации, что мы никогда уже не получим достойные игры и не выпрямимся из коленно-денежной позы.