какие методы обучения используются на уроках с использованием цифрового дизайна
Интерактивные методы обучения в современной педагогике. Примеры и рекомендации по использованию
У учителей, особенно новичков, часто возникают вопросы по технологии использования на уроках интерактивных методов обучения. Как сделать так, чтобы дети не баловались, а работали, и чтобы материал хорошо усвоился? В статье разберем, какие методы называются интерактивными и как их применять на уроках на разных ступенях обучения в школе.
Интерактивные методы: суть, задачи, принципы
Интерактивные методы основаны на двустороннем обмене информацией между участниками обучения. На рисунке ниже показано, как строится взаимодействие при использовании такого метода.
Учитель в этой схеме стоит над процессом, он создает условия для работы и направляет учащихся в их деятельности. И несмотря на то, что педагог не является главным участником, подготовка таких уроков намного сложнее и занимает больше времени, чем организация обычных занятий. Но результат обычно стоит затраченных усилий.
Задачи интерактивных методов обучения
В итоге знания усваиваются гораздо быстрее и лучше. Интерактивные методы находятся в основании пирамиды на следующем рисунке:
Принципы интерактивных методов
В интерактивных методах широко используются различные технологии: для постановки проблемы применяют аудио и видео, для поиска и оформления результатов — компьютеры. Современные технологии делают обучение более эффективным.
Примеры интерактивных методов обучения
Сюжетно-ролевая игра
Возраст : для начальной и средней школы.
В чем польза : дети учатся играть разные роли, выражать свою позицию, влиять на других участников, вести диалог и находить компромисс, решать конфликтные ситуации.
Виды сюжетно-ролевых игр : связанные с открытием, профессией, искусством; фантастические, созидательные, игры-путешествия.
Как проводить . Учитель задает правила игры и обстановку, в которой будет происходить действие, составляет список ролей, определяет задачи и при необходимости этические установки для каждой роли. Дети распределяют роли, готовят необходимый реквизит и проводят другую предварительную подготовку. Затем наступает время игры, где учащиеся демонстрируют добытые знания, взаимодействуют друг с другом. Они могут попробовать различные варианты и модели поведения и выбрать оптимальный.
Примеры сюжетно-ролевых игр
Зоопарк . Детям дается задание создать условия для содержания животных в зоопарке: узнать, чем они питаются, где живут и т. д. Затем они проводят «экскурсию» для своих одноклассников.
Драматизация . Дети знакомятся со сценарием художественного произведения, распределяют роли, готовят костюмы (или элементы костюмов) и декорации. Чтобы эффект от такого урока был сильнее, после инсценировки следует провести с детьми беседу и спросить, как они себя чувствовали в своей роли, какие выводы сделали.
Игра на ассоциации
Возраст : для начальной и средней школы.
В чем польза : улучшает память и внимание, развивает образное и логическое мышление, обогащает словарный запас. Игры на ассоциации идеально подходят для уроков русского и иностранного языка.
Виды игр на ассоциации : вербальные (на словах), образные (с использованием изображений или пантомим), предметные (с применением предметов).
Как проводить . Играть в ассоциации можно в начале урока или в конце, использовать игру как разминку или как закрепление изученного на уроке. Учитель объясняет правила. Далее в зависимости от вида игры дети садятся в круг и по очереди называют слова или угадывают загаданное слово.
Примеры игр на ассоциации
Цепочка ассоциаций . Ученики по очереди придумываю ассоциацию на слово, сказанное предыдущим участником. Слова не должны повторяться. Вариант посложнее — необходимо объяснить свою ассоциацию.
Цветочек ассоциаций . Задача учеников — назвать как можно больше ассоциаций к одному и тому же слову или предмету.
Угадай слово . Класс делится на две группы. По одному человеку из каждой группы становятся ведущими. Они загадывают одно и то же слово и по очереди любым образом пытаются подсказать своей группе, что это за слово — называя слова-ассоциации или показывая пантомиму. Задача команды — отгадать загаданное слово. Кто быстрее, тот и победил.
Мини-исследование
Возраст : простые мини-исследования под руководством педагога можно проводить в начальной школе; сложные, рассчитанные на большой объем самостоятельной работы — в средних и старших классах.
В чем польза : дети учатся собирать и анализировать данные и формулировать на их основе версию, подбирать факты для ее обоснования или опровержения, защищать свою точку зрения; развивается мышление, самоконтроль и взаимоконтроль. Можно использовать на любом уроке.
Виды мини-исследований : по числу участников (индивидуальные, групповые и коллективные); по месту (урочные и внеурочные), по времени (короткие и длительные), по теме (предметные и межпредметные).
Как проводить
Определить предмет исследования — его предлагает учитель или сами ученики.
Сформулировать суть проблемы.
Составить план исследования и пути решения проблемы. Этот этап для учеников наиболее трудный, им стоит подсказать, на какие вопросы нужно ответить и где найти необходимые сведения.
Проведение исследования. Кроме изучения источников этот этап может включать проведение эксперимента, опытов, опроса, анализ статистических данных.
Оформление результатов и подведение итога.
Примеры мини-исследований
Составление справочника. Например, это может быть справочник лекарственных растений региона или книга русских пословиц. Класс делится на группы по 2–3 человека. Каждая группа изучает какую-то одну тему (одно растение, одну пословицу и т. д.) и представляет результаты в виде описания, рисунков, исторических сведений. Результаты могут быть представлены как на бумаге, так и в электронном виде: как презентация, видеоролик или слайдшоу.
Эксперимент . Группа учеников определяет проблему и проводит эксперимент в классе или дома, опрашивает других людей, собирает статистические сведения, анализирует их. Результатом становится исследовательская работа с таблицами, схемами, иллюстрациями.
Кейс-метод (разбор ситуаций)
Возраст : для средней и старшей школы.
В чем польза : дети учатся применять теоретические знания для решения практических задач; материал усваивается более эффективно за счет эмоциональной вовлеченности; развиваются коммуникативные навыки, умение анализировать и мыслить критически. Подходит для использования на уроках по любому предмету.
Как проводить
Суть этого метода состоит в разборе проблемной ситуации, созданной на основе фактов из реальной жизни. Его задача — помочь не столько освоить знания, сколько развить новые качества и умения. Как правило, проблемная ситуация имеет несколько решений и множество альтернативных путей, которые приводят к этому решению.
Учитель распределяет учеников по небольшим группам, знакомит с ситуацией и сроками, объясняет, как будет оценивать работу.
В группах ученики работают с кейсом и формируют свое решение.
Каждая группа презентует свое решение перед классом.
Учитель организует обсуждение решений, после чего подводит итоги.
Примеры кейсов
Метод анализа ситуации . Группы учащихся анализируют представленную ситуацию, находят в ней проблемы и придумывают варианты решения. Затем оценивают предложенные решения и выбирают наилучшее.
Метод инцидентов . Ученики получают неполный кейс — в виде краткого сообщения «Случилось. » или «Произошло. ». Задача учащихся — разобраться в проблеме, определить, каких знаний не хватает для принятия решения. Они задают учителю вопросы и, получив достаточное количество сведений, анализируют их и выносят решение.
Метод разбора деловой корреспонденции (баскет-метод, информационный лабиринт) . Это работа с документами. Каждая группа получает одинаковый набор разнородных документов, относящихся к определенной проблеме, человеку или организации — докладные, служебные записки, письма, личные документы и т. д. Задача учащихся на первом этапе — разобрать все эти документы, адресовать правильному исполнителю. На втором этапе они проводят анализ всех документов и определяют, что случилось и как можно решить проблему, то есть выйти из лабиринта.
Если вы хотите применять методы интерактивного обучения в школе, расширьте свое представление о современных образовательных технологиях в целом. Обратите внимание на следующие курсы повышения квалификации АНО «НИИДПО». Обучение на курсах дистанционное*, после успешного освоения программы выдается удостоверение установленного образца.
Новые решения в образовательном процессе: педагогический дизайн
Что такое педагогический дизайн?
Педагогический дизайн (Instructional design, ID) представляет собой целенаправленный процесс разработки, создания, внедрения и оценки учебных продуктов. Учебные продукты включают онлайн-курсы, инновационные учебные пособия, видеоуроки и учебные симуляции. Термин педагогический дизайн имеет множество взаимозаменяемых вариантов. Это ситуация характерна и для русского и для английского языка. Чаще всего встречаются следующие «заменители» данного термина: разработка учебного материала, проектирование учебной среды или учебных процессов, разработка учебной деятельности.
Несмотря на то, что педагогический дизайн тесно связан с онлайн обучением, в нем не всегда используются digital-инструменты. Основная деятельность здесь направлена на улучшение контента и результатов обучения, повышение доступности и понимания учебных программ. Хоть использование технологий может улучшить учебную программу, конечным результатом педагогического дизайна является эффективное обучение, а не производство технологичных материалов ради самих технологий. Главное — создать увлекательный учебный опыт, который приведет к конкретным результатам.
Педагогический дизайн сфокусирован на учащихся и их потребностях. Его проекты облегчают усвоение знаний, эффективны и нравятся ученикам. В качестве основы для разработки учебных модулей основное внимание уделяется совершенствованию процесса приобретения знаний с целью привлечения внимания и повышения мотивации учащихся. Когда в процессе обучения они получают более глубокие, более значимые знания.
Разработчики (дизайнеры) учебных программ в свою очередь являются «архитекторами» учебного опыта и руководителями образовательных проектов. Они применяют различные методологии, основанные на теории преподавания и новых технологиях, при создании контента для учебных программ. В процесс проектирования входят:
Самый распространенный пример использования педагогического дизайна — разработка контента для онлайн-курсов. Иллюстрация взята из компьютерной программы Mini Magic, обучающей английскому языку младших школьников.
Какие методы обучения используются на уроках с использованием цифрового дизайна
Понятие метода обучения является весьма сложным. Однако, несмотря на различные определения этому понятию отдельными дидактами, можно отметить и нечто общее, что сближает их точки зрения. Большинство авторов склонны считать метод обучения способом организации учебно-познавательной деятельности учащихся. Взяв в качестве исходного это положение, попытаемся более детально рассмотреть данное понятие и подойти к его научной трактовке.
Методы обучения – это совокупность приемов и подходов, отражающих форму взаимодействия учащихся и учителя в процессе обучения.
Методы обучения классифицируются: по источнику знаний (словесный, наглядный и т.д.), по их назначению (приобретение знаний, формирование умений и навыков и т.д.), по характеру познавательной деятельности (объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, эвристический и т.д.), по дидактическим целям (методы, способствующие первичному усвоению материала, его закреплению и т.д.).
Дидакты (Е.И. Перовский, Е.Я. Голант, Д.О. Лордкипанидзе и др.) считают, что при классификации методов обучения необходимо учитывать те источники, из которых черпают знания учащиеся. На этой основе они выделили три группы методов: словесные, наглядные и практические. И действительно, слово, наглядные пособия и практические работы широко используются в учебном процессе.
И.Я. Лернер и М.Н. Скаткин разработали методы обучения, исходя из характера учебно-познавательной деятельности учащихся по овладению изучаемым материалом. С этой точки зрения они выделили следующие методы: а) объяснительно-иллюстративный или информационно-рецептивный: рассказ, лекция, объяснение, работа с учебником, демонстрация картин, кино- и диафильмов и т.д.; б) репродуктивный: воспроизведение действий по применению знаний на практике, деятельность по алгоритму, программирование; в) проблемное изложение изучаемого материала; г) частично-поисковый или эвристический метод; д) исследовательский метод, когда учащимся дается познавательная задача, которую они решают самостоятельно, подбирая для этого необходимые методы и пользуясь помощью учителя.[37, с. 216]
Ю.К. Бабанский все многообразие методов обучения подразделил на три основные группы: а) методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности; б) методы стимулирования и мотивации учебно-познавательной деятельности; в) методы контроля и самоконтроля за эффективностью учебно-познавательной деятельности.[12, c. 67]
Традиционные методы обучения возможны с использованием компьютерных технологий. Так, объяснительно-иллюстративный или информационно-рецептивный метод может сопровождаться мультимедийными технологиями, позволяющими значительно расширить иллюстративную базу; частично-поисковый или эвристический метод при поиске информации в сети Интернет; репродуктивный метод использует адаптивные системы на базе компьютера; совокупность исследовательских, проблемных методов, творческих по своей сути, объединяет «метод проекта». То есть, в основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, критического и творческого мышления. Метод проектов широко внедряется в образовательную практику в России благодаря благотворительной программе «Обучение для будущего».
Методы контроля широко используются в дистанционном обучении. Программы для контроля могут быть нескольких видов контролирующие, тренажерные и обучающе-контролирующие. Программы для контроля составляют, как правило, по методике контрольных программированных упражнений. Ответы набираются или цифрами, или в виде формул, или же с помощью указателя. Каждая программа обеспечивает высокую степень объективности контроля.
Так, при организации учебно-познавательной деятельности применяются, в первую очередь, словесные (рассказ, лекция, беседа и др.), наглядные (демонстрация какого-либо устройства, показ иллюстраций, схем, рисунков) и практические методы (упражнения, лабораторные, практические работы и др.).
Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает в максимально возможной степени обратную связь между учащимися и преподавателями. В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:
метод проектов – форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальных и физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость;
групповые обсуждения –дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);
мозговой штурм – специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника;
деловые игры – метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной деятельности;
ролевые игры – метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра предполагает участие не менее двух «игроков», каждому из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;
баскет-метод – метод обучения на основе имитации ситуаций.
К примеру, обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он должен получить всю необходимую информацию об экспонатах, представленных в зале;
тренинги – обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изменить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;
анализ практических ситуаций – метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программу действий.
Выбор методов активного обучения (Таблица 1.1) зависит от различных факторов. Но, в первую очередь, он определяется дидактической задачей занятия. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной их классификацией.
Внедрение компьютерных технологий не только обогатило учебно-воспитательный процесс, оно сыграло и неоценимую роль в том, что ученики стали смотреть на компьютер не как на дорогую игрушку, они увидели в нем друга, который помогает им учиться, познавать мир, мыслить и творить. Изучение компьютерных технологий во внеурочное время, позволяет развивать у учащихся алгоритмическое и логическое мышление, воображение, желание самоутвердиться, получить конечный результат.[39, с. 107]
Так, традиционный урок начинает играть новыми гранями, когда в качестве школьной доски используется проектор и компьютер. Качественный демонстрационный материал значительно обогащает уроки «Окружающего мира», наглядные интерактивные модели упрощают понимание математики, а использование текстового редактора помогает организовать коллективную работу над текстом. Поддержка в форме тезисов, цитат, изображения и звука помогает учащимся начальной школы значительно больше, чем взрослым, позволяя организовать свои мысли и речь.
Психологическая готовность к жизни в информационном обществе, начальная компьютерная грамотность, культура использования персонального компьютера как средства решения задач деятельности становятся сейчас необходимыми каждому человеку независимо от профессии. Все это предъявляет качественно новые требования к начальному общему образованию, цель которого – заложить потенциал творческого, всестороннего развития личности.
Компьютеризация образования приводит к радикальной перестройке содержания и методов воспитания и обучения. Новые информационные технологии входят в систему дидактики по ряду направлений: они становятся новыми средствами игровой деятельности, умственного, речевого, физического развития детей, обогащают новым содержанием общение детей друг с другом и с учителем, входят в систему с традиционными методами и приемами техническими средствами обучения, разнообразят ассортимент и содержание дидактических пособий. Открываются новые возможности для развития методов и организационных форм обучения и воспитания детей.
Таким образом, под компьютерной технологией обучения в профессиональной подготовке специалистов мы понимаем систему общепедагогических, психологических, дидактических и методических процедур взаимодействия педагогов и обучаемых с учетом технических и человеческих ресурсов и в соответствии с этим нами были рассмотрены дидактические принципы, методы, свойства, особенности, формы представления учебной информации с помощью КТ позволяют лучше структурировать учебный материал и организовать быстрый эффективный способ его понимания.
Что такое педагогический дизайн?
Педагогический дизайн (Instructional design, ID) — относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, «линейных» методов подготовки.
При создании более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов. В итоге появилось понятие педагогического дизайна — дисциплины, которую команды разработчиков применяют еще на стадии проектирования, создания и оценки обучающих материалов. В его основу положено систематическое использование знаний об эффективной работе, выстраивании учебного процесса с «открытой архитектурой» и создании настоящей обучающей среды.
Задачи педагогического дизайнера
Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:
Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.
Принципы педагогического дизайна
Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса — максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления — с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.
5 этапов разработки учебных материалов
Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.
1. Анализ
Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.
Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.
После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.
2. Проектирование
Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.
3. Разработка
Основная «техническая» стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку и «притирку» между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории.
На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки — это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.
4. Реализация
На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.
5. Оценка
После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.
Другие модели педагогического дизайна
ADDIE
ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.
Появление новых подходов легко объяснимо — растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, «на площадке пользователя», что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.
Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.
Один из ярких примеров — модель SAM (Successive Approximation Model, Последовательная модель приближения). Её суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты «малыми шагами», разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на четыре основные стадии:
Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.
SMART
SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии — Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе — SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат — главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.
Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь — ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.
Основные принципы методики ALD:
В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса — в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.
Заключение
Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.
А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения — напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом. 14-дневная пробная версия